1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. 自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835 アエトニクス
即納送料無料! 世界の 自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品 AX-835 アエトニクス pfsa131.com pfsa131.com

自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835 アエトニクス

630円

自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835 アエトニクス

■商品の特長
レインウェアメーカーが作った本格的な自転車用ハンドルカバーです。
ハンドルカバーの中のボア入りはふかふかで温もりをあたえてくれ冬の風なので寒さから守ってくれます。
夏の暑い時期にはハンドルカバー内のボアを取り外し真夏の太陽の紫外線防止/日焼け対策としても使えるので使い勝手の良いハンドルカバーです。
クリアな窓を搭載。変速ギアの確認やアシスト機能操作などの自由に操作が行えます。
反射バイヤステープは薄暗い雨の日や夜道の車のライトを反射し存在感をアピールできる安心の仕様!
反射プリント生地なので、ライトなどの光で薄っすら星柄が浮かびあがります。

※対応自転車ハンドル形状:セミアップハンドル(一般的なママチャリ)

■サイズ
(約)縦220mm、(約)横370mm、(約)高さ20mm
手を入れる開口部の大きさ(内周):約33cm、ボアを含む場合は約31cm

■カラー
ブラック(薄っすら星柄)

■素材
本体:ポリエステル100%/PUラミネート
ボア:ポリエステル100%
透明窓:PVC
(※防水生地使用ですが完全防水ではありません。)

■原産国
CHINA












※ご利用のブラウザや環境によって、実際の商品と色味が
 若干異なって見える場合がございます。
※商品企画サイズの為、多少の誤差が発生いたします。ご了承ください。
※使用や手洗いを繰り返すことで撥水の効果は低下します。
※(株)ミヤコートAETONYX(アエトニクス)は、レインウエア他
 透湿防水・防水・撥水加工商品を取扱う雨衣販売会社です。

























HOW TO ATTACH







▼この商品をチェックした人はこんな商品もチェックしています

  • AX-195 防水 マルチレインカバー
  • ax-750 レインポンチョ
  • AX-813 レインパンツ
  • サドルカバー AX-225
  • MY-165 前かごカバー
  • MY-170 後かごカバー
  • ab800 撥水 キャリーオンバック
  • ae700 大容量エコバック ★朝9時迄の注文で即日発送出来ます!(振込は入金確認後の出荷となります。)
    【※SALE期間中は、あすつく・即日発送不可とさせて頂きます。】
    商品説明文 レインウェアメーカーが作った本格的なハンドルカバー 自転車用です。
    ハンドルカバーの中のボア入りはふかふかで温もりをあたえてくれ冬の風なので寒さから守ってくれます。
    夏の暑い時期にはハンドルカバー内のボアを取り外し真夏の太陽の紫外線防止/日焼け対策としても使えるので
    使い勝手の良いハンドルカバーです。
    クリアな窓を搭載。変速ギアの確認やアシスト機能操作などの自由に操作が行えます。
    ハンドルカバーの取り外しもとても簡単です。
    ハンドルカバーとハンドルの固定はスナップボタンと紐を使うのでしっかりと固定が行えます。
    反射バイヤステープは薄暗い雨の日や夜道の車のライトを反射し存在感をアピールできる安心の仕様!
    反射プリント生地なので、ライトなどの光で薄っすら星柄が浮かびあがります。

    【メール便なら送料無料】

    ※対応自転車ハンドル形状:セミアップハンドル(一般的なママチャリ) ※商品の色はブラウザやお使いのモニターの仕様、設定により実際の商品と異なる場合がありますのでご了承くだい。
    ※製造時期やロット等により、多少の色合いや商品の仕様が変更になる場合がございます。予めご了承くださいませ。
    サイズ (約)縦220mm、(約)横370mm、(約)高さ20mm
    手を入れる開口部の大きさ(内周):約33cm、ボアを含む場合は約31cm
    カラー ブラック(薄っすら星柄)
    素材 本体:ポリエステル100%/PUラミネート
    ボア:ポリエステル100%
    透明窓:PVC
    (※防水生地使用ですが完全防水ではありません。)
    原産国 CHINA
    • メンズ
    • レディース
    • 営業時間 9:00~17:00
      お問い合わせ時間 9:00~17:00
      定休日 土・日・祝日
      ご注文は、24時間受け付けております。

