1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 衛生日用品
  4. ティッシュペーパー
  5. nepia(ネピア) ミニティッシュボックス (5箱入り) (4パック)
人気カラーの 日本限定 nepia ネピア ミニティッシュボックス 5箱入り 4パック pfsa131.com pfsa131.com

nepia(ネピア) ミニティッシュボックス (5箱入り) (4パック)

1276円

nepia(ネピア) ミニティッシュボックス (5箱入り) (4パック)

【商品名】
 nepia(ネピア) ミニティッシュボックス (5箱入り) (4パック)

【商品説明】
 ・内容量(1箱あたり):20組(40枚)
・原産国:日本
・単体サイズ:約H3.5×W5.5×D11cm
・20組(40枚)×5箱パックを4セットお送りします。

【サイズ】
 高さ :
 横幅 :
 奥行 :
 重量 :
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。




サイズ
高さ :
横幅 :
奥行 :
重量 : ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

nepia(ネピア) ミニティッシュボックス (5箱入り) (4パック)

アスクル】 ティッシュペーパー【保湿】【200組3箱×10パック】鼻セレブティシュ 王子ネピア 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ティッシュペーパー【保湿】【200組3箱×10パック】鼻セレブティシュ 王子ネピア 通販 - ASKUL(公式)
小池酸素工業 小池酸素 アポロコック(ソケット) GS-1
激安超特価 送料無料 まとめ 王子ネピア ネピア鼻セレブティシュボックス 200組 箱 1パック 3箱 おすすめ 生活用品 インテリア 雑貨 日用雑貨 ティッシュペーパー 人気 クチコミ 激安 格安 安い fucoa.cl激安超特価 送料無料 まとめ 王子ネピア ネピア鼻セレブティシュボックス 200組 箱 1パック 3箱 おすすめ 生活用品 インテリア 雑貨 日用雑貨  ティッシュペーパー 人気 クチコミ 激安 格安 安い fucoa.cl
富士 鶏油 700g缶 チキンオイル チーユ ふるさと納税 四万十市 四万十鶏 骨付きもも揚げ(タレ味)特大2本セット R4
ネピア ミニティッシュボックス E39 4パックセット :4589617960595:キャラクター雑貨 PoccL - 通販 - Yahoo!ショッピングネピア ミニティッシュボックス E39 4パックセット :4589617960595:キャラクター雑貨 PoccL - 通販 -  Yahoo!ショッピング
激安超特価 送料無料 まとめ 王子ネピア ネピア鼻セレブティシュボックス 200組 箱 1パック 3箱 おすすめ 生活用品 インテリア 雑貨 日用雑貨 ティッシュペーパー 人気 クチコミ 激安 格安 安い fucoa.cl激安超特価 送料無料 まとめ 王子ネピア ネピア鼻セレブティシュボックス 200組 箱 1パック 3箱 おすすめ 生活用品 インテリア 雑貨 日用雑貨  ティッシュペーパー 人気 クチコミ 激安 格安 安い fucoa.cl
クロノ×リブレコラボ ブラックアーミー シマノS2用 カスタムハンドル
星屑 2
1本500円で、これ?とりあえず 1回目と交換しようとしたら 手が真っ黒?暑さのせいか 取り扱いの悪さ?2回目の交換次第で ★の減点ですね

トヨトミ 対流型石油ストーブ RB-25M(W) レインボーストーブ ホワイト
FranzK 5
運動靴を履きこなすとどうしてもの靴裏の踵の減りが早く、かと言って高い靴なので捨てるにはもったいないいと思い、試しにこの補修剤を購入してみた。ペースト状なので簡単に塗れるし、乾かしながら何度か重ね塗りをして24時間以上そのまま放置しておいたら、いい状態に仕上がった。早速1時間ほどランニングしてきたが、底の状態は堅く固まっており割れるようなことはまったくなかった。これは優れものだ。他にデスクチェアの肘掛のウレタン補修にも、登山靴の減りにも使えそうだ。

