1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 切削、切断、穴あけ
  5. SK11 六角軸Tin鉄ドリル 微長 8.0mm 鉄工ドリルビット
定番スタイル 日本正規代理店品 SK11 六角軸Tin鉄ドリル 微長 8.0mm 鉄工ドリルビット pfsa131.com pfsa131.com

SK11 六角軸Tin鉄ドリル 微長 8.0mm 鉄工ドリルビット

303円

SK11 六角軸Tin鉄ドリル 微長 8.0mm 鉄工ドリルビット

■用途■
ターゲットに当てやすい、ハイス鋼にチタンコーティングで耐久性アップの微長鉄ドリルです
鉄、木、樹脂、軽金属の穴あけ。

■特徴■
ハイス鋼(HSS)にチタン(Tin)をコーティング、耐熱性能が上がり長寿命です。
六角軸なのでインパクトドライバーなどのチャックに直接セットできます。

■仕様■
サイズ:8mm。
標準穴あけ可能厚:(鉄)2.0mm・(木)らせん溝長の2/3程度。
軸:六角軸6.35mm。
使用電動工具:充電式インパクトドライバー・ドリルドライバー・電気ドリル。
加工材料:鉄・木・樹脂・軽金属。

[先端工具 鉄工アクセサリ 六角軸ドリル ドリルドライバービット]


・鉄、木、樹脂、軽金属の穴あけ。


・ハイス鋼(HSS)にチタン(Tin)をコーティング、耐熱性能が上がり長寿命です。
・六角軸なのでインパクトドライバーなどのチャックに直接セットできます。


・サイズ:8mm。
・標準穴あけ可能厚:(鉄)2.0mm・(木)らせん溝長の2/3程度。
・軸:六角軸6.35mm。
・使用電動工具:充電式インパクトドライバー・ドリルドライバー・電気ドリル。
・加工材料:鉄・木・樹脂・軽金属。

■チタンドリルビット一覧
下記のリンクより、異なるサイズの商品ページへ移動できます。

極短サイズ
1.5mm 1.8mm 2.0mm 2.5mm 2.8mm 3.0mm 3.2mm 3.3mm 3.4mm 3.5mm
3.8mm 4.0mm 4.2mm 4.5mm 5.0mm 5.2mm 5.5mm 6.0mm 6.5mm 6.8mm
7.0mm 7.5mm 8.0mm 8.5mm 9.0mm 9.5mm 10mm 11mm 12mm 13mm

微短サイズ
2.0mm 2.5mm 2.8mm 3.0mm 3.2mm 3.3mm 3.4mm 3.5mm 3.8mm 4.0mm
4.2mm 4.5mm 5.0mm 5.2mm 5.5mm 6.0mm - - - -

普通サイズ
1.5mm 1.8mm 2.0mm 2.5mm 2.8mm 3.0mm 3.2mm 3.3mm 3.4mm 3.5mm
3.8mm 4.0mm 4.2mm 4.5mm 5.0mm 5.2mm 5.5mm 6.0mm 6.5mm 6.8mm
7.0mm 7.5mm 8.0mm 8.5mm 9.0mm 9.5mm 10mm 11mm 12mm 13mm
微長サイズ
2.0mm 2.5mm 2.8mm 3.0mm 3.2mm 3.3mm 3.4mm 3.5mm 3.8mm 4.0mm
4.2mm 4.5mm 5.0mm 5.2mm 5.5mm 6.0mm 6.5mm 6.8mm 7.0mm 7.5mm
8.0mm 8.5mm 9.0mm 9.5mm 10mm 11mm 12mm 13mm - -


■コバルトドリルビット一覧
下記のリンクより、異なるサイズの商品ページへ移動できます。

極短サイズ
1.5mm 1.8mm 2.0mm 2.5mm 2.8mm 3.0mm 3.2mm 3.3mm 3.4mm 3.5mm
3.8mm 4.0mm 4.2mm 4.5mm 5.0mm 5.2mm 5.5mm 6.0mm 6.5mm 6.8mm
7.0mm 7.5mm 8.0mm 8.5mm 9.0mm 9.5mm 10mm 11mm 12mm 13mm
微短サイズ
2.0mm 2.5mm 2.8mm 3.0mm 3.2mm 3.3mm 3.4mm 3.5mm 3.8mm 4.0mm
4.2mm 4.5mm 5.0mm 5.2mm 5.5mm 6.0mm - - - -

