1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 水回り、配管
  5. 水道用 ポリエチレン二層管用 金属継手 PE継手 13mm ソケット SPジョイント SP継手
『3年保証』 送料込 水道用 ポリエチレン二層管用 金属継手 PE継手 13mm ソケット SPジョイント SP継手 pfsa131.com pfsa131.com

水道用 ポリエチレン二層管用 金属継手 PE継手 13mm ソケット SPジョイント SP継手

314円

水道用 ポリエチレン二層管用 金属継手 PE継手 13mm ソケット SPジョイント SP継手

■SP(PE)継手の接続手順
(1)接続するポリエチレン管をパイプカッター、または鋸で切断します。
この際、管は管軸に対して切口が直角になるように切断します。
(2)切断面に出たバリはナイフまたは面取り機にて取り除きます。
(3)袋ナット、リングの順で管へ通します。
リングは割りのある方が先に通した袋ナットの方を向くようにしてください。
(4)管にインコアをプラスチックハンマなどでたたき込みます。
インコアをたたき込む時には、切断面とリングの間隔を十分に開けておいてください。
(5)管端を胴に差し込み、リングを押し込みながら胴のねじ部に締め付けます。




■水道用二層管ポリエチレンパイプ用継手です。
・名称 PE継手(SP継手)
・PE継手ソケット。
・ポリ13mm用。
■仕様
圧力:0.75MPa以下
使用流体:水道水
使用温度:常温(20±15℃)
【ご注文前にご確認頂けますようお願いいたします】
■ご留意事項
当店は業務用資材の卸売業です。
ご購入者名が個人名であっても、法人様、個人事業主様と判断して販売を行っております。
予めご了承の上ご利用頂けますようお願い申し上げます。

■返品、交換、保証について
お客様都合による返品、交換は受け付けておりませんのでご了承ください。
例:誤って注文した。サイズを間違えた。イメージと違うなど。
商品によってはデザインや色が若干異なる場合もございます。
パソコンモニターやスマホ画面の環境により色合いが違う場合が多々ございます。
商品にご不明な点が御座いましたら、ご購入前にお問い合わせ頂けますようお願い致します。
■当社原因の返品、交換について
商品の欠陥や不良など当社原因による場合には、返品・交換を受け付けさせていただきます。

■注文キャンセルについて
基本的にお客様都合でのご注文キャンセルはお受けしておりません。
特に、お取り寄せ商品などはご注文確定後、即時メーカー発注となるためキャンセルはお受けできません。

■納期について
当店在庫品につきましては常に入念にチェックしておりますが、当店は複数店舗運営している都合上、
ご注文受付後でもタイミングによっては稀に在庫がなく、お取り寄せ対応とさせて頂く場合がございます。

■領収書について
・PayPay残高払い、
・クレジットカード決済、
・ポイント払い、
・キャリア決済
上記いずれかの場合電子式の領収書をダウンロードできます。
ご注文時に「領収書を発行する」をご選択下さい。

代金引換でお支払い頂いた場合、運送業者の発行伝票が領収書となります。

その他領収書発行について下記リンク先にてご案内致しております。
ご参考頂けますようお願いいたします。
・Yahoo!ショッピングヘルプ(領収書の発行について)

書面にて領収書をご希望されたい場合は、ご注文時に連絡欄へその旨ご記入頂けますようお願いいたします。

■その他
・商品情報など記載内容について、ごくまれに記載ミスがあることがございます。
記載に相違がある場合も、商品の型式や品番で手配いたします。ご不安がございましたら事前にお問い合わせ下さい。

