1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. トイレ
  5. UFH560 TOTO 壁掛小便器(大形・塩ビ排水管用)
注目の福袋! 新品同様 UFH560 TOTO 壁掛小便器 大形 塩ビ排水管用 pfsa131.com pfsa131.com

UFH560 TOTO 壁掛小便器(大形・塩ビ排水管用)

25426円

UFH560 TOTO 壁掛小便器(大形・塩ビ排水管用)

▼[UFH560]TOTO 壁掛小便器(大形・塩ビ排水管用) (U560+HP500)
UFH560





・メーカー直送の場合は、通常の路線便とは異なり、時間指定、土(一部メーカーを除く)日・祝、夜間配送はできません。

・直送便は通常4t車での配達となります。お届け先が4t車進入不可の場合2t車でのお手配となり、別途送料がかかる場合がございます。(その際は当店からメールにてご案内いたします。)

※4t車トラックが進入通行できるか判断する方法
(1)普通自動車2台が、余裕を持ってすれ違うことができる
(2)大通りからお届け先まで(1)の広さが続いている

・ドライバー1名で車上渡しとなりますので、階上搬入などはできません。(集合住宅の場合は1F及びエントランス、戸建住宅の場合は玄関先でのお引き渡しとなります。)

・商品のおおよその納品日がわかりましたら、当店よりメールにてご案内させていただきますので、お受取が可能な日にちをご返信ください。
※ご連絡が取れずにお打ち合わせ出来ない場合は、納期確認及び発注を保留にさせて頂いております。

・打ち合わせさせていただきました配送当日は必ずお立会いのうえ、商品のお受け取りをお願い致します。

※お届け日確定後のお届け日・配送先の変更、ご不在によるお受け取り不可の場合は【再配送料】5,000円〜+【保管料】2,000円〜×日数分、【配送先の変更】5,000円〜をご請求します。

・配達当日、ドライバーより配達時間等のご連絡は申し訳ありませんが出来かねますので、予めご了承をお願い致します。

・不在の場合は玄関前に商品を置いておく事は出来かねます。

・必ず備考欄にご連絡のつく電話番号をご記入をお願いします。

・代引きはご利用になれませんのでご了承願います。

・どうしてもメーカー直送便での配達条件が合わないお客様には、時間指定ができる宅急便にての発送でご対応させていただきますので、当社までご連絡お願い致します。(一部商品はご対応致しかねます。)

※その際は別途運賃がかかり、料金はお客様負担となります。

※Yahoo!ショッピングの仕様により、在庫あり の表記がございますが、発送日情報を必ずご確認ください。

規格・特徴
・TOTO(トートー 東陶)
・汚れがこびり付きにくいセフォンテクト
・スプレッダー洗浄
・壁掛式
・トラップ付
・壁排水
■フラッシュバルブは別売りです


※画像はイメージ画像となります。ご注文の際は必ずメーカーHP等で、型番、色、寸法、製品の仕様・規格等お確かめの上ご注文ください。
※商品の掲載には細心の注意を払っておりますが、ごくまれに誤記述があることがございます。
万が一、相違がある場合にも、表記の【型番】通り手配いたします。
※水栓金具について、メーカーで通水確認を行っている都合上、ごくまれに商品から残留水が出ることがありますが品質に問題はございません。
※【保証について】 メーカー保証の範囲内で保証いたします。詳しくは各メーカーの保証書をご確認ください。
※掲載商品以外にも多数取扱商品がございますのでお気軽にお問い合わせ下さい。

[UFH560]

各メーカーサイト一覧
※商品の色、寸法、製品の仕様・規格等は、メーカーへ直接お問い合わせください。
商品検索
type="TEXT" size="20">

UFH560 TOTO 壁掛小便器(大形・塩ビ排水管用)

TOTO 壁掛小便器 UFH560# メーカー直送便にてお届けの為代引き不可。離島は、別途送料掛かります。 :UFH560:住設オンデマンド - 通販 - Yahoo!ショッピングTOTO 壁掛小便器 UFH560# メーカー直送便にてお届けの為代引き不可。離島は、別途送料掛かります。 :UFH560:住設オンデマンド - 通販  - Yahoo!ショッピング
予約 『みちばあちゃんの梅干し「甘しそ」500g』 はちみつ はちみつ しそ梅干し 無添加 南高梅 しそ 甘い 減塩 うめ
Tmhk_Azm 4
デザインはいいですね。頑丈そうです。

特価 TOTO【UFH500#NW1+ (便器のみ) HP500】壁掛壁排水小便器 - 洋式 - labelians.fr特価 TOTO【UFH500#NW1+ (便器のみ) HP500】壁掛壁排水小便器 - 洋式 - labelians.fr
TOBIEMON 氷のう 結露防止 大口径 氷嚢 アイシング 発熱 応急処置 冷やす スポーツ全般 ゴルフ 部活動 TOBIEMONロゴ柄
マケンドポコ 4
ガイドが付いてるので折り畳みやすく厚さも適度で使用感がいい、目盛りが10センチ毎に色分けされてるのもポイント。しかし他人が魚の画像を見ると、63センチの上に60の数字があるので63センチでも「おお~、60センチ」とか言われます。それが嫌でなければいい物ですね。

