1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ビーズ、アクセサリー道具、材料
  5. 穴なしパール ハロウィンカラー レジン ネイル 約10グラム rp-95
激安通販専門店 同梱不可 穴なしパール ハロウィンカラー レジン ネイル 約10グラム rp-95 pfsa131.com pfsa131.com

穴なしパール ハロウィンカラー レジン ネイル 約10グラム rp-95

96円

穴なしパール ハロウィンカラー レジン ネイル 約10グラム rp-95

■商品内容
カラー:画像をご覧ください
サイズ:約8mm/6mm/4mm/3mmの穴なしパール
数 量:約10グラム

※画像3枚目は60×90mmのOPP袋に入れてある状態です。目安としての画像です。
※お届けの際はOPP袋に入れてのお届けです。
※既に混ざった状態の物から量ってケースに入れているため、サイズ、色ごとの個数は異なります。均等には入りませんのでご了承ください。
上記に関しての返品・交換等の対応は出来ませんので何卒ご了承下さい。
素 材:プラスチックパール





手芸モチーフ 造花 レースリボンテープ ハンドメイド材料 天然石※可能な限り実際の商品に近いカラーにて撮影をおこなっておりますが、
ご使用されているパソコンのモニタおよび携帯電話のメーカー・機種・画面設定等により、実際の商品のお色と異なって見える場合がございます。
予めご了承の上、ご注文ください。


※注意※
商品について
 ◆商品詰め工程において埃や小さなごみが混じることがあります。
 ◆手作り、海外生産の為、多少の柄ずれ、キズ、汚れがある場合がございます。
 ◆小さな商品には欠けたものや変形したものが混じっている場合があります。
※他サイトとの在庫を共有しているため、更新のタイミングによってはページ上の在庫と実在庫に相違が出る場合がございます。予めご了承ください
※入荷時期により予告無く内容カラーの変更がございます。

発送について
※卸商品を含むご注文の発送方法は指定できません。基本的に最も安い送料の発送方法を弊社にて判断し発送いたします。
  お支払い方法が代金引換、または到着の日時指定された場合、宅配便での発送となります。
※送料無料商品と同梱の場合、メール便発送可能の場合のみ送料無料になります。
※3,000円以上でメール便1通分無料です。ただしメール便発送可能の場合のみとなります。
※10,000円以上で送料無料(離島・沖縄は除く)です。是非ご利用ください。

▽ゆうパケット
GreenRoseネットショップYumi
会社名:羽生商貿株式会社
〒012-0857 秋田県湯沢市千石町二丁目2-14
TEL:0183-56-5338 FAX:0183-56-5339
E-mail:info@hanesei.co.jp
営業時間:09:00~17:00
※土日祭日はお休みをいただいております。
※お電話でのお問い合わせは下記時間帯にお願いいたします。
09:00~12:00、13:00~17:00
※当店のメールアドレス【info@hanesei.co.jp】を受信して頂けますよう、迷惑メール設定などの見直しをお願い致します。
休業日にいただきましたお問い合わせは、翌営業日から順次ご返信いたしますのでご了承ください。

返品・交換について
不良品や違う商品がある場合は必ず商品到着日から一週間以内にご連絡下さい。交換、返金をいたします。

当方の指定方法にてご返送頂き、到着後、速やかに対応いたします。
不良品・間違い商品の返品は佐川急便着払い、または定型外・レターパックでお願いします。他社宅配便のご利用はご遠慮ください。 指定以外の発送での返品に関しましては受け取りを拒否いたします。その場合の送料はお客様負担となりますので、ご注意ください。

※メール便・定型外での返品の場合、返品送料を一度負担していただきます。正しい商品の発送・返金時に負担していただいていた返品送料も一緒に返金いたします。
※初期不良の返品の送料・手数料については当社が負担いたします。
※商品到着日から一週間を過ぎた商品は対応いたしかねますのでご了承ください。
※お客様ご都合での返品はできません。

