1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. パーカー PARKER 限定品 万年筆 PARKER51 パーカー51 コアライン クインク・ミニボトルインク付きギフトボックス
大人気新品 驚きの値段で パーカー PARKER 限定品 万年筆 PARKER51 パーカー51 コアライン クインク ミニボトルインク付きギフトボックス pfsa131.com pfsa131.com

パーカー PARKER 限定品 万年筆 PARKER51 パーカー51 コアライン クインク・ミニボトルインク付きギフトボックス

7045円

パーカー PARKER 限定品 万年筆 PARKER51 パーカー51 コアライン クインク・ミニボトルインク付きギフトボックス

≪スマホでご覧になられている方は「もっと見る」を押してください。≫≪送料無料≫≪名入れ無料≫≪メール便不可≫
≪ラッピング可≫≪リボン可≫≪のし掛け可≫

【カラー(品番) 】
・ブラックCT (2153506Z)
・バーガンディCT (2153507Z)
・ミッドナイトブルーCT (2153508Z)
・ティールブルーCT (2153509Z)
【ペン先】
・ステンレススチール
・文字幅:F
【機構】
・カートリッジ/コンバーター両用式(コンバーター付属)
・キャップタイプ
【サイズ】
・長さ:約140mm(収納時)/約152mm(筆記時)
・最大胴軸径:約11.5mmφ キャップ径:約12.5mmφ(クリップを除く)
・重さ:約22g

◯各種記念品におすすめ
高級 人気 おすすめ 男性 女性 ブランド 海外 日本製 新品 おしゃれ かわいい かっこいい プレゼント ギフト 贈り物 お祝い 誕生日 記念品 結婚 定年 還暦 内祝い 就職 昇進 転勤 送別 退職 入学 卒業 バレンタイン ホワイトデー 新生活 母の日 父の日 敬老の日 クリスマス 上司 部下 夫 妻 父 母 彼氏 彼女 友 ポイント消化 PayPay ペンハウス
























パーカー PARKER 限定品 万年筆 PARKER51 パーカー51 コアライン クインク・ミニボトルインク付きギフトボックス

1日1粒からのサプリメント Q10プラス ミトコンドリアを元気にするQ10とDNA!アンチエイジングに スニーカー クリーナー すぐに使える 泡タイプ 洗い方 手入れ 靴 洗う 洗剤 JASON MARKK R-T-U FORM ジェイソンマーク R-T-U フォーム 7oz(207ml)
楽天市場】パーカー 限定品 万年筆 PARKER51 パーカー51 コアライン クインク・ミニボトルインク付きギフトボックス PARKER 新品 セット ボトルインク ギフトセット おしゃれ かっこいい プレゼント 男性 女性 高級 ギフト お祝い 記念品 文房具 高級万年筆 高級筆記具 ...楽天市場】パーカー 限定品 万年筆 PARKER51 パーカー51 コアライン クインク・ミニボトルインク付きギフトボックス PARKER 新品  セット ボトルインク ギフトセット おしゃれ かっこいい プレゼント 男性 女性 高級 ギフト お祝い 記念品 文房具 高級万年筆 高級筆記具 ...
こうちゃん パパ 5
大容量タンクで予備タンクがあればさらに安心。この時期、突然の灯油の入れ替えに晒されないためにもこれがあるとすごく安心。

アンパンマン くみたてDIY うごくぞっ!ねじねじだだんだんおもちゃ こども 子供 知育 勉強 3歳
名入れ無料】PARKER51 パーカー51 復刻 万年筆 コアライン ブラック バーガンディ ミッドナイトブルー ティールブルー 贈り物 プレゼント :parker51fp:名入れオリジナルアイテム SYMPL - 通販 - Yahoo!ショッピング名入れ無料】PARKER51 パーカー51 復刻 万年筆 コアライン ブラック バーガンディ ミッドナイトブルー ティールブルー 贈り物 プレゼント  :parker51fp:名入れオリジナルアイテム SYMPL - 通販 - Yahoo!ショッピング
中古 タブレット iPad 第6世代 Wi-Fiモデル 128GB 本体 9.7インチ iOS15 Apple アップル 6ヶ月保証 ブラザー TZe-221 幅9mm (黒文字 白) ピータッチ ラミネートテープ 純正 brother
PEAK'' 4
元々書斎の足元用にセラミックヒーターを使ってましたが壊れたのでこちらを購入しました。結論から言うと満足しています。セラミックヒーター独特の初回の使用での臭いはしましたが普通のヒーターやストーブでは不可能な瞬間的な起動はやはり大したものです。以前使用してたのは一回り大きい筒型のでしたが机下に入れると割と邪魔だったのですが、こちらはちょうど良い大きさでスクエア型なのでしっくり来ました。セラミックヒーター自体部屋全体を暖める能力値は低いはずなんですが全く日当たりのない冷たいフローリング書斎(6畳)を30分程で適温にしてくれたので足元ヒーターとしてではなく、もう部屋の暖房として使ってます。首振り機能はぎこちない動きですが搭載されており風量も送風?弱?強、温度設定もあり最低限の機能を抑えられてる。起動中のライトはやかましい爆光ではなく優しい赤で黒いボディと相まって薄暗い部屋にマッチします。トータルで満足してますが、コンセントが発熱するのと送風口のメッシュがめちゃくちゃ熱くなるのがマイナスな点でした。あとは品質についてですが、風量温度設定のライト穴が後穴あけ後、機械による何らかの跡?が全てに付いておりトッププレート自体歪んでおり成型がしっかり出来てないチープな感じ。軽いし小さいので冬の脱衣場やキッチンの足元ヒーターとしても使わせて貰ってます。

