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世界の人気ブランド 大注目 ベイシックコンフォートシューズ 足なりで快適 finn comfort フィンコンフォート VAASA バーサ1000 22.5cm-29.0cm 外反母趾対応靴 おしゃれ pfsa131.com pfsa131.com

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「歩くことが大変だから」「すぐに疲れてしまうから」と歩くことをためらっていた方の足元に。
一度履いたら手放せない履き心地。足に優しい靴。魔法をかける靴がフィンコンフォート。
レザースニーカー調デザインでカジュアルに。
また1日中歩き回るビジネスマンの良き相棒に。

サイズレンジが非常に広い男女兼用モデル。
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■価格改定のお知らせ■
近年の原材料の価格高騰及び、その他の経費の上昇により、現行の価格を維持することが困難な状況です。
つきましては、2023年2月1日より商品価格を改定いたします。大変心苦しいことですが、何卒ご了承くださいませ。

















お買物ガイド|会社概要| 問い合わせ|買い物かご| 一度履いたら手放せない履き心地。足に優しい靴。外反母趾、偏平足、足のトラブルなどでお悩みの方にもお勧めの一足。裸足以上に歩きやすいく、疲れにくくて感動します。
フィンコンフォート サイズチャート


●サイズについてのお願い
サイズにつきましては、足の測り方を参考にしていただきまして、足のサイズをお知らせください。
上級シューフィッターが、適切なサイズをアドバイスさせていただきます。
■輸入品のサイズ表示は、あくまで目安です。お客様の足のデータをもとに上級シューフィッターがおすすめのサイズをメールにて、お知らせいたします。
(※このページの靴は、出来ましたら、足を測って、足の情報を送ってください。足の情報がありますと的確なサイズのアドバイスができます。)
アッパー 牛革
アウトソール ウレタンソール
サイズ MEN'S LADY'S
22.0cm/22.5cm/23.0cm/23.5cm/24.0cm/24.5cm/25.0cm
26.0cm/26.5cm/27.0cm/27.5cm/28.0cm/28.5cm/29.0cm
ヒール高 12mm/サンプルサイズ36(23.0cm)
重量 片足 約299g/サンプルサイズ36(23.0cm)
■正しい靴の選び方のチェックポイント



1、つま先部分は足の指の先端が靴の内側にあたらないように、つま先の余裕を
  チェック。
2、足の親指の付け根と小指の付け根の部分(足の幅の一番広いところ)が、靴の
  一番太い部分と一致しているかチェック。
3、土踏まずの位置が合っているか隙間はないかをチェック。
4、足と靴の甲の部分に隙間がないかチェック。
5、靴の履き口(トップライン)が、足の表面にそって甲を軽く押さえ、ぴったりと
  フィットしているかチェック。
6、踵の部分は、隙間が空きすぎていないか、また、きつ過ぎないかチェック。
健脚自慢からのお願い
■実店舗も営業していますので、在庫は毎日変動しています。ご注文いただいてから、在庫有無確認のメールをさせて頂きます。
万が一、在庫を切らしているものにつきましては、入荷予定をご連絡させて頂きますので、ご了承下さいませ。




歩くほど健やか。履き心地の良い靴。
「歩くことが大変だから」「すぐに疲れてしまうから」と、歩くことをためらっていた方の足元に。
魔法をかける靴がフィンコンフォートです。
ドイツ最高級コンフォートシューズ
レザースニーカー調デザインでカジュアルに。
また1日中歩き回るビジネスマンの良き相棒に。