穴なしパール ハロウィンカラー レジン ネイル 約10グラム rp-95

カラーパール ミックス 穴なし レジン ネイル カラーパール ミックスカラー セット 12色 かわいい 手芸 レジン アクセサリー 大人 デコパーツ 手作り ハンドメイカラーパール ミックス 穴なし レジン ネイル カラーパール ミックスカラー セット 12色 かわいい 手芸 レジン アクセサリー 大人 デコパーツ  手作り ハンドメイ
折り畳み式 コンパクト バケツ 24cmロープ メッシュカバー付き 水汲み オレンジ 釣り ガーデニング タンク 砂遊び
レジン用着色剤 宝石の雫[パールローズ] - Products | 製品情報 | PADICO [株式会社パジコ]レジン用着色剤 宝石の雫[パールローズ] - Products | 製品情報 | PADICO [株式会社パジコ]
陽気なサボテン ダンシングアミーゴ 光る ものまね ダンシング メロディ 踊るおもちゃ
予約受付中】 デッサン額 MM-05 AC インチ モカ 32D974A1571 lojavirtualeffamotors.com予約受付中】 デッサン額 MM-05 AC インチ モカ 32D974A1571 lojavirtualeffamotors.com
不二貿易 アカシアラウンドボウル M コモライフ ステンレス製の茶こし
気質アップ ミニカメ 漬物樽 漬物容器 陶器製 日本製 2号 漬け物容器 つけもの気質アップ ミニカメ 漬物樽 漬物容器 陶器製 日本製 2号 漬け物容器 つけもの
モイストラボ BB エッセンス クリーム ナチュラルオークル 30g おすすめBBクリーム SPF50 PA カバー力 プチプラ モルテン バスケットボール1個入れボールバッグ molten NB10C iPhone13 ケース 手帳型 iPhone12 iPhoneSE3 ケース mini iPhone11 スマホケース Pro Max XR 8
商品名にハロウィンと書いてあるのでどうしようかなと迷ったのですが思い切って購入してみました。 名前にこだわらずいろんなハンドメイド品に使用できています。サイズもいろいろ入っているのでオススメです
カーゴパンツ TCウェザー裏メッシュカーゴ アウトドアプロダクツ OUTDOOR PRODUCTS 8640
透かし エキゾチック モチーフ シリコンモールド レジン型 粘土型 蝶 バタフライ 花 フラワー 雫 ドロップ 雪の結晶 羽根 UVレジン LEDレジン 手芸 クラフト 全ての透かし エキゾチック モチーフ シリコンモールド レジン型 粘土型 蝶 バタフライ 花 フラワー 雫 ドロップ 雪の結晶 羽根 UVレジン LEDレジン  手芸 クラフト 全ての
BANDEL バンデル ティー BANDEL TOUR TEE LONGSHORT 5 pieces set BG-TTAS001 東レ トレビーノ ポット型浄水器 交換用カートリッジ 時短・高除去 PTCSV2J ( 2個入 ) トレビーノ
増田武夫 4
中型犬です。もう少し大きいサイズが良かったかな?

大勧め その他-ncra-cms.muet.edu.pk大勧め その他-ncra-cms.muet.edu.pk
ビタミンD3 D2[骨のサポート成分] たっぷり25μg配合[国内製造]しっかり30日分 スケーター 食パンカットガイド 包丁ガイド パン切り SCG2 ギャザズ ナビ専用 USB接続コード USBケーブル ホンダ 純正ナビ 互換USB接続コード VXM-207 205 197VFNi VFEi VFi VXM-195 VXM194 VXM-187 VXM-185 184等 d-02K dtab Compact Silver docomo SIMフリー 中古 タブレット 本体 良品 7日間返品OK あすつく d02ksv7mtm
Amazon カスタマー 5
1歳の孫がいるので買いました寒さからも防げますがマスクが出来ないので外に出た時の感染予防になり買って良かったです

穴なしパール ハロウィンカラー レジン ネイル 約10グラム rp-95 :RP-95:GreenRoseネットショップYumi - 通販 - Yahoo!ショッピング穴なしパール ハロウィンカラー レジン ネイル 約10グラム rp-95 :RP-95:GreenRoseネットショップYumi - 通販 -  Yahoo!ショッピング
オモリ 平型胴付おもり 150号 5個入 おもり 釣り 150 鉛 関門工業 カンモン 錘 鉛 おもり オモリ 150 ハンターボート ロッドホルダー 別途送料がかかります。
sparkle 4
思ったより薄いが、両面のクオリティーが同等。使いやすそうな薄さと柔らかさと判断。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

青島文化教材社 1 350 スペースクラフトシリーズ No.4 HIIBロケット プラモデル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

EZARC レシプロソー替刃 セーバーソーブレード 解体用 全長225mm 8 10山 木材金属用 替刃 R930DM 5本入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヴェレダ マザーズ ボディオイル 100ml (500777)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BMW フューエルクリーナー ガソリン車用 100ml ガソリン添加剤 バルブ インテークダクト 給油口タイプ クリーナー 整備 ケミカル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。