      • 株式会社ミヤコート
        〒577-0822 大阪府東大阪市源氏ヶ丘8-12
        TEL:06-4306-3121 FAX:06-4306-3122
        店舗運営責任者:前場 史子(アエトニクス事業部)
        店舗セキュリティ責任者:前場 史子
        店舗連絡先:miyaaetonyx@yahoo.co.jp

自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835 アエトニクス

Amazon | AETONYX アエトニクス ハンドルカバー 撥水 防水 保温 自転車 電動自転車 AX-235 デニムネイビー | AETONYX | 自転車カバーAmazon | AETONYX アエトニクス ハンドルカバー 撥水 防水 保温 自転車 電動自転車 AX-235 デニムネイビー | AETONYX  | 自転車カバー
自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835 アエトニクス :ax-835:アエトニクス RainOutdoor - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835  アエトニクス :ax-835:アエトニクス RainOutdoor - 通販 - Yahoo!ショッピング
マックス LA-P011 鉛直 地墨点レーザ [LZ91102] 電熱グローブ 電熱手袋 ヒートグローブ 男女兼用 スマホ対応 バイク 防寒 発熱 防水 防風 保温 usb インナー 登山 作業 レディース メンズ おすすめ スパークリング sparkling ヴァン・ムスー ラリアンス・ブリュット フランス France 白スパークリング sparkling ワイン wine 750ml SOLCION折りたたみ椅子パタット180PATATTO180ブラック高さ18cmPT1805
仕事で自転車に乗り走り回ってると焼けるは乾燥なのか爪が弱くなりすぐ割れてしまうのが嫌で購入しました!夏は暑いかなとか邪魔かなとか思ったのですが蒸される事もなく、思いのほか邪魔じゃないので雨の日は雨除けにもなり買って良かったです!
自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835 アエトニクス :ax-835:アエトニクス RainOutdoor - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835  アエトニクス :ax-835:アエトニクス RainOutdoor - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | AETONYX アエトニクス ハンドルカバー 撥水 防水 保温 自転車 電動自転車 AX-235 デニムネイビー | AETONYX | 自転車カバーAmazon | AETONYX アエトニクス ハンドルカバー 撥水 防水 保温 自転車 電動自転車 AX-235 デニムネイビー | AETONYX  | 自転車カバー
カバン掛け フック 丸型 バッグフック バッグホルダー 2個入り テーブル テーブルフック 円形 バラ柄 財布ハンガー クリフハンガー バッグホルダー 母の日
Amazon | AETONYX アエトニクス ハンドルカバー 撥水 防水 保温 自転車 電動自転車 AX-235 デニムネイビー | AETONYX | 自転車カバーAmazon | AETONYX アエトニクス ハンドルカバー 撥水 防水 保温 自転車 電動自転車 AX-235 デニムネイビー | AETONYX  | 自転車カバー
バードモア ブレンド オカメ 中型 インコ用 手洗い ボレー粉入 1kg 9992990 BIRDMORE 鳥用品 鳥グッズ とり トリ 餌 えさ エサ 乾燥 野菜 低脂肪 おしゃれ サンダル サボサンダル 夏 メンズ メッシュ 通気性 スリッポン 厚底 スポーツ 男女兼用 スニーカー メッシュシューズ レディース 軽量
Amazon カスタマー 4
ビタミンEやカロテンを含むスーパーフードの、オイルと知り、初めて購入しました。オイルなのに鮮明なオレンジ色で見た目にもオシャレです。実際に調理した時は、容器の口が大きいのでとても使いやすく、味もまったくクセがないです??程よく具材に色がつくので、炒めもので赤パプリカを加えてみたら、とても美味しそうに出来上がりました。これからも続けて使っていきます。