マキタ(makita) 充電式ブロワ 本体 UB185DZ 18V SHIFT UP (シフトアップ) ビレットトップブリッジ単体 [シルバー] 201081-03 Pioneer DJ HDJ-X7 オーバーイヤー型 プロフェッショナル DJヘッドホン (silver) オリジナルケーキ
PARKER51】パーカー 万年筆 パーカー51 プレミアムライン | 世界の筆記具ペンハウスPARKER51】パーカー 万年筆 パーカー51 プレミアムライン | 世界の筆記具ペンハウス
イヤーカフ イヤーカフス イヤカフ イヤリング チェーン 金属アレルギー対応 18K コーティング ニッケルフリー レディース ジュエリー ゴールド 送料無料
Amazon.co.jp: PARKER パーカー 公式 パーカー51 万年筆 F 細字 高級 ブランド ギフト ブラックCT コンバーター付き ペン先 ステンレススチール パラジウム仕上げ 正規輸入品 2123494 : ファッションAmazon.co.jp: PARKER パーカー 公式 パーカー51 万年筆 F 細字 高級 ブランド ギフト ブラックCT コンバーター付き  ペン先 ステンレススチール パラジウム仕上げ 正規輸入品 2123494 : ファッション
columbus(コロンブス)革製品のメンテナンス,皮革に潤いを与える『レザークリスタルセット cb-rcs-s
楽天市場】パーカー 限定品 万年筆 PARKER51 パーカー51 コアライン クインク・ミニボトルインク付きギフトボックス PARKER 新品 セット ボトルインク ギフトセット おしゃれ かっこいい プレゼント 男性 女性 高級 ギフト お祝い 記念品 文房具 高級万年筆 高級筆記具 ...楽天市場】パーカー 限定品 万年筆 PARKER51 パーカー51 コアライン クインク・ミニボトルインク付きギフトボックス PARKER 新品  セット ボトルインク ギフトセット おしゃれ かっこいい プレゼント 男性 女性 高級 ギフト お祝い 記念品 文房具 高級万年筆 高級筆記具 ...
山下工芸 湯呑み 色 φ7.2×8.6cm(200cc) なまこカゴメ小寿司湯呑
PARKER51】パーカー 万年筆 パーカー51 コアライン | 世界の筆記具ペンハウスPARKER51】パーカー 万年筆 パーカー51 コアライン | 世界の筆記具ペンハウス
パナソニック(Panasonic) AF2180K 21F-USW フロートレス液面リレー 補修用リレーユニット GW-6594B ガル GULL 1mmSCSロングスリーブ メンズ
トミータ 5
ダニに悩まされており、ずっと肌がかゆくてしかたなかったのですが、この布団乾燥機を使ったらダニがいなくなり、ぐっすり眠れるようになりました。二つのノズルが付いているので、二人暮らし家庭にとって便利な商品でした。手間をかけずに布団を乾かせました。ありがとうございます。

縞板 チェッカープレート 縞鋼板 寸法切り厚さ 4.5ミリ 500×500ミリ 以下 重量  約9.26kg 以下 縞鉄板 滑り止め付鉄板
PARKER51】パーカー 万年筆 パーカー51 プレミアムライン | 世界の筆記具ペンハウスPARKER51】パーカー 万年筆 パーカー51 プレミアムライン | 世界の筆記具ペンハウス
PARKER51】パーカー ボールペン パーカー51 コアライン | 世界の筆記具ペンハウスPARKER51】パーカー ボールペン パーカー51 コアライン | 世界の筆記具ペンハウス
SIXOCTAVE キヤノン NB-11L NB-11LH 対応急速互換USB充電器 バッテリー チャージャー CB-2LF (メーカー純正互換ともに対応) PowerShot SX410 IS SX400 IS ガリバーフーズ 野菜村 ドレッシング 和風スパイス 300mL

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 ミニプチキャリー 子犬 子猫 小動物 鳥用キャリー 適応体重2kgまで PC-0F1 オレンジ ブルー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

OPPボードン袋ボードンパック #25 No.18-60 (青果 野菜防曇袋)180x600mm 4穴 プラマーク付

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

US.ドッグタグセット(MG101A)名前打ち込みなし、階級章ワッペン付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワトソン ゴルフ ザ・ハンガー the HANGER 練習器具ザハンガー シャロースイングGGスイング シャローイング

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。