1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 介護用品
  4. 介護用ベッド、寝具
  5. ウェルファン デニム防水シーツ(標準) レギュラー 9451
最上の品質な 憧れの ウェルファン デニム防水シーツ 標準 レギュラー 9451 pfsa131.com pfsa131.com

ウェルファン デニム防水シーツ(標準) レギュラー 9451

491円

ウェルファン デニム防水シーツ(標準) レギュラー 9451

・業務用にも使用される定番の防水シーツです。
・丈夫で長持ちしますので経済的です。
・乾燥機も使用できます。
・耐熱温度150°。

●カラー
 ブルー・クリーム・グリーン
●サイズ
 90×170cm
 防水部分:105cm
●材質
 表地:ポリエステル65%・綿35%

てらすけ看板
ストアインフォメーション

ウェルファン デニム防水シーツ(標準) レギュラー 9451

エアーマットを使用しています。体位交換やギャッジアップの度にすぐにクシャクシャになってしまう防水シーツに毎日ストレスを感じていましたが、こちらの商品のお陰でそれが解消されました。使用しているシーツとの相性がよいのか、しっかりした素材の為か、クシャクシャになりません。防水効果も◎です。購入して良かった!です。
SLOW スロウ バッグ トートバッグ 軽量 大容量 肩掛け 横型 栃木レザー 本革 メンズ レディース ボーノ bono 49S304K
Take-R 4
1台目で気に入っていたので、2台目の購入です。しかし、2台目は点灯テストした時に、NGでした。気に入っているので、返金、再購入します。耐水性は、自分で対策すれば問題なくなります。

高齢の親の洗い替え用にクリーム色を購入しました。 今まで使っているデニム生地より気持ち薄い生地のように感じますが、何せ、価格の安さで大満足です。 デニム素材でこの価格は破格です。送料を払ってもまだ安い♪ 次回もまた宜しくお願いします。
幸和製作所(TacaoF)】デニム防水シーツ SE06|介護用品卸センター幸和製作所(TacaoF)】デニム防水シーツ SE06|介護用品卸センター
楽天市場】デニム防水シーツ 標準タイプ レギュラー 90×170cm ウェルファン 1枚入り : オアシスプラス楽天市場】デニム防水シーツ 標準タイプ レギュラー 90×170cm ウェルファン 1枚入り : オアシスプラス
まだ、使用してはいないのですが パッケージ表に使用布が四角い形で貼り付けてくださっていまして、素材が解りやすくなっています。 しっかりとした生地ででもそれほど重すぎず、良いお品だと思います。 まだ使用してはおりませんので★4つにしています。
グリーティングライフ ココちゃんネームカード ブランコ RY-676 精米秋田県産 白米 サキホコレ 2kg アツギ ジュニアブラ ブラジャー キッズ 綿 ノンワイヤー ハイジュニ 93169AS
かなり多量な尿失禁にもビクともせず、布団を濡らすことはありません。良い素材としっかりした作りが気に入っています。とてもコストパフォーマンスの高い商品でした。お店のご対応もスピーディで好印象でした。
ウェルファン デニム防水シーツ 大判タイプ クリーム レギュラー - メルカリウェルファン デニム防水シーツ 大判タイプ クリーム レギュラー - メルカリ
shu 3
普通ですが値段はお手頃。しばらく使っておりますが問題はございません。daytonaですから当たり前か

Pone 男の子のためのマナーおむつ おしっこ用 ビッグパック 中〜大型犬 24枚入 第一衛材 ▼a ペット グッズ 犬 ドッグ トイレ
介護 防水デニムシーツ 部分タイプ - メルカリ介護 防水デニムシーツ 部分タイプ - メルカリ
海苔 焼海苔 九州有明産 リピート率の高い海苔 有明産訳あり焼き海苔 俺の初恋6袋セット まる等級 焼きのり30枚 送料無料 まとめ買い
デニム防水シーツ(大) W39150 | 介護用品専門店ピースフルタイムデニム防水シーツ(大) W39150 | 介護用品専門店ピースフルタイム
アイリスオーヤマ ふとん乾燥機 衣類乾燥袋M FK-CDB-M ホワイト
市場 デニム防水シーツ 標準タイプ:ラポールショップサイト市場 デニム防水シーツ 標準タイプ:ラポールショップサイト
Amazon カスタマー 5
週3ぐらいサーフに行く74歳になる父の誕生日プレゼントに購入?母に「これなら死ぬまで使えるな」と言っていたらしいwとても良い製品でした!

音屋 5
消耗部品なので、素早い発送でとっても助かりましたリヤ用も次回お願いしたいです

公正大王 4
釣りの時、自分の台車にクーラーなどを積んで運ぶのに簡単に引っかけて運べるので丁度良かった、伸縮性は良いです、耐久性は未だ分かりません、直すときに引っかけが引っかかりやすいので四隅が分からなくなるので四隅の引っかけは黄色のテープを貼ったら分かりやすくて引っかけやすかった。

ダイハツ ムーヴ(L175S L185S) ムーヴコンテ(L575S L585S) O2センサー ラムダセンサー(エキゾーストパイプ側) 89465-B2080
ウェルファン デニム防水シーツ(標準タイプ) クリーム レギ...|となりの福祉くんポンパレモール店【ポンパレモール】ウェルファン デニム防水シーツ(標準タイプ) クリーム レギ...|となりの福祉くんポンパレモール店【ポンパレモール】
グリーンを購入しました。厚さが薄めの割に 全然布団には漏れません。値段も介護用品のカタログの半値以下で、大満足です。
バンダイ 仮面ライダーギーツ DXスパイダーフォン -
防水シーツ 標準タイプ デニム 防水シーツ 170cm×90cm レギュラー 部分タイプ 巻込布つき クリーム グリーン ブルー 1枚 W9451 :10010803:介護ストア げんき介 - 通販 - Yahoo!ショッピング防水シーツ 標準タイプ デニム 防水シーツ 170cm×90cm レギュラー 部分タイプ 巻込布つき クリーム グリーン ブルー 1枚 W9451  :10010803:介護ストア げんき介 - 通販 - Yahoo!ショッピング
電動自転車 タイヤ GIZA PRODUCTS ギザ プロダクツ C-727 26x1.75 BRN TIR27009 26インチ 電動アシスト 自転車 タイヤ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イオミック Black ARMOR Sticky Evolution ブラックアウトカラーバージョン [1.8:外径21.8mm、2.3:外径22.3mm]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

〔〕遮光瓶 クリーム容器 ガラス製 ボトル クリームジャー 茶色 保存 詰替え 20g 6個セット(20g 6個セット)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スムス手袋 マチなし 1ダース(12双)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

〇USED〇〇B37〇ロマンメイド サーブ  お見逃しなく!

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。