1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. ドライバー、レンチ
  5. H&H ラチェットハンドル 72ギア 9.5mm HRH-30 ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル
ファッションデザイナー 春夏新作モデル H ラチェットハンドル 72ギア 9.5mm HRH-30 ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル pfsa131.com pfsa131.com

H&H ラチェットハンドル 72ギア 9.5mm HRH-30 ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル

570円

H&H ラチェットハンドル 72ギア 9.5mm HRH-30 ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル

■特長■
・ソケットと組み合わせて使用するラチェットハンドルです。
・使いやすい標準タイプです。
・プッシュリリース方式でソケットの脱着が簡単です。
・72山ギア採用で細やかで滑らかな操作性。狭い場所でも小さな振り幅で作業が可能です。

・差込角:9.5mm
・全長:180mm
・重量:300g
・材質:クロームバナジウム鋼(CR-V)





・ソケットと組み合わせて使用するラチェットハンドルです。


・使いやすい標準タイプです。
・プッシュリリース方式でソケットの脱着が簡単です。
・72山ギア採用で細やかで滑らかな操作性。狭い場所でも小さな振り幅で作業が可能です。


・差込角:9.5mm
・全長:180mm
・重量:300g
・材質:クロームバナジウム鋼(CR-V)

★仕様の違うハンドルも取扱っております。↓
差込角:6.35mm のページへ移動します。
差込角:9.5mm のページへ移動します。
差込角:12.7mm のページへ移動します。
■お支払いについて
 お支払いはクレジットカード・銀行先振込・代金引換・コンビニ支払がご利用いただけます。
 詳しくはこちらからご確認くださいませ。
 決済番号の連絡が来ない場合は、お手数ですが当店までご連絡お願い致します。

■送料について
 メール便での発送以外の場合、北海道/沖縄県/離島につきましては別途送料が必要となります。
 大型商品の場合、北海道/沖縄県/離島/一部地域につきましては別途大型送料がかかります。
 詳しくはこちらからご確認くださいませ。

■返品交換/キャンセルについて
 原則としてお客様都合による返品、または御注文のキャンセルは一切承りません。
 当店掲載の画像の一部は代表画像となります。(実際の製品とは異なる可能性がございます。)
 実際の製品と画像の差異による返品交換等のご要望は承ることが出来かねますのでご了承下さい。
 詳しくはこちらからご確認くださいませ。

H&H ラチェットハンドル 72ギア 9.5mm HRH-30 ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル

レビュー初心者 2
身長165cm体重62kgでMサイズを購入。普段着として履くなら丁度良いサイズです。運動着としてはひざ下がスリムで膝が上がりにくい感じになります。生地もやや硬めなので、膝を曲げるときは腿前を持ち上げる必要がありました。ストレッチやスロージョグ等、ゆっくりした動きなら問題ありません。耐久性が確認出来たらまた購入するかもしれません。

リアブレーキローター ディスクローター 三菱 RVR アウトランダー デリカD:5用 SDR ディスクローター 1枚 SDR5531
最大44%OFFクーポン H 〔DIY用品 1 伸縮式タイプ 作業工具 日曜最大44%OFFクーポン H 〔DIY用品 1 伸縮式タイプ 作業工具 日曜
アイリスオーヤマサイドテーブルテーブル収納付き部屋を広く使えるソファ横ベッド横小物収納単身一人暮らしおしゃれアイアンウッドアッシュブラウン幅約3 自転車 ライトホルダー 通販 ホルダー ホルダークリップ 自転車ライト サイクルライトホルダー 懐中電灯 空気入れ 自転車 サイクル用品 自転車用品
楽天市場】H&H ラチェットハンドル 72ギア 6.35mm HRH-20 ソケットハンドル ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル : S.S.N楽天市場】H&H ラチェットハンドル 72ギア 6.35mm HRH-20 ソケットハンドル ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル :  S.S.N
カゴメ公式 野菜の常備食セット YJ−31/1 野菜スープ 常備食 非常食 ※のし・ラッピング対応不可
腕時計ベルト交換用工具 バネ棒外し 時計バンド用工具 NIKE ナイキ AIR FORCE 1 MID'07 エアフォース1 ミッド CW2289 111 シューズ スニーカー nike1897 コカ・コーラプラス 470ml 24本 (24本×1ケース) PET 特定保健用食品 炭酸飲料 Coca-Cola 箱ワイン ラブラドール・ティント[2021]赤 3L (1本)スノーワイパー 雪用 冬用グラファイトワイパー SW-40
HIDEYUKI KIHARA 5
発色はいいね!