普通サイズ
1.5mm 1.8mm 2.0mm 2.5mm 2.8mm 3.0mm 3.2mm 3.3mm 3.4mm 3.5mm
3.8mm 4.0mm 4.2mm 4.5mm 5.0mm 5.2mm 5.5mm 6.0mm 6.5mm 6.8mm
7.0mm 7.5mm 8.0mm 8.5mm 9.0mm 9.5mm 10mm 11mm 12mm 13mm

微長サイズ
2.0mm 2.5mm 2.8mm 3.0mm 3.2mm 3.3mm 3.4mm 3.5mm 3.8mm 4.0mm
4.2mm 4.5mm 5.0mm 5.2mm 5.5mm 6.0mm 6.5mm 6.8mm 7.0mm 7.5mm
8.0mm 8.5mm 9.0mm 9.5mm 10mm 11mm 12mm 13mm - -

■お支払いについて
 お支払いはクレジットカード・銀行先振込・代金引換・コンビニ支払がご利用いただけます。
 詳しくはこちらからご確認くださいませ。
 決済番号の連絡が来ない場合は、お手数ですが当店までご連絡お願い致します。

■送料について
 メール便での発送以外の場合、北海道/沖縄県/離島につきましては別途送料が必要となります。
 大型商品の場合、北海道/沖縄県/離島/一部地域につきましては別途大型送料がかかります。
 詳しくはこちらからご確認くださいませ。

■返品交換/キャンセルについて
 原則としてお客様都合による返品、または御注文のキャンセルは一切承りません。
 当店掲載の画像の一部は代表画像となります。(実際の製品とは異なる可能性がございます。)
 実際の製品と画像の差異による返品交換等のご要望は承ることが出来かねますのでご了承下さい。
 詳しくはこちらからご確認くださいませ。

SK11 六角軸Tin鉄ドリル 微長 8.0mm 鉄工ドリルビット

ビルドアップ180 板金パテ 主剤3kg 硬化剤ブラウン80g 細目 3mmまで 057-0880 ロックペイント プチギフト コーヒー 焼き菓子 感謝 ありがとう お配り用 お菓子 1000円 メッセージ 紅茶 ティーパック 個包装 お返し 男性 女性 退職 異動 お礼 産休 挨拶 dtab Compact d-02K ケース LeTrade スタンド 機能付き 三つ折 高級PUレザー 超薄型最軽量 傷つけ防止 保護ケース カバー
59%以上節約 六角軸Tin鉄ドリル 13.0MM SK11 微長 切削、切断、59%以上節約 六角軸Tin鉄ドリル 13.0MM SK11 微長 切削、切断、
鉄 ドリルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com鉄 ドリルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ー新発売資生堂 HAKU メラノフォーカスZ 45g (レフィル)1本 送料無料
クリスマスファッション 径7.5mm SK11 藤原産業 差込角6.35mm 返品種別Aクリスマスファッション 径7.5mm SK11 藤原産業 差込角6.35mm 返品種別A
ケロン 5
思ったよりも薄く、華奢でした。 上に散ったバラの花びらが本物のように美しく、どうやって使おうかとワクワク。 お皿のために、そこに合うお料理を考えたくなるようなプレートです。 

Amazon カスタマー 5
値段の割にすごく出来がよくって満足しています。欲をいえば、クロスが6ホールの21cmで裏は1クロスに1deedの刻印と製造日がほしかったです。材質はステンレスなので「2004.316」みたいに笑

デサント DESCENTE ジュニア バレーボールウェア 長袖プラクティスシャツ DVJOJB51 GMNM
マル 5
水玉のネクタイに合わせてこの柄を選びました。可愛くならずに、いいアクセントになりました。

