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ダンス スニーカー ダンススニーカー ジャズシューズ スプリットソール ZUM スム ZDS118-DX

1794円

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■商品名
ZUM(スム) ダンススニーカーZDS118-DX

■商品特徴
・ダンススニーカーならではの靴底が前後二つに分かれたスプリットソール。可動域が広いので床をつかみやすくターンのしやすさが違います。
・着地時の衝撃を緩和し、足を保護し疲労を軽減するエアクッション。
・甲まわりのテープ(ライン)はヒモをしばるとテープがしまります。だから、土踏まずとかかとのフィット感が違います!
・ソールのフロント部分は3つに分かれているので可動域が広がり床をつかむ感覚がUP!
・足にフィットしやすくターンがしやすいアーチ構造。脚長に見えるデザインです。
・やや厚めのライナーとインソールは適度な履き心地。インソールは取り外せるので陰干しができ衛生的です。
・SO9001、BSCIなど生産技術と管理における国際認証機関にて認められた技術と管理に優れた工場での生産しています。ダンスシューズのトップブランドのアイテムも製造している安心の工場です。

■ブランド
<ZUM>スム

■素材
メッシュ×合成皮革 ソール:PU

■カラー
ブラック、ホワイト

■サイズ
33(21.5cm)〜45(27.5cm)























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◆商品画像について
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トヨトミ RS-G24M-W 石油ストーブ 電池レス・ぐるんPa (RSG24MW)
注文番号(dance-nets-10012133) 3Eの甲高、普段の靴は23.5センチ、フィットネス用は24センチ、レビューを見て迷いましたが、24センチにしました。 自宅で試し履きをした時は、少しつま先がきつく感じましたが、実際に踊ってみると、全くきつさを感じませんでした。靴紐の締めが甘かったのか、踊っているうちに少し緩みを感じたので、靴紐を丁寧に締めれば、サイズ24でちょうど良かったと思います。甲高で残りの紐が短くなることが多いので、紐が長く太く結びやすいのが、私には嬉しかったです。そして何より、後ろにプル・ストラップが付いているので、靴を履くときにスッとかかとが入って、とても楽です。ダンス用のシューズは初めてで、ターンもステップも軽々できて、とても気持ちよかったです。踊り終えたあと、ターンのせいで親指の裏がジンジンしていましたが、これは私の足指の皮がやわいせいなのかも(笑)まだ1回しか使用していませんが、これから毎回楽しみです。ありがとうございました。
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段ボールの箱に入っていて保管もし易く有難い、だが校正剤を1回分だけでも付けてくれると良いと思う。この商品が初めてなので正確性等は不明だが、温度は専用の水温計と比べたらだいぶ高い値で出たので、TDS用として購入した方が良いかも。あと、PH測定器の商品画像だがアルカリ14まで測定出来る画像が使われているが、アルカリ10までしか表示されない物が届いた、使い回し画像で適当に商品説明しないでほしい。その後、返品無しの返金対応をして下さり、対応としては満足しています。これからの期待も込めて★4にさせて頂きます。

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小学生の娘のダンス用に購入しました。 店頭で見つからず、困っていました。靴なので、ネット購入は勇気がいりましたが、買って正解でした。 届いてすぐ靴紐を調整して、練習を始めました。 とても履きやすい!と喜んでます。 みんなニコニコです。 ありがとうございました! dance-nets-10022311
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一見洗浄器には見えず、リビングに置いていても馴染む。汚れもよく取れて気持ちが良いです。

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今夏、小4の娘がミュージカルに出ることになり、ダンススニーカーの準備の指示が出たので、探した結果、ZUM(ZDS118-DX)のダンススニーカーにしました。知り合いが一足先にSkazzのダンススニーカーを購入し、持たせてもらいましたが、ZUMの方が軽かったです。サイズは普段22㎝を履いていますが、22.5㎝を購入。指一本入る感じですが、紐を締めれば、細身のスニーカーなので、うまくフィットするようで、ターンもしやすい、踊りやすいと高評価でした。紐靴に慣れていないので、他店で、ほどけない紐靴(LOCK LACES)を購入し、スニーカーに通したところ、程よいゴムで、多少きつめに絞っても、足にうまくフィットしておすすめです。お子さんに履かせるときはお試しを。 今回、スニーカーのカカト側のループの長さが左右で数ミリの違いがあり、海外製の商品とのことで個体差が出るようです。すぐに使用したかったので、交換はお願いはせず、このまま使います。なので、星を一つ減点しました。 スニーカーは申し分ない商品です。 dance-nets-10017679
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Amazon カスタマー 1
このお店以前より梱包に問題ありとのコメントがあるのに見ていないのでしょうか。本体ケースの3倍はある段ボール箱に申し訳程度の緩衝紙で全く意味なし。段ボール箱の中でケースがゴロゴロ、ケースの中で外れた工具がガチャンガチャン。持ってきたヤマト運輸も逃げるように置いていきました。ケースを開けたらぐちゃぐちゃ、持ち手はスリ傷、削れだらけ。他より多少安いですがB品状態で届くのが嫌ならAMAZON以外で購入された方がいいかも知れません。こんなケース付けるシマノ、こんな梱包する販売店、こんな状態で荷受けして届け逃げするヤマトどこも三流以下。コッタレス抜きは亀裂だらけでした。このセットB品の寄せ集めか?

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注文ID dance-nets-10008445 長年チャコットのダンススニーカーを使用していましたが、前にZUMのジャズシューズを購入したらとてもよかったため、こちらを購入しました。サイズ迷いましたが、普段のスニーカーサイズと同じ24センチを注文。靴の幅は広め、足先が親指側も小指側も少しせばまっている形状で、足幅はふつう、足先がエジプト型広めの私は少し親指が当たる感じですが、柔らかい靴なのでこのまま使用します。幅は広めですが、ひもでしっかりと足の裏から締められる形状なので問題ないです。少しはきこみが浅い作りで、更に幅広なので、しっかりと締めないと、足が細めの方は緩いと感じるかもしれない。あと、足先が広めの方はワンサイズ大き目で絞めてはいたほうがあたらないかもしれないと思います。エアー入りでクッション性は十分ですが、そのかわり今までの靴より靴底は高いです。でも、値段、品質ともに、満足。靴は消耗品だし、もう、○○ッ○には戻れません。見た目はメッシュな分、ちょっと中学生のスクールシューズみたいです。
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娘用に購入しました。 普段は裸足で踊っているのですが、本番で必要との事で、できるだけ裸足に近い感覚の靴を希望していました。 他でもっとお安い品もありましたが、ソールが滑ったり床が汚れたりする事が心配だったので、もっとちゃんとした物をと思いこちらに決めました。 結局本番は裸足でやる事になったので、その辺りの感想は書けないのですが、試し履きの感じでは屈曲性が良くなかなかよいとの事です。 サイズはナイキだとレディースの25cmがちょうど良いのでこちらも25cmを選択。 足が細身なので幅だけやや大きめに感じたようですが、紐で調節すれば大丈夫みたいです。 また使う機会があるといいなと思います。 dance-nets-10019780
tanu-k 4
トップチューブに着けて、汚れやキズ、汗など水滴だれから守ってくれています。チューブバックなどを固定するのに、ずれが少なく安定して取り付けられます。思ったより伸縮性がなかったので、三角に近いチューブでは密着はしないかもしれませんので、星?1です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。