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2064円

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気持ちスッキリ!
からだメラメラ!


黒五葉茶だからできる3つの約束

1.天然植物で溜めないカラダのお手伝い
 気持ちスッキリを目指した成分が充実
 キャンドルブッシュパワー+3種類のサポート成分配合

2.話題のメラメラ成分で巡りをケア
 効率よくエネルギーへ
 摂取した栄養をムダなくエネルギーに活用
 黒しょうが+3種類のサポート成分配合

3.ついつい楽しくて盛り上がった後に
 黒五葉茶を飲んでさっぱり!
 9種の自然植物が盛り上がった後をしっかりケア


加齢や生活習慣による機能の衰えが重大!
25種類の植物パワーが「衰え」のカバーをサポート!
黒五葉茶なら無理なく自然に目指せます

巡りの基本 芯からポカポカ
代表的な食材といえばしょうがですが、さらにパワーアップした
黒しょうがに注目です

盛り上がりすぎた時の対策
甘いモノ・こってり・ずっしり
そんな時こそ飲んでさっぱり

気持ちスッキリの秘密は
スッキリ力を養う天然ハーブ
実感力がすごいキャンドルブッシュ


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黒五葉茶なら長年の悩みもスッキリ
黒五葉茶は、厳選された天然成分を含有しており、バランスのとれたお茶です。

下腹ブヨブヨに柳茶
柳茶とは、柳茶(りゅうちゃ)というバラ科の植物を主原料とした、ダイエットをサポートするお茶です。チベットでは古くから柳茶の枝や葉をお茶として服用し、健康維持に役立ててきました。その中で、羊などの家畜がこの葉を食べると「脂分に働きかける」という言伝えがあることから、ダイエットをサポートするお茶として利用されるようになったのです。煎茶に比べ葉の形状が大きく、カフェインが少なくカテキンが多いのが特徴。サッパリとしていて後味もすっきりしています。

低GI
サラシアオブロンガ
サラシアオブロンガとは、インドやスリランカの熱帯地方に自生するニシシギ科のツル性の植物です。そのサラシア・オブロンガをタミール語でサラシアと称します。約5000年も前からインドに伝えられている「アーユルヴェーダ」には、サラシアが美食の極みを尽くしたマハラジャ(王侯貴族)のダイエット秘薬として重宝されてきた記録が残っています。
チコリ
チコリとは、キク科の多年草ハーブです。若い葉のほろ苦い風味とサクサクとした歯ざわりで、葉にはビタミンCがたっぷり含まれています。昔から体にやさしい食用植物として知られ、ヨーロッパでは身体をいたわるハーブ野菜として愛用されていました。チコリの葉には、植物繊維、カリウムなどが含まれ、根は干して焙煎し、挽いた粉末は「チコリコーヒー」として楽しむことができ、ノンカフェインで特有の苦味が体調をケアするといわれています。

お腹爽快
カッシア・アラタ(キャンドルブッシュ)
カッシア・アラタ(キャンドルブッシュ)とは、マメ科の植物で原産国は西インド諸島に自生しています。インドネシアでは、古くから王室の貴婦人たちが美容とダイエット、健康維持のためにお茶にして飲んだり、マッサージローションなどに利用されてきました。このカッシア・アラタには、19%もの食物繊維が含まれています。
その他にも、健康に良いとされる厳選成分がたくさん
■黄金桂烏龍茶(追加成分) ■ウーロン茶 ■黒大豆 ■黒ごま ■プアール茶 ■紅茶 ■タンポポ、コーンシルク ■ウーロン茶エキス ■ニーム葉 ■ガルシニアカンボジア ■どくだみ ■ゴーヤ ■ハス ■高麗人参 ■田七人参 ■阿波番茶(追加成分) ■黒生姜(追加成分) ■チェストツリー ■ローズレッド ■乾姜(追加成分)

黒五葉茶の美味しいお召し上がり方

※1回に300cc〜500cc位をお飲みください。
※個人差がありますので、適宜調整してください。

まず「黒五葉茶」のティーバッグを取り出し、大きめのカップに入れ、お湯を入れる準備をします。
熱湯を注ぎます。やけど等しないように充分に注意してください。
そのままお好みの濃さになるまでお待ちください。
※5〜7分が目安です。
出来上がりです

ティーカップでお気軽に
ティーカップで飲まれる方は、ティーバッグ1包をカップに入れ、80℃以上の熱湯を約200cc注ぎ、5分ほど待ってお飲みください。

ティーポットでたっぷりと
ティーポットに水とティーバッグを入れ、沸騰させてください。500cc〜1リットルあたりに1〜2包が目安です。沸騰したら火を止め、ティーバッグを取り出さず、そのまま冷やしてください。冷めたらカップに注いで、そのままお飲みいただくか、ペットボトルなどに移して、冷蔵庫で冷やしても結構です。

全成分及び仕様

内容量 30包×2箱
配合成分 キャンドルブッシュ、黄金桂烏龍茶(追加成分)、ウーロン茶、黒大豆、黒ごま、プアール茶、チコリ、紅茶、タンポポ、コーンシルク、ウーロン茶エキス、ニーム葉、サラシアオブロンガ、ガルシニアカンボジア、どくだみ、ゴーヤ、ハス、高麗人参、田七人参、阿波番茶、黒生姜、チェストツリー、ローズレッド、乾姜(追加成分)、柳茶

・保存は高温多湿を直射日光を避け、出来るだけ涼しいところに保存してください。
・アレルギー体質、疾病のある方、またはまれに体質に合わない場合もございますので、ご利用後体調のすぐれない場合は一時利用を中止してください。
・妊娠中の方は医師または、薬剤師にご相談下さい。
・開封後はお早めにお召し上がり下さい。
・1日の摂取目安量:1日1杯程度を目安にお召し上がり下さい。
・商品の特長上、多量に飲むとお腹が緩くなることがあります。
・便秘薬ではありません
 
お支払いは下記10種類からお選びいただけます。

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・お客様自身の勘違い・不注意により購入した商品
 

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28年前のJOG-Zに取り付け。PET-2000を自分で電池交換して使用していたが、さすがに20年以上使用するとボロボロの状態なので思い切って交換。PET-2000は内蔵電池だったが、この製品はバッテリー接続ということで電気工事。付属品のエレクトロタップという配線を二股に分ける接続部品が入っていたが、全く役に立たず(導通しない)。結局二股の配線を作り電気工事終了。使ってみての感想は???Max20,000回転表示とあるが、表示は4桁なので下一桁は表示なし×10。まあそれは良しとしても???10の位もダミーで全く変化しない「0」まま。動くのは万の位と千の位と百の位のみ。おまけに連続的に変化するのではなくいったん表示が消えて現在の回転数を表示???とい事のようでふと目をやると完全に消える状態がある。一瞬壊れたかと思うが問題ないようだ。そして肝心の精度だが、これは正確のよう。クラッチミートタイミングもアイドリングも以前の表示と遜色なく表示してくれるようだ。まあ今まで使っていたPET-2000と比べるとおもちゃのようだが、アイドリングと最高回転数が分かればよいので良しとするかね。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。