以上、予めご了承頂けますようお願い申し上げます。

水道用 ポリエチレン二層管用 金属継手 PE継手 13mm ソケット SPジョイント SP継手

ネクタイ 梨地無地 シルク(長春色) 富士山 富士桜工房梨地無地 全15色 ギフト 国産 ハタオリマチ
アイズフロンティア I'Z FRONTIER ストレッチ3Dデニムカーゴパンツ 7012 通年 作業服 2022年秋冬新作 [即日発送] タント カスタム L375S L385S 標準 スパークプラグ 3本セット DOHC ターボなし NGK 日本特殊陶業 92483 LKR6C ネコポス 送料無料 フラワースタンド クローバー 18cm [色指定不可]
楽天市場】水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,おねじ付ソケット(青銅製,R1テーパーネジ×呼び25ミリPP管用,耐震強化型) : 水道屋さん楽天市場】水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,おねじ付ソケット(青銅製,R1テーパーネジ×呼び25ミリPP管用,耐震強化型)  : 水道屋さん
メガネケース 本革 レディース メンズ ハードケース イタリアンレザー 眼鏡入れ イニシャル 名入れ 刻印 DUCT(ダクト) NL-285
水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,異径チーズ(青銅製,呼び50×20ミリPP管用) n7M0oWWQnZ, DIY、工具 - windowrevival.co.nz水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,異径チーズ(青銅製,呼び50×20ミリPP管用) n7M0oWWQnZ, DIY、工具  - windowrevival.co.nz
寿工芸(株) MFマットセット各3枚入
最新作売れ筋が満載 金属継手 ポリエチレン二層管用 水道用 PE継手 SP継手 SPジョイント チーズ ポリ50mm用 継手 - raffles.mn最新作売れ筋が満載 金属継手 ポリエチレン二層管用 水道用 PE継手 SP継手 SPジョイント チーズ ポリ50mm用 継手 - raffles.mn
アイテム勢ぞろい 前田 Pワン継手 ソケット:OP - S 50 715405 ∴ ワンタッチ JISポリエチレン 水道用 二層管 上水道 一級管 一般管 埋設 配管 継手 ポリパイプ 接手 水道仮設 太陽熱温水器 fucoa.clアイテム勢ぞろい 前田 Pワン継手 ソケット:OP - S 50 715405 ∴ ワンタッチ JISポリエチレン 水道用 二層管 上水道 一級管  一般管 埋設 配管 継手 ポリパイプ 接手 水道仮設 太陽熱温水器 fucoa.cl
2本セット ロシア軍球 6Н15П 6N15P 6J6 ECC91 互換球 デビカなわとびの達人 ピンク103515
水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,おねじ付ソケット(青銅製,R3/4テーパーネジ×呼び13ミリPP管用) /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,おねじ付ソケット(青銅製,R3/4テーパーネジ×呼び13ミリPP管用) /【Buyee】
パンツ プリーツクロスイージーパンツ
トシ 4
物も配送も良かったです。

水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,異径チーズ(青銅製,呼び50×20ミリPP管用) n7M0oWWQnZ, DIY、工具 - windowrevival.co.nz水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,異径チーズ(青銅製,呼び50×20ミリPP管用) n7M0oWWQnZ, DIY、工具  - windowrevival.co.nz
即日発送 手動転卵 孵卵器 ふ卵器 ふ化機 7個 エッグ インキュベーター 鶏 うずら 鳥類 入門 初心者 家庭用 送料無料
楽天市場】水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,メーター用ソケット(青銅製,呼び13ミリ上水ネジメーター×呼び20ミリPP管用,耐震強化型) : 水道屋さん楽天市場】水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,メーター用ソケット(青銅製,呼び13ミリ上水ネジメーター×呼び20ミリPP管用,耐震強化型)  : 水道屋さん
NS 5
注文して即届きまささたし、縫製もしっかりして色も写真どおりで2枚でこのお値段にビックリです。今まで市販のを一枚ずつ購入していて価格も何倍もするけれど品質も何の変わりもなく最高のお買い得商品。クッションも入れやすくお薦めです。

タブチ ポリエチレン管継手 40A - www.vetrepro.frタブチ ポリエチレン管継手 40A - www.vetrepro.fr
IRIS 超固まる防草砂15Kg C15BR [C15-BR][r20][s9-820] ミューラー スポーツボトル (ストロー付き) スポーツ 水筒
水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,異径チーズ(青銅製,呼び50×20ミリPP管用) n7M0oWWQnZ, DIY、工具 - windowrevival.co.nz水道用ポリエチレン二層管用金属継手,PE継手/SPジョイント,異径チーズ(青銅製,呼び50×20ミリPP管用) n7M0oWWQnZ, DIY、工具  - windowrevival.co.nz
じゅん 4
確かにスプレーすると、マスクにメイクがつきにくいです。大変重宝してます。ただ、スプレー直後はちょっとピリピリします。もう慣れました。なのでマイナス1

PE継手S型(水道用ポリエチレン管金属継手JWWA B116│水道用給水装置機材器具メーカー|前澤給装工業株式会社PE継手S型(水道用ポリエチレン管金属継手JWWA B116│水道用給水装置機材器具メーカー|前澤給装工業株式会社
スリッパ立て おしゃれ 木目 スチールフレーム スリッパラック スリム 玄関 シンプル コンパクト スリッパ置き スリッパ 収納 テーパーキャンドルホルダー ショート207 キャンドルスタンド 1灯 ゴールド 燭台 金属 お洒落雑貨 シャビーシック アンティーク風 輸入雑貨 フレンチカントリ
KMP継手S型(水道用ポリエチレン管金属継手コア一体型│水道用給水装置機材器具メーカー|前澤給装工業株式会社KMP継手S型(水道用ポリエチレン管金属継手コア一体型│水道用給水装置機材器具メーカー|前澤給装工業株式会社

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

uxcell Allegra K メタリック 靴紐 リボン 靴ひも 平型 平ひも シューレース 広幅 蛍光 ブーツ用 幅1cm シルバー 70 cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TODAYFUL 2022prefall受注会 トゥデイフル Vintage Leather Belt 12月〜1月中旬予約 ヴィンテージレザーベルト レディース ベルト 小物 革 本革 牛革 シンプル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エンリッチプラス 化粧液 II しっとり 医薬部外品 1本 化粧水 ローション シワ改善 乾燥肌 保湿化粧水 無添加 ファンケル FANCL 公式

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シルバー カフリング

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。