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刺繍サービス アシックス 大人用 ゴールドステージ 野球 大谷選手モデル バッテ 3121A967 刺繍 両手用 展示会限定商品 ソフトボール ybc 2022SS

1194円

刺繍サービス アシックス 大人用 ゴールドステージ 野球 大谷選手モデル バッテ 3121A967 刺繍 両手用 展示会限定商品 ソフトボール ybc 2022SS

【仕様/詳細 】
■メーカー
・アシックス ゴールドステージ
■カラー
・レッド×ネイビー(022)/大谷選手カラー
・ホワイト×シルバー(106)/大谷選手カラー
・イエロー×ホワイト(752)/KC選手カラー
■サイズ
・Sサイズ(22-23cm)
・Mサイズ(24-25cm)
・Lサイズ(26-27cm)
■素材
・掌部/合成皮革
・甲部/合成皮革、ポリエステル
■詳細
・伸縮性を追求したパワーニットを配置
 甲部の優れたフィット性を実現。
・グリップ時の掌の状態を分析し
 掌に複数の生地を縫い合わせた構造。
 バットに密着する部位には
 グリップ性の高い生地を使用。
・親指部の手入れ口スリットに伸縮素材を採用し
 フィット性と手当たりの良さを向上
 ベルト形状も変形し、引張やすさを追求。
・ベルトは通常の逆、親指から小指方向へ巻く設計。
 小指付け根付近にはストレッチ素材を配置し
 グリップ時のフィット性を向上。
・ウォッシャブル (単独洗い推奨)











手袋刺繍サービス!!

【加工文字についての注意事項】
刺繍文字は記載されているままの文字で
 刺繍させていただきます。
 (特に大文字、小文字にご注意ください)
※全て大文字で記載されていて
 筆記体や書体2のご選択をされていても
 記載通り、全て大文字で加工させて頂きます。
・ひらがなも対応いたします!
・左右で違う刺繍をご希望の場合は
 下記のように記載をお願いいたします。
 例-1: 左手 15(書体2)  右手: YBC(筆記体)
 例-2: 左手 野球(楷書体) 右手: Shop(書体4)

※こちらの商品は、加工可能範囲が少々狭い為
 加工文字の目安を画像にて御提案させて
 頂いております。
 加工文字が多い場合、文字が潰れてしまったり
 加工文字の変更をお願いする場合もございます
 予めご了承くださいませ。

【グラデーション糸】
・グラデーションカラーは+300円加算
 となります。
※詳しくは画像をご覧ください。
※刺繍文字記入欄は注文時備考欄の刺繍文字の記入欄に
 記載下さいませ。

商品名
【刺繍サービス アシックス 大人用】
アシックス ゴールドステージ 野球 大谷選手モデル
一般バッティング手袋 バッテ 大人用 3121A978
展示会限定商品 刺繍 両手用 ソフトボール
ybc 2022AW
カラー
・レッド×ネイビー(022)/大谷選手カラー
・ホワイト×シルバー(106)/大谷選手カラー
・イエロー×ホワイト(752)/KC選手カラー

実物に近いカラーになるよう注意を払っておりますが
お客様のモニターや使用環境により、
商品の色味が異なって見える場合がございます。
予めご了承下さい。
仕様/詳細
※同モデルでジュニア用あり

■メーカー
・アシックス ゴールドステージ
■カラー
・レッド×ネイビー(022)/大谷選手カラー
・ホワイト×シルバー(106)/大谷選手カラー
・イエロー×ホワイト(752)/KC選手カラー
■サイズ
・Sサイズ(22-23cm)
・Mサイズ(24-25cm)
・Lサイズ(26-27cm)
■素材
・掌部/合成皮革
・甲部/合成皮革、ポリエステル
■詳細
・伸縮性を追求したパワーニットを配置
 甲部の優れたフィット性を実現。
・グリップ時の掌の状態を分析し
 掌に複数の生地を縫い合わせた構造。
 バットに密着する部位には
 グリップ性の高い生地を使用。
・親指部の手入れ口スリットに伸縮素材を採用し
 フィット性と手当たりの良さを向上
 ベルト形状も変形し、引張やすさを追求。
・ベルトは通常の逆、親指から小指方向へ巻く設計。
 小指付け根付近にはストレッチ素材を配置し
 グリップ時のフィット性を向上。
・ウォッシャブル (単独洗い推奨)