satotin 5
O社のクラフトナイフL型S型 どっちも使いながら、カービングに使ってます。ステンレス製でしっかりしてますが親指を充てる部分が痛い為、ゴムシートの2mm厚を貼ってカバーしてます。この製品は硬質樹脂で本体自体が厚みが有る為、しっかり握れます。替刃も汎用が効く為、重宝します、O社さんはカッターメーカーではトップとは思いますが、最近出したワーク何とかでイメージだけで価格を上げるのはいかがなものかと。 アイテムとして、本数は間に合ってますが色違いで欲しい位です、付随ですが替刃でO社さんが出したブッシュクラフトも使い用では有りましょうけど、やはりお値段が?とにかく第一精工さんのはシッカリしてます。バックに刃を収めて干渉しない程度にパラコードを付けました。

コニシ ボンド 裁ほう上手スティック 水性ウレタン系接着剤 6ml #05747 ユーシー産業 SCS断熱ドレンホース エアコン用 内径14mm 全長20m NDH-14 山田化学 SIKIRI 6 資生堂 クレドポーボーテ タンプードルエクラ(レフィル) 11g ふるさと納税 田野町 ★ふるさと納税限定★ 美丈夫『田野ラベル』一升瓶2本セット
自動洗浄小便器 | トイレ(パブリック) | 商品情報 | TOTO株式会社自動洗浄小便器 | トイレ(パブリック) | 商品情報 | TOTO株式会社
小便器 toto トイレの通販・価格比較 - 価格.com小便器 toto トイレの通販・価格比較 - 価格.com
BT5B 5
ハンドメイドルアーの制作には必須のセルロースです。

アドメイト ラパン ラビット ラバーブラシ
みわ 4
釣果が良くて購入して良かったです。

ホルツ ペイント塗料 上塗り塗料 クリアペイント 420ml Holts MH2361
Burj Tokyo 3
ハンドルエンドロックがボールチェーンのものが届きました。どうやらメーカー側で仕様変更のようです。もしそうなら商品画像も変更しておいて欲しいです。プライヤーの性能は良い商品です。

花王 クリアクリーン デンタルリンス ソフトミント (600mL) ノンアルコール 洗口液
ThruNite TH02 1500 Lumens Bright Rechargeable Headlamp, CREE XHP50 LED Head 国産 首皮 5.0kg 冷蔵 小分け りんご 青森産 ”サンふじりんご” 訳あり 約5kg 大きさおまかせ 送料無料
楽天市場】TOTO 壁掛小便器(大形・塩ビ排水管用) 便器 フラッシュバルブタイプ バックハンガー付 【 UFH560 / TG600PN / T9RA 】【送料無料】【MSIウェブショップ】 : 住宅設備のMSIウェブショップ楽天市場】TOTO 壁掛小便器(大形・塩ビ排水管用) 便器 フラッシュバルブタイプ バックハンガー付 【 UFH560 / TG600PN /  T9RA 】【送料無料】【MSIウェブショップ】 : 住宅設備のMSIウェブショップ
OAKLEY オークリー ニット ベスト スカル グリーン系 M [240001790095] ゴルフウェア メンズ 使い捨て足カバー 足保護 100枚入 防水 シューズカバー 透明 ビニール フットカバー 男女兼用 衛生用 感染防止 介護 通学 通勤 ...
楽天市場】TOTO 壁掛小便器(大形・塩ビ排水管用) 便器 フラッシュバルブタイプ バックハンガー付 【 UFH560 / TG600PN / T9RA 】【送料無料】【MSIウェブショップ】 : 住宅設備のMSIウェブショップ楽天市場】TOTO 壁掛小便器(大形・塩ビ排水管用) 便器 フラッシュバルブタイプ バックハンガー付 【 UFH560 / TG600PN /  T9RA 】【送料無料】【MSIウェブショップ】 : 住宅設備のMSIウェブショップ
楽天市場】TOTO トイレ 壁掛小便器セット (小便器【UFH560】+小便器用フラッシュバルブ【TG600PN】+バックハンガー【T9RA】) 節水 : 住宅設備のプロショップDOOON!!楽天市場】TOTO トイレ 壁掛小便器セット (小便器【UFH560】+小便器用フラッシュバルブ【TG600PN】+バックハンガー【T9RA】) 節水  : 住宅設備のプロショップDOOON!!
SLOTRE ホットアイマスク アイウォーマー 目元エステ 目元ケア 温熱 振動 USB 充電 コードレス タイマー 日本語説明書付き 牛肉 切り落とし 黒毛和牛 大和榛原牛 A5 とろける切り落とし 48%OFF お買得な 400g 送料無料 冷凍便

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

野菜を安全に美味しく食べる 農薬除去 野菜洗い 食材の酸化防止 鮮度保持 汚れ落とし 強アルカリ電解水 掃除にも使えます

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

三陶 萬古焼 耐熱煎じ土瓶 母心 2000cc 01002

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Patagonia パタゴニア Ws Los Gatos Vest 25216 ガトス ベスト フリース ハイネック カジュアル スポーティー アウトドア ロゴ レディース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Neutrogena(ニュートロジーナ) インテンスリペアオイル 超乾燥肌用 フローラル 単品 200mL

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。