1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. トップス
  5. ニット リブタートルトップス
注目 安心発送 ニット リブタートルトップス pfsa131.com pfsa131.com

ニット リブタートルトップス

1316円

ニット リブタートルトップス

ZOZO問い合わせ番号:68124601
ショップ:y/m,イム
ブランド:y/m by misato,イムバイミサト,y/m,イム
商品名:リブタートルトップス
カテゴリ:トップスgt;ニット/セーター
ブランド品番:525FAG70-1180
素材:レーヨン52% ポリエステル28% ナイロン20%
カラー:アイボリー,ブラック,グリーン,オレンジ
サイズ:FREE
企画ID:1411123,1411119

























y/m×misato
すっきりと着こなせるリブタートル

ニット リブタートルトップス

NEW! THE NORTH FACE ザ・ノースフェイス マウンテンバーサマイクロジャケット レディース Mountain Versa Micro Jacket NLW72104 LA
くろちゃん 5
ほしかった色がゲットできて良かったです。商品の質も申し分なしでした。

MicroSDメモリーカード マイクロSDカード MicroSDカード 容量8GB Class10 MSD-8G モクバ印 配管用レンチ バルブ開栓器 U型 1000 G-3-100
washableリブタートルニットトップス(ニット/セーター)|MIESROHE(ミースロエ)のファッション通販 - ZOZOTOWNwashableリブタートルニットトップス(ニット/セーター)|MIESROHE(ミースロエ)のファッション通販 - ZOZOTOWN
あかさたなはまやらわ 4
LMGに付けてもしっかりと保持してるれた。使用には問題無いですが、六角ボルトが薄く錆びてたので星1つ減らしてます。

バスマジックリン エアジェット ハーバルシトラスの香り 本体 430ml ハロウィン 仮装 アニマルマスク リアルマスク ドラゴン コスプレ マスク 仮装 変装 かぶりもの パーティー 動物 面白い
リブタートルネックニットトップス[メール便対応][代引不可][入荷済] | レディースファッション通販 Re:EDIT‐リエディリブタートルネックニットトップス[メール便対応][代引不可][入荷済] | レディースファッション通販 Re:EDIT‐リエディ
おちゃめな はにわ マスコット フィギュア 2 全6種 ディスプレイ台紙セット Qualia ガチャポン ガチャガチャ ガシャポン
Amazon | (イノ)Yino セーター レディース ニット ハイネック リブ タートルネック シンプル 長袖 着痩せ 柔らかい ゆったり トップス おしゃれ 可愛い カジュアル 暖かい 通勤 お出掛け 秋 冬 | セーター 通販Amazon | (イノ)Yino セーター レディース ニット ハイネック リブ タートルネック シンプル 長袖 着痩せ 柔らかい ゆったり トップス  おしゃれ 可愛い カジュアル 暖かい 通勤 お出掛け 秋 冬 | セーター 通販
アーミー調 迷彩プリント(ツイル)1200-100★数量1は10cm 数量3から10cm単位
リブタートルニット トップス | GYDA(シ゛ェイダ)の通販 - mallリブタートルニット トップス | GYDA(シ゛ェイダ)の通販 - mall
モヘアシアーリブタートルトップス(ニット)|トップス|FRAY I.D(フレイ アイディー)の通販サイト 【公式】モヘアシアーリブタートルトップス(ニット)|トップス|FRAY I.D(フレイ アイディー)の通販サイト 【公式】
PAGEBOY(ページボーイ)の「起毛リブタートルトップス(ニット/セーター)」 - WEARPAGEBOY(ページボーイ)の「起毛リブタートルトップス(ニット/セーター)」 - WEAR
デザインリブタートルニット [C4292] - レディースファッション通販 神戸レタス【公式サイト】デザインリブタートルニット [C4292] - レディースファッション通販 神戸レタス【公式サイト】
アスクルオリジナル OPP袋(テープ付き) 簡易包装パック A4 テープ付き 透明封筒 1袋(500枚入) オリジナル
リブタートルネックニット(F GREEN): トップスCREDONAリブタートルネックニット(F GREEN): トップスCREDONA
Nitto (日東電工) 21S ビニールテープ 幅広 50mmX20m 黒 4巻セット M10(P=1.25)X20L(全長) SCM435(H)ユニクロ皿キャップボルト
Amazon カスタマー 5
ずっと、蛇の指輪を探していて、しかも、リングでは無くサイズが変えられる物が欲しかった。金の指輪が欲しかったけど、この指輪が届いてつけたら、つけ心地が良くスッと指に入り凄く気に入りました!

つくし 5
元気一杯の2歳半の子供が上の鍵まで手が届くようになり 玄関を開けて出ていってしまう! 何か良いものがないか探していました、 出来れば穴空けなどしたくなくい 探しているとこちらの商品をみつけました、 どうせつかまりすぐに剥がれるだろうと半信半疑で取り付けてみると 不思議なパワーが秘められているのか このダイヤルカバーに触れようとしません、本当に助かっております。

gilbert 5
今まで100均と無印のバックハンガーを使ってきました。100均は磁石が弱く、一度無くしてしました。無印は買って数日で滑り止めのゴムが取れました。1,000円以下のバックハンガーもこんなレベルなのかな…と心配だった中、あるYouTuberがクリフハンガーを紹介しており、これでダメだったら諦めようというつもりで購入しました。届いて少し使ってみた結果、期待を大きく超えてくれました。机に当たる面積が多く、安定感は抜群。デザイン性も凄くいい。磁力もちょうどいい感じ。あの2つとは比にならないくらいよかったです。でもひとつだけ気になる点が。ちょっとだけ表面が削れている感じが…遠くから見たらわからないけど、近くから見たら安物感が出てしまっているのが残念でした。でもそれ以外は完璧だから星4.5ぐらいの気持ちです。

JIMBO 神保電器 J-WIDEシリーズ 配線器具 操作板 トリプルマークなし 3路 4路用 WJN-T UNIQUE(ユニーク) テニスボールカゴ 36球用 US-BP-M
楽天市場】「素 肌 感 覚」 ニット リブ タートル 一部11月下旬入荷 大人MUSE タートルニット 下着 インナー リブニット タートルネック トップス レディース きれいめ 長袖 無地 レイヤード 重ね着 シンプル 白 綿100% コットン 黒 ブラック ストレッチ 長袖 冷え取り ...楽天市場】「素 肌 感 覚」 ニット リブ タートル 一部11月下旬入荷 大人MUSE タートルニット 下着 インナー リブニット タートルネック  トップス レディース きれいめ 長袖 無地 レイヤード 重ね着 シンプル 白 綿100% コットン 黒 ブラック ストレッチ 長袖 冷え取り ...
ステッキ 杖 男性 女性 折りたたみ 自立式 介護 握りやすい 4点杖 5段階調節 伸縮 携帯 コンパクト ゴム 歩行杖 敬老の日 おしゃれ プレゼント 軽量 高齢者

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

KYO-EI ロックナット付属16個セット 標準サイズ ブラック M12×P1.25 P1.5-19HEX 21HEX

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

JUMPRIZE ジャンプライズ ぶっ飛び君 95S (ピンクウエーブ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

収納ボックス フタ付き おしゃれ プラスチック 収納庫 収納 コンテナ 収納箱 トランク 鍵穴付 68L 大容量 ポリタンク 灯油 収納 ボックス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エレコム ヘッドホン イヤホン延長コード 高耐久仕様 3.5φ L字型プラグ 3m ブラック EHP-35ELS30BK

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。