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品名
オーダーメイド (別注)
トーメイ両面非転写デスクマット(クリアー)
90×200cm以内 1.5mm厚
非転写配合品(非転写剤練込み)

品番
TM-90-200

サイズ・寸法
90×200cm以内でご指定

厚み
1.5mm厚

素材・材質
塩化ビニール


透明(クリアー)

商品紹介
マットと机の間にはさむ紙の字がマットに写らない非転写加工のデスクマットです。
クリアータイプなのではさんだ紙の文字が綺麗に見えます。
900×2001mm以内でお客様のご希望サイズで作成いたします!
在宅勤務 在宅ワークなどによりデスクを酷使するようになると、劣化が早くなります。
すぐに買い替えなければならなくなるため、そうなる前にこのデスクマットがおすすめ!!
厚みもしっかりあり大切なデスクが永くお使い頂けます。
勉強机 学習机 パソコンデスク PCデスク ワークデスク などに。



















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商品名
オーダーメイド (別注)
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非転写配合品(非転写剤練込み)
品番
TM-90-200
サイズ・寸法
90×200cm以内でご指定
厚み
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素材・材質
塩化ビニール
透明(クリアー)
商品紹介
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学習机にはもちろんのこと、オフィスデスクなどにもデスクの汚れ防止にもなるし、おしゃれです。
もちろんデスクだけでなく、ダイニングテーブルやテレビ台、棚、座卓机、台所、ペット周り、パソコン台、花台、下駄箱、ロッカー、タンスなどありとあらゆるところをキズや汚れから保護します。
マウスには対応しておりませんので別途マウスパッドをお使いくださいませ。
★おススメポイント★

日本製ですのでとても品質が良く、厚手ですので長持ち♪
赤ちゃん お子様 キッズにも安心です。

クリアで透明度が高いので、コクヨやコイズミ、ミワックスなどのお好きなキャラクター台紙や地図、 漢字表などをはさんでお使い頂けます。
男の子、女の子、など大切なキッズも安心して使用可能!! また、お年寄りや大切なお子さん、老若男女問わずお使い頂ける大人気商品です!

この商品は某有名会社、ホテル、旅館、飲食店、医療施設、学校、家具屋など多数の法人様にも業務用としても ご愛顧頂いております(^^)/
注意事項
●本製品の耐熱温度は60℃です。
60℃以上のものを直接乗せますと溶けたり変形することがあります。
コップなどを置く場合はコースターをご使用ください。
●うるし塗りや特殊な塗装のテーブルには使用しないでください。
●本製品には柔軟性を保つため可塑剤(油)が入っています。
 表面が柔らかく、生産上多少傷が付きやすい性質があります。
●ビニールの性質として、季節や気温、使用される場所により収縮に多少の差が出ますのでご承知ください。
●本製品の近くで暖房器具を使用されると縮む場合がございます。
●テーブル(デスク)の余分な水分や、湿気がマットを密着させる原因となりますので時折マットをはがし、テーブル(デスク)を乾拭きしてください。
●非転写加工はしておりますが、鏡面仕上げのテーブルや、ガラステーブルにはくっつく可能性がございます。
●本製品は、転写防止配合品です。 A(クリアー)タイプとは製法が異なります。
ご注文時の確認事項
・必ず備考欄等に作成サイズ幅(●●cm)×奥行(●●cm)を記載ください。
・角のR(四隅)は角落としのみになります。
 ※角落としとはマット本来の四隅のとんがり部分をなくす加工です。
・納期については基本的には10営業日以内に発送予定ですが、 注文の込み具合により納期がかかる場合がございますので、納期の指定がある場合は余裕を持ってご注文くださいますようお願い申し上げます。
・ビニールの性質上、気温の変化により、表示寸法の収縮がおこる可能性がありますので数ミリ程度多少長めの寸法に仕上がっています。
製造販売元
柘産業株式会社
Interieur Deco
(アンテリュール デコ)
返品について
万が一不良品がございましたら、当店負担ですぐに代品を発送させて頂きます。
お客様都合での返品は基本的には承っておりません。

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パッと見高いなぁ〜って思いましたが机の長さを考えたら2枚買うより継ぎ目も無くとても良い買い物だと思いました。小学2年生の娘も最初は柄が無いなぁと不満そうでしたがマットの下に自分で描いた色々な物を挟んで今では大満足のようです。
180cm✖️45cmの子供の勉強机にオーダーして本当にぴったりです。 サイズ変更にも、お応え頂き恐縮しております。
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可愛い。装着がすごく楽。でもバックルに毛が持ってかれて痛いので☆-1。

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商品のサンプル画像では10.6㎝の広口なのに届いた商品は15㎝あります、急いでたので商品説明をちゃんと見なかったのは悪いですが画像を見ての判断は間違う要因です。改善求む。

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私は大切なペンの塗装を剥がさないために買ったので元々そこまで高価なものを求めていません。それを考慮して頂いたうえで、個人的な感想としては、価格が価格なのでこの程度の素材のチープさは許容できます。スモールはクルトガを入れるとかなりギリギリでした。革はそこまで伸びないので、クルトガより太い物を入れる目的のある方はラージを購入しましょう。また、ある程度衝撃の加わるところに入れたり使用したりする方にもお勧めできません。おそらく先が折れる等のトラブルになります(私はペンケースに入れています)。

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穴の大きさが揃っていなく、ピアスからすぐに抜けてしまう穴の大きいのも結構入っていた。だから沢山入っていたが、使えるのは半分も無かった。買って損した

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160cmです。肩ひもを一番長くして、やや短い気もするけどだいじょうぶ、という感じです。最近のスマホは大きいので、高さがビミョーですが、気にしなければ十分こと足ります。うしろのメッシュのポケットが便利に使えそうです。

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こは優良品☆値段とクオリティ最高!!次もここで買います
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以前手芸店で購入したフローラルテープより、粘着力が弱く、きつく縛ると端からめくれてきます。又、伸ばしてる途中で切れます。まったく使えない訳ではないですし、値段も手頃なので用途によってはいいのではないでしょうか。商品やプレゼントには使えないかな…。

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新居のダイニングテーブル用に、m単位でオーダして作って頂きました! こちらの商品を購入する前は、自分で、ホームセンターで買ってきて、一生懸命、測ってカットしましたが、やはり、歪みや長さがピッタリでなくて、不細工だなと思っていて、こちらで、オーダー出来るのを知って、レビュー評価も良かったので、思い切って注文してみましたら、本当にピッタリ綺麗に仕上がって、感動しました! マキ癖は取れると書いてたけど、端は、いくら重い物を乗せても、浮いたのが直らないです。もうしばらく様子見てみようと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ネームシール カッティングステッカー 4cm×4cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。