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ZOZO問い合わせ番号:47150477
ショップ:Classical Elf,クラシカルエルフ
ブランド:classicalelf,クラシカルエルフ
商品名:印象的な、うしろ姿に。バックヘンリーネックカットソー(長袖)
カテゴリ:トップスgt;Tシャツ/カットソー
ブランド品番:cl5013
素材:本体:綿100% リブ:綿95%、ポリウレタン5%
原産国:中国製 ベトナム製
カラー:ホワイト,ブラック,ブラウン,ベージュ,グレイッシュベージュ,モスグリーン,グレイッシュブルー,その他
サイズ:MEDIUM,LARGE,X-LARGE,XX-LARGE
企画ID:1432319,1411347,1401495,1366806,1313483,978067





























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普段L サイズ着ているのが多いのですが レビュー見ていると 割と大きめとあったので mサイズで買って見ましたが ざっくりと着るつもりでもすごく いい感じでした❗ おしりもしっかり隠れるし 袖の絞ったタイプなのも何かと 洗い物するとかにも良かったです。 少し薄手なのも これから着るのに ちょうどいいです 裾も ちゃんと 縫製してあるので クルとしないかと思ってましたが 仕事に着て見ると やはり少しクルってしていたので 残念でした????
後ろのボタンがかわいいなと思ったのと、丈が長いので体型カバーになると思って購入しました。綿100%で、生地はしっかりしているように感じました。毛玉とかにならない物を探していたので、良いと思います。袖口リブは、綿とポリウレタンで、伸縮性も良いので腕まくりをしてもキツくなくて良かったです。裾はロックミシンがかけてあるだけのようで、着ているとミシン目の部分(5mm程度)が、クルクルっと上向きになるようです。裾も裏に折り曲げて縫ってくれてたら、クルクルっとならないと思うので、改良してくれたら良いのになと思いました。大きめな作りなので、Lにすれば良かったかな?と思いましたが、ダボっと着るのも好きなので問題はないと思います。Tシャツ生地で長いので、お尻辺りがしわになりやすい気がします。着心地は、良いし、オシャレな感じです。
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阿部 5
ひとめみて「これがいい!」と決めた息子。履きにくさもないようで、楽しく遊んでいます。

レイヤード風に着たくてパーカーと一緒に購入しましたが、パーカーよりはるかに長く出てしまいダボついたためセットでは着れませんでした。 レイヤード用に白のL-XLと、サイズ感がわからないので一応色違いの黒XL-XXLを購入しました。L-XLでも長すぎてレイヤードにはならなかったので、レイヤードにしたいならM-Lがいいかも? 期待外れだったので着ることはないかと放ったらかしにしていましたが、気温20度前後の日に引っ張り出して白とスキニーを履いたら母からオシャレねと誉められました。そして1サイズ大きい黒を着るとそっちのほうがカワイイと更に高評価でした。意外 なので最近暖かい日は専らこのシャツに頼っています。他の方のレビューにあるように、裾の部分が薄くてクルクルしてきますが、干す時に伸ばして干せばそんなに気にならなかったです。というか、長いので大して気になりません。ちなみにシワが確かに気になるしアイロンしようかなとも思いましたが、どうせシャツだし!レイヤードにするなら気になるでしょうが、一枚でラフに着るならそれも気になりません。バックのボタンがかわいくてそっちしか気にならないと思います。
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デザインがとても可愛い。今回XLで、大きめサイズにしたんですが、Lでも良かったかなって感じです。 首周りが、少しあいているので、中に白いTシャツと合わせて着たら、とても可愛かったです。 綿素材なので、着心地はとても良いです。私は、アトピー体質なので、安心して着ることができるのも嬉しいです。 春先にも着れて、冬は、インナーとしても着れるので色々楽しめそうです。 お値段安かったので、違うカラーも購入を考えてます!
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塚越早智 3
運動不足の子供に買いました。足のすねの部分はきつく閉めることができるのですが、足の甲は靴紐のように締めます。足の甲はきつく閉められず、靴のなかで足が泳いでしまい、なかなか上達出来ませんでした。慣れれば滑るだけなら出来ます。

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以前も購入しリピ買いです。 今回はパートナーとサイズ色違いで購入。 黒は深い黒ではなく薄めの黒です。ボトムスが深い黒だと少し褪せた感じがするかも知れません。 サイズ感とデザインはほぼ変わらないですが 以前の方が少し肉厚でハリが有る生地質でした。 とは言ってもデザイン、品質は満足しています。 価格もお安いのでクリーニングに出さず洗濯機で洗ってますが特に問題有りません。 生地が変更された場合は説明欄に記載して貰えたら嬉しいですね。
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Amazonカスタマー 4
軽いし座り心地も良くて気に入ってたのですが、半年経たずに上の棒を差し込む布の縫い目がほつれてきました。もうバラバラにほつれてきて修復の仕様もありません。なので、いつ壊れてもいいように、新しいのを買いました。申し訳ないけど、別のメーカーです。追記/その後、いよいよ布がどうしようもなくなって捨てました。ただ、根が貧乏性なので足は取っておいたのです。新しく買っておいたヤツは同じく中華製で、Amazonで高評価だったHOMRUSというメーカーの物です。それで、さっそくキャンプで使ってみたのですが、なんかグニャグニャするんですね。最初は、まあこんなもんだろう、と思って使っていたのですが、使えば使うほど、前のヤツもこんなんだったっけ???と、なんか違う気がしてきて、そういや足を取っておいていたなってことに気が付いて、試しに足を替えてみることにしました。メーカー違うから合うかな?という不安は正直なかったです。だって中華製って、たいがいの商品で寸法類が一緒の場合が多いですからね。(なにせ模倣天国の国ですから(笑))しかし、どうでしょう!。座ってみると全然違うじゃないですか!。全然グラグラなんてしないし、ふんぞり返って寝ることだって出来てしまいます。中華製なんてどこも一緒でしょ、などと高を括っていた自分が恥ずかしい!というか、このmoonnlenceというメーカーがなかなかいい。布は確かにアレだったけど、見てくれだけのメーカーが多い中で、こんなにちゃんとした物を作っている所もあるんだと認識を改めさせられました。布の耐久性に不安はあるとしても、それでもこの、しっかりした座り心地はいいです。もし次買うとしたら、このメーカーにしようと思います。ということで評価2→4にアップしときます。

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ムーミン谷では標準体型さん 2
AirPodsケースのカバーを黒にしたので、中も出来るだけ黒くしたいと思い購入しましたが、ケース本体とビッタビタの形ではないので隙間が多く白い部分があっちこっちで見え隠れしています。いつのまにかちぎれて一部分無くなっていました。ので耐久性もいいとは言い切れないです。

櫻子 5
色がかわいい。出し入れも特に不便なし。カバンに入れても色が鮮やかだからすぐに見つけられる。薬のケースなのにクスリの形wwwかわいい追記です。セリアのケースでスッキリ。1つ入らないですが、入らない分はお出かけ用に使用ですwww

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持ち運びやすくすぐセットできるのが非常によかった。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。