サイズレンジが非常に広い男女兼用モデル。

フィンコンフォート VAASA バーサ1000


















■サイズレンジは非常に広く、男女兼用モデルです。多くの方にお履きいただいています。

■履き心地にこだわった、ドイツ最高級のコンフォートシューズ。

■オブリークトゥで指先ゆったりがうれしい。つま先が締め付けられなくて長時間歩行に最適です。

■実際足を入れると、その安定感とつま先の開放的心地よさ、それでありながら足をしっかり守ってくれるのがわかります。

■ベーシックなデザインでビジネスシーンや、ウォーキング、デイリーのカジュアル用として、多彩に活躍できるシューズです。




●足裏にある3つのアーチ(土踏まず・外側アーチ・横アーチ)をサポートすることで、姿勢を崩さない健康的で安定した歩行ができます。
特徴ある凸凹により足が靴の中で滑ることが少なくなり、足指でしっかりと地面を踏みしめることができます。

●フィンコンフォートのインソール(中敷き)は、天然コルクとラテックス、化学薬品を一切使用していない植物なめしの革のみを使用し、
空気を循環させる多くの通気孔があることによって、足のための最高の環境を作り出しています。

●フィンコンフォートは特に踵を補強し、インソールは滑らないように加工され、足をしっかりと固定します。
















■ご注文品の在庫がない場合
実店舗も営業していますので、在庫は毎日変動しています。 ご注文品の在庫を切らしてしまった場合、私どもよりメールでその旨お知らせいたします。
●その上で、ご注文内容(サイズや色等)の変更をご希望の場合、 ご連絡いただけましたら私どもで変更いたします。
●キャンセルをご希望の場合、その旨お知らせ頂けましたら、 できる限り速やかにご注文の取り消しをいたします。

ご注文内容の変更や、キャンセルご希望のご連絡がない場合には、 3日間ご注文は保留といたします。その間に何のご連絡も頂かない場合には、 私どもでご注文を取り消させて頂きます。何卒ご了承願います。

お支払について

お支払い方法は下記の中からお選びいただけます。

■クレジットカード決済

お願い
海外からのご注文には、クレジットカードがご利用いただけません。銀行振込(前払い)のみとなります。

■PayPay残高払い
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■銀行振込(前払)
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■ソフトバンクケータイ支払い
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※代引き手数料やお振込手数料、後払い手数料が別途必要となります。

営業時間等について

  • 「ご注文・在庫確認・ご質問等は、24時間「健脚自慢」Yahoo!店にて受付しております。
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  • 営業時間は、10:00~19:00となっております。尚、休業日につきましては、トップページ左にありますカレンダーをご覧下さい。

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      運営責任者について

      足の健康と靴を考える店 有限会社カインド
      ネット事業部 健脚自慢 楽天市場店
      店舗運営責任者(上級シューフィッター) 吉澤秀明

      【実店舗URL】
      https://www.kind-iida.net/

      〒395-0041
      長野県飯田市中央通り3-14
      TEL:0265-23-9241 FAX:050-3730-4919
      E-mail:kind@eagle.ocn.ne.jp

      配送方法について

      ■送料:全国一律 690円
      ■お買い上げ総額6,600円(税込)以上で送料無料

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        その場合ポスト投函で、宅配人手渡しではないため、お届け日時指定及び代金引換のご指定をいただくことが出来ません。
      • 商品は、ご注文完了後あるいは、ご入金確認後2~7日で発送いたします。
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        ヤマト運輸配達時間帯
        1.午前中
        2.14:00~16:00
        3.16:00~18:00
        4.18:00~20:00
        5.19:00~21:00
        佐川急便配達時間帯
        1.午前中
        2.12:00~14:00
        3.14:00~16:00
        4.16:00~18:00
        5.18:00~21:00

        返品について

        • 返品・交換は、未使用の商品に限らせていただきます。
        • 返品・交換の場合には、メール(oyoshi@festa.ocn.ne.jp)・電話(0265-23-9241)にてあらかじめご連絡下さい。
        • 返品・交換はお客様のお手元に商品到着後、8日以内にご連絡の上ご返送下さい。
          返品先
          〒395-0041 長野県飯田市中央通り3-14
          カインド 行
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          • 私どもの責任によります、不良・破損・サイズ違い等の場合には、送料等私どもの負担で交換・返品させていただきます。
          • 返品・交換の詳しいことにつきましては、こちらをご覧下さい。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。