半袖ロンパース 名入れ  出産祝い サッカー ベビー にこにこ日本代表(サッカー)
鉄 キリの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com鉄 キリの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
トイレの消臭力スプレー ウイルス除去プラス ウォーターミストスプレー 無香性 280mL みかん 苗木 宮川早生2年生 鉢植え 接ぎ木苗 ポット植え [中]15cmポット 果樹 家庭菜園 温州ミカン 国分酒造 黄麹蔵 芋焼酎 25度 1800ml キッチン収納 キャスター付き 5段 スリムストッカー 隙間収納 引き出し サニタリー スリム 日本製 リビング収納 おしゃれ シンプル 国産 ホワイト 日本製 S3M2 送料無料 バーチャルYouTuber VTuber 白銀ノエル 私服衣装 コスプレウィッグ かつら コスプレ衣装 センター クロス ライン イヤーカフ(M)
商い SK11 六角軸Tin鉄ドリル 微長 3.5mm 鉄工ドリルビット 先端工具 鉄工アクセサリー ドリルドライバービット newschoolhistories.org商い SK11 六角軸Tin鉄ドリル 微長 3.5mm 鉄工ドリルビット 先端工具 鉄工アクセサリー ドリルドライバービット  newschoolhistories.org
限定版 SK11 充電式インパクトドライバー ドリルドライバー 電気ドリル対応 六角軸 Tin鉄ドリル微短 鉄 木 樹脂 軽金属等 size:4.0mm discoversvg.com限定版 SK11 充電式インパクトドライバー ドリルドライバー 電気ドリル対応 六角軸 Tin鉄ドリル微短 鉄 木 樹脂 軽金属等  size:4.0mm discoversvg.com
Amazon | SK11 六角軸 鉄ドリル 微長 チョイなが 10.0mm | ツイストビット・金工用ドリルビットAmazon | SK11 六角軸 鉄ドリル 微長 チョイなが 10.0mm | ツイストビット・金工用ドリルビット
神渡 きぬごし 梅酒 1800ml 一升瓶 日本酒ベースのうめ酒 長野県産 豊島屋 6本以上送料無料 よりどり対象商品
ショッピング 藤原産業 SK11 充電ドライバードリルビット 8.0MM qdtek.vnショッピング 藤原産業 SK11 充電ドライバードリルビット 8.0MM qdtek.vn
ロート製薬 デオコ(DEOCO) 薬用デオドラント ロールオンタイプ 30ml GEX ホッと2WAYヒーター L 沖縄別途送料 Kaedear(カエディア) バイク スマホホルダー 防水 qi ワイヤレス 充電 USB電源 スマホ 携帯 ホルダー アルミ マウント クイックホー ラムネ 10個セット おまけ付き(大粒ラムネ41g×2 強炭酸シュワコーラ25g×2 ミックスベリーソーダ味34g×2 梅ラムネ50g×2 伊藤園 お〜いお茶 緑茶 250ml紙パック×24本入
クリスマスファッション 径7.5mm SK11 藤原産業 差込角6.35mm 返品種別Aクリスマスファッション 径7.5mm SK11 藤原産業 差込角6.35mm 返品種別A
前田宜之メッセージカード 大空にむかって
ゆきむし 4
サンライクタモジョイント(LED付き)にピッタリではない…フレームが軽いので柄とジョイントを付けていてもとても軽いです。ラバーネットだと重さがあるのでこちらの網にしました(^^)サイズはMサイズを購入しましたが結構大型も入るのかなという印象です。フレームの折り畳みがもう少しコンパクトだったら軽さも相まって持ち歩きに便利だなと思いました。網のカラーが選べたらとっても嬉しかったかな〜と思いますがフレーム買った初期の付属で次買い換える時に自分の好きなカラー選べばいいかなと(--;)

59%以上節約 六角軸Tin鉄ドリル 13.0MM SK11 微長 切削、切断、59%以上節約 六角軸Tin鉄ドリル 13.0MM SK11 微長 切削、切断、

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

敏感肌 低刺激 保湿 乾燥肌 脂漏性 酒さ セラミド 乳酸菌 高保湿 クリーム 皮脂 毛穴 くすみ アトピー肌 はだまる

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シュアラスター コーティング剤 [親水] ゼロウォーターバリューパック 280ml×2本 SurLuster S-109 S-109

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

青切りシークワーサー100  500ml×3本  青切 あおぎり シークワーサー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Panasonic(パナソニック) シェーバー替刃(外刃)5枚刃用 ES9179

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。