1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ラッピング用品
  5. ギフトボックス LL 角留め箱 115×115×52mm 1個 3色
【SALE/57%OFF】 注目 ギフトボックス LL 角留め箱 115×115×52mm 1個 3色 pfsa131.com pfsa131.com

ギフトボックス LL 角留め箱 115×115×52mm 1個 3色

148円

ギフトボックス LL 角留め箱 115×115×52mm 1個 3色

コッパー色のホチキスが印象的な、レトロで懐かしい味わいのギフトボックスです。
東京下町の職人が50年以上の歴史を持つ機械を使い、ひとつひとつ手作業で作り上げています。

どこか温かみのある素朴な雰囲気の角留め箱は、ハンドメイドの雑貨やお菓子などのラッピングにおすすめです。
シールを貼ったりスタンプを押せばオリジナルのギフトボックスにアレンジ可能です。

■サイズ:幅W115×奥行D115×高さH52mm(外寸)
■カラー:グレー ※クラフト・ホワイトは販売終了しました
■個数:1個
■製造:純国産・日本製
※緩衝材は付きません

<配送方法について>
こちらの商品は、ゆうパックでのお届けとなります。(地域別で送料が異なります)


★色変更・フルオーダーも承ります!お気軽にメールにてお問い合わせください。

アクセサリー プレゼントボックス 母の日 父の日 バレンタインデー クリスマス





大正13年創業。東京下町の印刷所。 営業時間 9:30~17:30 (土日祝除く)
商品のお届けについて
・通常の商品は、ご注文確定後1~3営業日以内に出荷いたします。
・セミオーダー(名入れ)商品は、商品によって出荷予定日が異なります。各商品ページにてご確認ください。
※セミオーダー(名入れ)商品と同時にご購入された商品は、同梱でのお届けとなります。通常のお届けよりお時間を頂きますので、予めご了承ください。
ストアトップ |  カートを見る |  会社概要 |  プライバシーポリシー |  お買い物ガイド |  お問い合わせ

ギフトボックス LL 角留め箱 115×115×52mm 1個 3色

ナカバヤシ ファイルボックス キャパティEW4 A4 ワイドタイプ FB-EW4-CRN
Amazon | だいし屋 日本製【選べる3色】ギフトボックス M50 角留め箱 深口 100×75×52mm (グレー, 1個) B023 | ギフトボックス | 文房具・オフィス用品Amazon | だいし屋 日本製【選べる3色】ギフトボックス M50 角留め箱 深口 100×75×52mm (グレー, 1個) B023 |  ギフトボックス | 文房具・オフィス用品
キャスバルアルテシア 4
色々な計算ができていいのですが、表示数に限界があって、途中でEXEしないとだめでした。

ギフトボックス M 角留め箱 緩衝材付 103×76×22mm 1個 3色 :BO0002:だいし屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングギフトボックス M 角留め箱 緩衝材付 103×76×22mm 1個 3色 :BO0002:だいし屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ギフトボックス LL 角留め箱 115×115×52mm 1個 3色 :BO0025:だいし屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングギフトボックス LL 角留め箱 115×115×52mm 1個 3色 :BO0025:だいし屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
蟻 駆除 毒餌剤 置き型 蟻の巣 対策 退治 殺虫剤 家 室内 部屋 スーパーアリの巣コロリ 1セット(2個入×2) アース製薬 デイトナ バイク用 デジタル油温・水温計 計測範囲0180 電池駆動 EZメーターシリーズ AQUAPROVA 72812
Amazon カスタマー 4
美味しいです。袋麺でここまで出来るのかと感心してます。出汁が素晴らしいし麺も腰がある細麺で良くできていると思います。

PR-L8600-12 互換トナー 対応機種 ANTIHERO STICKER アンチヒーロー ステッカー EAGLE MID 440 スケートボード スケボー ネピア やさしい プレミアム Genki! ゲンキ パンツ Mサイズ (6〜12kg) 58枚×3パック (174枚) 紙パンツ 紙おむつ 送料無料 00800 棒針 特長4本針 6号 7号 8号 9号 10号 11号 12号 13号 14号 15号 30cm ゴールドシャルマン印 竹製 棒針 手編み 輪編み お菓子 詰め合わせ (全国送料無料) カルビー・湖池屋・東ハトのミニスナックセット(小袋食べきりサイズ) さんきゅーマーチ メール便 (omtmb7305)
名入れ箔押し 角留め箱 LL オリジナルギフトボックス 50個 115×115×52mm SK05 :ORD000311:だいし屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング名入れ箔押し 角留め箱 LL オリジナルギフトボックス 50個 115×115×52mm SK05 :ORD000311:だいし屋 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ギフトボックス LL 角留め箱 115×115×52mm 1個 3色 :BO0025:だいし屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングギフトボックス LL 角留め箱 115×115×52mm 1個 3色 :BO0025:だいし屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
透明防塵保護ボックス ぬいぐるみ収納ボックス PVC透明プラスチックケース 折り畳みボックス 収納桶 回転可能PVC筒 ボタン 大容量 小物入れ クリアギフト
名入れ箔押し 角留め箱 二つ折財布用 オリジナルギフトボックス 50個 145×115×37mm SK08 :ORD000310:だいし屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング名入れ箔押し 角留め箱 二つ折財布用 オリジナルギフトボックス 50個 145×115×37mm SK08 :ORD000310:だいし屋 - 通販  - Yahoo!ショッピング
Kenko NDフィルター PRO1D Lotus ND8 40.5mm 光量調節用 撥水・撥油コーティング 絞り3段分減光 820421
Amazon カスタマー 5
中に一緒に梱包されていたお手紙の通り、ゴミが少なく且つ綺麗に入ってました。予定として表示されていた日にちより随分早く届きました。ものも普通に申し分ないです。

ギフトボックス S カラー角留め箱 緩衝材付 75×58×22mm 1個 4色 /【Buyee】 "Buyee" 提供一站式最全面最專業現地Yahoo! JAPAN拍賣代bid代拍代購服務 bot-onlineギフトボックス S カラー角留め箱 緩衝材付 75×58×22mm 1個 4色 /【Buyee】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ROOT CO ルート コー カラビナ キーホルダー キーリング グラビティ マグ リール 360 マグネット 磁石 ROOT CO. MAG REEL スマホグッズ 携帯グッズ GMR3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TAION:〈手洗い可能〉 キルティング リバーシブル ダウン マフラー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

尾上萬 すみっコぐらし はじめてのソーイングキットDX(Xmasバージョン) 6種セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

セナ(SENA) SC-A0318 ユニバーサル ヘルメット クランプ キット (スリムスピーカーモデル) 0411173

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。