1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. トップス
  5. 秋冬新作 長袖Tシャツ レディース ハイネック カジュアル ベーシック シンプル カットソー 着痩せ オシャレ
大切な人へのギフト探し ストア 秋冬新作 長袖Tシャツ レディース ハイネック カジュアル ベーシック シンプル カットソー 着痩せ オシャレ pfsa131.com pfsa131.com

秋冬新作 長袖Tシャツ レディース ハイネック カジュアル ベーシック シンプル カットソー 着痩せ オシャレ

209円

秋冬新作 長袖Tシャツ レディース ハイネック カジュアル ベーシック シンプル カットソー 着痩せ オシャレ

商品詳細
伸縮性、吸湿性と通気性に優れた素材を生地にして、最適な肌触りをもたらす、
ベーシックなカッティングに定番のボーダー柄デザインで幅広いコーデに活躍できる!
■生産国:中国製
■素材:ポリエステル
■商品コード:LSZQQ201006DDSQDN04
■注意点
※サイズ表記は目安です。誤差はご了承ください。
※生産の関係により写真と色、柄が若干異なる場合があります。
※記載のないアクセサリー、小物等は付属しません
※商品は素材特有の臭いや接着剤等の臭いが残っている場合がございますので、
気になるお客様はご購入をお控え下さい。




















秋冬新作 長袖Tシャツ レディース ハイネック カジュアル ベーシック シンプル カットソー 着痩せ オシャレ

沖縄西表島のひとくち黒糖 90g メール便発送 送料無料
ロンT ロングTシャツ カットソー 秋冬 長袖 レディース トップス 綿スラブ生 地 薄手 シンプル ベーシック 無地 伸縮性 柔らかい 透け感 オーバーサイズ//// :kmt0044:KiraKiraShop by KG market - 通販 - Yahoo!ショッピングロンT ロングTシャツ カットソー 秋冬 長袖 レディース トップス 綿スラブ生 地 薄手 シンプル ベーシック 無地 伸縮性 柔らかい 透け感  オーバーサイズ//// :kmt0044:KiraKiraShop by KG market - 通販 - Yahoo!ショッピング
インテリア雑貨 スチールハンガー| 滑り落ちないスチールピンチハンガー パンツ・スカート用3本セット KEYUCA(ケユカ) (グッドプライス) ミシュラン X-ICE 3 205 55R16 94H XL 新品処分 4本セット スタッドレスタイヤ 2018年製
インナー用に購入 少し丈が短いですが とても伸びがいい商品です 首元も折り返すタイプではないので 伸びる事もないと思います 着心地はいいです
3M スコッチ・ブライト バスシャイン抗菌スポンジ (グレー) (BM-22KGY) コンシューマー商品
nao 5
日常の消耗品んなのでお手頃価格は助かります。またこうにゅうさせていただきます。