自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835 アエトニクス :ax-835:アエトニクス RainOutdoor - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835  アエトニクス :ax-835:アエトニクス RainOutdoor - 通販 - Yahoo!ショッピング
自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835 アエトニクス :ax-835:アエトニクス RainOutdoor - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車 ハンドルカバー 防水 防寒 冬 電動 uv 日焼け 電動 ボア反射 交換 夏 外し方 オールシーズン レイン カバー \新商品/ AX-835  アエトニクス :ax-835:アエトニクス RainOutdoor - 通販 - Yahoo!ショッピング
花王 クイックルワイパー ハンディ 本体 伸び縮みタイプ
オフオフオフ 3
光沢無しで良かったけれど、結構滑る。犬はもっと滑っていましたので、1回使って犬用のノンスリップワックスに買い替えました。

? ? ? ? 5
レンジでチンするだけで簡単に使えます!首?肩凝りが酷く頭痛もちなのですが、これを肩に乗せて温めると痛みが和らぎます☆肩に乗せて動き回っても落ちない形状なのですごーく重宝してます!ダメになったらまた絶対リピします!

手袋を忘れてしまっても寒くなく、雨が降っても手が濡れず夜はライト反射機能あり、安心感もあります☆ 最近は、暖かい日もあるので、ボアを外して紫外線対策で使用してます☆
非常にしっかりとした作りでした。 見た目も地味すぎずオシャレで、ボアの取り外しも簡単にできました。 防水ということで、雨の日に使うのが楽しみです。
洗える フランネル 電気掛敷毛布 セミダブルサイズ 190x130cm 自動切タイマー ダニ退治 室温センサー機能付き TMB-K19FM MORITA モリタ
これからの季節の日焼け防止に購入、素材も思ってたよりしっかりしていて反射板のトリミングも良かったです さりげない星柄も可愛く、冬もボアを取り付けて活躍しそうです 防水はまだ実感してませんが、雨よけにはなりそうなのでお値段相当かと思います
アームバンド LED ランニング ライト 2個セット おしゃれ 自転車 ジョギング 点滅 電池式 トレーニング 運動 反射バンド
ハンドルカバー 自転車ハンドルカバー 自転車 おしゃれ 防寒 温かい 冬 防水 撥水 手 K4020 店内全品対象ハンドルカバー 自転車ハンドルカバー 自転車 おしゃれ 防寒 温かい 冬 防水 撥水 手 K4020 店内全品対象
(セメダイン接着剤) PP×セット 6g (ポリエチレン シリコンゴム フッソ樹脂 ポリプロピレン)
透明な窓が大きめで私の電動自転車にぴったりでした。 ファーが取り外せるので今は5月なので取り外して使いました。ただ生地が薄いので耐久性が心配で星一つ減らしました。
自転車ハンドルカバー 日焼け対策 電動アシスト車対応 オールシーズン対応 撥水 防水 おしゃれ かわいい 川住製作所 KW784 :784BK:自転車用品のちゃりmart 旗艦店 - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車ハンドルカバー 日焼け対策 電動アシスト車対応 オールシーズン対応 撥水 防水 おしゃれ かわいい 川住製作所 KW784 :784BK:自転車用品のちゃりmart  旗艦店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
オーニングシート LL 日よけ シェード 遮熱 断熱 紫外線 UVカット おしゃれ サンシェード すだれ ウッドデッキ ベランダ
a 3
絡まりやすいけどちゃんと手入れをすればいい感じです。これからも活用します

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

もちあわ(200g) オーサワジャパン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メダリストワンデープラス マキシボックス 90枚入 *ボシュロム Medalist

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日本食品製造 日食 オーガニックピュアオートミール 330g × 4個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TS282 みきかじや村 バトニングナイフ 150 Raccoon 一体型 ブッシュクラフトナイフ 薪割り フェザー アウトドア サバイバル キャンプ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。