角型伸縮カーテンレール ダブル 3m 1.6〜3.0m伸縮タイプ
Rothmans 5
今後も使い続けていきたいと思います。------------------------------------------------------------------------------CrystalDiskMark 7.0.0 x64 (C) 2007-2019 hiyohiyo Crystal Dew World: https://crystalmark.info/------------------------------------------------------------------------------* MB/s = 1,000,000 bytes/s [SATA/600 = 600,000,000 bytes/s]* KB = 1000 bytes, KiB = 1024 bytes[Read]Sequential 1MiB (Q= 8, T= 1): 95.878 MB/s [ 91.4 IOPS] < 86708.60 us>Sequential 1MiB (Q= 1, T= 1): 95.790 MB/s [ 91.4 IOPS] < 10936.03 us> Random 4KiB (Q= 32, T=16): 6.106 MB/s [ 1490.7 IOPS] <143827.06 us> Random 4KiB (Q= 1, T= 1): 5.993 MB/s [ 1463.1 IOPS] < 683.09 us>[Write]Sequential 1MiB (Q= 8, T= 1): 26.556 MB/s [ 25.3 IOPS] <299557.83 us>Sequential 1MiB (Q= 1, T= 1): 28.657 MB/s [ 27.3 IOPS] < 36424.13 us> Random 4KiB (Q= 32, T=16): 3.847 MB/s [ 939.2 IOPS] <194584.88 us> Random 4KiB (Q= 1, T= 1): 3.844 MB/s [ 938.5 IOPS] < 1064.82 us>Profile: Default Test: 1 GiB (x2) [Interval: 5 sec] <DefaultAffinity=DISABLED> Date: 2020/08/06 12:25:49 OS: Windows 10 [10.0 Build 19041] (x64)

ネピア 5箱の通販・価格比較 - 価格.comネピア 5箱の通販・価格比較 - 価格.com
ベスト 座付ヒートン サテンニッケル 497 ワインセット 赤ワイン 完熟 ブルゴーニュ 3本 ワイン セット ピノ・ノワール 第30弾 wineset 送料無料 トースターパン プラス 鍋敷き 葛恵子先生監修レシピブック付き アーネスト オーブントースター専用調理鍋 角型 電気毛布 発熱ひざ掛け 電熱肩掛け 電気ブランケット 5way仕様 ファスナー付き 150*85cm 3段階温度調節 USB給電式 肩掛け 電気ひざ掛け 8発熱ヒーター なつかしうどん 200g 1袋 食塩不使用 中太麺 きねうち麺 サンサス商事 業務用 飲食店 ホテル レストラン サンダル 《サンダル》キッズオシャレサンダル 17512
職人 5
音質、ノイズの除去など、基準が判らないので、自分が使用するには問題はない。バッテリーの持ちにおいても、現時点では10キロ程度のウォーキングで使用するには問題はない。

GATOR Frameworks ゲーターフレームワークス ROK-IT ギタースタンド 3本立て Guitar Rack for 3 Guitars スヌーピー アルファベット Peanuts 綿100% オックス 生地 布 約110cm幅 手芸 ハンドメイド 手作り ゆうパケット2m対応 養命酒 食べる前のうるる酢ビューティー 桃味 125ml × 2ケース 36本ベジファースト 手軽 食前酢 美容 果汁 AGハーブMIX 健康 食物繊維 つや消しシルバーラベル A4サイズ
楽天市場】【お試し特価】王子ネピア ネピネピ ティシュ 300枚(2枚重ね150組)×5箱入パック ( 箱ティシュー、ボックスティッシュ ) ( 4901121181431) ※商品パッケージは変更の場合あり ☆初めての購入者限定 : 姫路流通センター楽天市場】【お試し特価】王子ネピア ネピネピ ティシュ 300枚(2枚重ね150組)×5箱入パック ( 箱ティシュー、ボックスティッシュ ) (  4901121181431) ※商品パッケージは変更の場合あり ☆初めての購入者限定 : 姫路流通センター
箱ティッシュ 12個セット ネピア ネピネピティシュ 5個パック (D) :7204980:すくすくスマイル - 通販 - Yahoo!ショッピング箱ティッシュ 12個セット ネピア ネピネピティシュ 5個パック (D) :7204980:すくすくスマイル - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

145 80R12 145R12インチ 6PR ブリヂストン W300 4H100 スタッドレスタイヤホイール4本セット ヒューマンライン S15

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

15~17インチノートパソコン用シリコンキーボードカバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミサンガブレスレット ネオンカラー アンクレット ユニセックス メンズ レディース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Watering Can ウォータリングカン1.2L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。