名入れ 哺乳瓶 ピジョン 赤ちゃん 出産祝い ベビー 安心 ギフト 耐熱ガラス製 名前入り 記念 写真
カットソー 長袖 レディース きれいめ メロー ハイネック タートルネック tシャツ ロンt インナー 春 秋 冬 大きいサイズ 薄手 おしゃれ :fs-t-sy27:JOYSTYLE - 通販 - Yahoo!ショッピングカットソー 長袖 レディース きれいめ メロー ハイネック タートルネック tシャツ ロンt インナー 春 秋 冬 大きいサイズ 薄手 おしゃれ  :fs-t-sy27:JOYSTYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング
秋冬新作 長袖Tシャツ レディース ハイネック カジュアル ベーシック シンプル カットソー 着痩せ オシャレ :seivar43806-umqfxv4q4l:竹村ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング秋冬新作 長袖Tシャツ レディース ハイネック カジュアル ベーシック シンプル カットソー 着痩せ オシャレ  :seivar43806-umqfxv4q4l:竹村ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
紀和の里 梅干し 紫蘇 しそ漬け 無添加 無農薬 国産 紀州 自然栽培 1kg 送料無料 アルミ三脚 MSLタイプ(新松葉型) 7尺 受注生産品 メーカー直送 個人宅不可 代引不可 ミツル 7MSL
ニットセータレデイーズ40代 秋冬 きれい 長袖 ベーシックニット ハイネック 可愛い ゆったり カジュアル 通勤 OL 日常着 着回し 着痩せ 上品 お洒落 tlXdvq9cTH, ファッション - pci.edu.peニットセータレデイーズ40代 秋冬 きれい 長袖 ベーシックニット ハイネック 可愛い ゆったり カジュアル 通勤 OL 日常着 着回し 着痩せ 上品  お洒落 tlXdvq9cTH, ファッション - pci.edu.pe
ルコックゴルフ Le coq sportif GOLF ニュースペーパー柄ジャカード ショートソックス マキタ ブロワ Makita ブロワー ブロアー ( レッド ) 互換 14.4V 18V UB185DZ 送風 集じん 充電式 集塵機 送風機 ※ バッテリー 充電器 別売 18ボルト 14.4V
Tシャツ 長袖 無地 秋冬 レディース 定番 大きいサイズ ...|WHITESWEET【ポンパレモール】Tシャツ 長袖 無地 秋冬 レディース 定番 大きいサイズ ...|WHITESWEET【ポンパレモール】
ライオン lion チェックアップ ジェル check up gel 60g 赤ちゃん 子供 歯みがき 虫歯予防 歯周病 歯槽膿漏 送料無料 和平フレイズ チャームキッチン マルチポット FDR-331 FDR-332 片手鍋 鍋 ポット 煮る 炊く 揚げる 沸かす 炒める ゆでる 和える
秋冬新作 長袖Tシャツ レディース ハイネック カジュアル ベーシック シンプル カットソー 着痩せ オシャレ :seivar43806-umqfxv4q4l:竹村ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング秋冬新作 長袖Tシャツ レディース ハイネック カジュアル ベーシック シンプル カットソー 着痩せ オシャレ  :seivar43806-umqfxv4q4l:竹村ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
犬用介護用品 第一衛材 new男の子のためのマナーおむつおしっこ用
BThanki 4
説明書きに沿って、メカを用意していたので、長さと、反発力がスペック通りだったのが、一番満足した点です。梱包が簡易なので、バネが押しつぶされないか少し心配でしたが、全く問題ありませんでした。

日本製 HAUTE セーター レディース プルオーバー トップス 長袖セーター 長袖プルオーバー 長袖トップス 長袖 クルーネック ストレッチ 暖かい 無地 おしゃれ シンプル ゆったり 柔らかい 着痩せ 体型カバー ベーシック カジュアル 秋冬 通勤 通学 gts.com.pe日本製 HAUTE セーター レディース プルオーバー トップス 長袖セーター 長袖プルオーバー 長袖トップス 長袖 クルーネック ストレッチ 暖かい  無地 おしゃれ シンプル ゆったり 柔らかい 着痩せ 体型カバー ベーシック カジュアル 秋冬 通勤 通学 gts.com.pe
ドイツ軍 降下猟兵 ラムケ旅団 将校衛生兵 エル・アラメイン1942年8月(2体入) Officer and Сombat Medic Fallschirmjager Brigade Ramcke 1 35[SOGA-3613] 高級帯地 草履バッグセット 選べる2色 留袖・訪問着・振袖に エナメル・帯地 ゴールド・シルバー・金・銀 着物 和装 草履バック
5
他のレビューでは8個しか届かなかったようですが、当方には10個、期日通りに届いています。プレートは粗削りで、小傷はありますが、FRP船への使用には耐えそうです。FRPには、FRP補修キットで固定しますが、木の部分にはネジで固定します。専用のネジが付いていないので、何を代用するか思案中。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

POWER BILT パワービルト X-GRIND ウェッジ スチールシャフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベネビス 防滑ショートブーツ[日本製] 21.5 22 22.5 23 23.5 24 24.5 25

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カトラリーセット 箸 ステンレス 3点セット 食器 ケース付き スプーン お弁当 おしゃれ 携帯 コンパクト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ポッカサッポロ アーモンドブリーズ 1L 砂糖不使用 1000ml×6本 アーモンドミルク 契約農園 100% カルシウム コレステロールゼロ ビタミンE

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。