※ご注文前に必ずお読み下さい※
【注意事項】
・当店の掲載商品は、複数のショピングサイトと
 実店舗でも同時販売している為
 同タイミングのご注文があった場合
 商品がまれに欠品する場合がございます。

・在庫は定期的に更新しておりますが
 表記在庫が100%ではございません。

限定商品以外の在庫欠品の際は
 メーカーお取り寄せとなりお届けにまで
 お日にちを頂く場合がございます。
 また、メーカー欠品・廃盤等により
 ご用意できない場合もございます。
 その際はお知らせ致しますので
 ご了承くださいます様お願い致します。

・新品未使用品でございますが
 商品自体の作りに個体差があったり
 縫製の粗さ・糸のほつれ・汚れ・スレ等の
 雑な部分があったり、外箱・内箱がある場合には
 輸送時につく多少の汚れ・スレ・傷み
 破れ等があることがございます。

・沖縄県・離島に限り、送料無料となる金額が
 異なりますのでご了承ください。

・送料込み(一部地域除く)

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刺繍も良く、発送も早い対応で嬉しかったです。着け心地も良く、今から練習や試合で使用するのがとても楽しみです!
縫製も良くて、ほつれ等ありませんでした。また、フィット感も良くカッコいい。 気持ちだけでも大谷選手になりきって、楽しくプレーができています。
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まな 4
デザインがとても可愛くて気になったのですが、レビューをみると評価にバラつきがありどの色がいいのか絞れなかったので気に入ったピアスのゴールドデザインのタイプのものを試しに4種購入してみました。お値段に比べるとしっかりしたケース付き*作りはお写真に比べると少しチープになりますが、お値段を考えるとそれなりかなと思います。スワロフスキーが見える面ほとんどにぎゅっと付けてあるので思ったよりゴールド感は薄めです。各色は正面から見た状態で綺麗に映りますが、【角度によって色が変わる】とありますように、横から見ると無色透明になります。特にパープル、ピンクは色味が反射されにくいのか、正面以外の角度ですとほぼ色が映えずわかりにくくなります。ネイビーは無色になっても上品感があってなんとなく違和感を感じません。マルチカラーはカラフルなせいか他の色に比べて比較的どの角度から見ても色味を感じられます。この4種のなかでしたら、ネイビーか、マルチカラーが綺麗かなと個人的には思いました。残念な点はキューブの裏側はパーツに覆われていて見えないところでした。てっきりパーツ部分は輪になっていて裏側もキューブが見えるかと思っていたので少し残念でした。また、4点共に100円引きクーポン付きでしたが、ちゃんと100円引きになったのはピンクだけで他3点は何故か33円引きでした。

シャア 4
スクリーンの遮光性やデザインは良いです。リモコンを使った動作は問題なく、順調に使えてます。ただ、Alexaとの連携は上手くいきませんでした。持っていいたEchoが非対応だったので(zigbee対応型番が必要)指定のEchoを買いなおしたのですが上げてといっても上がったり下がったり1cmくらいしか動かなかったりとうまく行きません。時間によって自動で上げ下げしたかったのですが、できず残念です。サポートに問合せ中で、解決したらまた記載します。【追記】Alexa Echoとの連携できました。結論としてはEchoの言語設定を「英語」にする必要があります。それで説明書通りの動きができるようになりました。但しEchoとの会話は他の事もすべて「英語」でする必要がでてくるのでブラインド専用のEchoを用意する必要があると思います。私はちょうど買いなおしをしたので、Echoが2台あり片方を日本語用、片方はブラインドの英語用で設定して解決できました。

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さんざし 5
綿だから本来なら羊毛の上にかけるべきなんだろうけど、で、1回やってみたけど今一つな感じだったので、今は綿毛布の上に羊毛布団で使っています。やっぱ柔らかい。暖かい。朝方、肩口が寒いなとは思うけど、裸寝の身にはウールじゃチクチクしそうだし。まだ2か月ほどだけど白なのに汚れないし、重さも感じないし、春になったらドライかけて長く使いたいと思わせる品質です。羊毛の臭い吸っちゃったのか若干獣くさくなっちゃってるけど、ドライで抜けるかなと期待。ま、それで眠れないほどではなく、実際臭ってることも忘れて毎日寝てるから問題なし。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

株札 千鳥

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

OKD製アルミボディ荒巻サス270mm赤モンキー カブDAX B15

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。