ダイハツ タント(L375S L385S) エッセ(L235S L245S) ソニカ(L405S L415S) ムーヴ(L175S L185S) O2センサー エキマニ側 89465-B2100 89465-B2101 89465-B2020 パンツ チェックガウチョパンツ バイオクレンワンウルトラモイスト 7箱 送料無料 人気
ゆうま 4
173㎝ 65㎏ですがオーバーコートとして4XLを購入しました。品質的には中華製ということで縫製の始末などは国産品のようにはいきませんが値段を思えば合格点をあげて良いかと思います。私の体格でもこのサイズであればヒップまでカバーしてくれますし、厚手のフリースやジャンパー等も着込めます。袖丈は長めですが袖口のリブのおかげでいい感じに収まっています。欲を言えばウエストにドローコードが欲しかったです。ちなみにアームホールは29㎝(1回洗濯後に裏返しに平置きして計りました)です。重ね着する方の参考までに。

尾州織物 手提げバッグ 和装バッグ お稽古などに ki-504 全8タイプ
70%OFFアウトレット 6 a IOデータ 目安:〜4LDK g ax Wi-Fi n ac b 3階建 無線LANルーター WN-DAX3600XR Wi-Fiルーター ルーター、ネットワーク機器70%OFFアウトレット 6 a IOデータ 目安:〜4LDK g ax Wi-Fi n ac b 3階建 無線LANルーター  WN-DAX3600XR Wi-Fiルーター ルーター、ネットワーク機器
楽天市場】H&H ラチェットハンドル 72ギア 6.35mm HRH-20 ソケットハンドル ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル : S.S.N楽天市場】H&H ラチェットハンドル 72ギア 6.35mm HRH-20 ソケットハンドル ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル :  S.S.N
taniやん 4
171cmの父へLサイズを買いました。大きくもなく、小さくもなく。丁度良いサイズでした。軽くて暖かいのでとても喜んでくれました!

エーハイム 専用ホース 1m(直径16/22) スモーキークォーツ 96石 本物保証 スピネルカット 最強 ネックレス 天然石 4mm 超豪華 パワーストーン chn27-fuku-1000 おしゃれ 16927 200系 ハイエース 標準 パイプ グリル ガード マット ブラック スキッド プレート 付き U字型 ブッシュ バー バンパー
楽天市場】H&H ラチェットハンドル 72ギア 9.5mm HRH-30 ソケットハンドル ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル : S.S.N楽天市場】H&H ラチェットハンドル 72ギア 9.5mm HRH-30 ソケットハンドル ソケットレンチハンドル ラチェットレンチハンドル :  S.S.N
工具 12.7mm 9.5mm ラチェットハンドル エクステンションバー 新品 - organicfarmermag.com工具 12.7mm 9.5mm ラチェットハンドル エクステンションバー 新品 - organicfarmermag.com
HH 9.5/12.7mm角兼用伸縮式ラチェットハンドル HRH-43J zomMVxTS3C, DIY、工具 - centralcampo.com.brHH 9.5/12.7mm角兼用伸縮式ラチェットハンドル HRH-43J zomMVxTS3C, DIY、工具 -  centralcampo.com.br
栗きんとん 中津川 和菓子 プレゼント 10個入り 新杵堂 お取り寄せ 送料無料 ちこり村 ギフト あすつく Aurax 車 隙間 収納 ドリンクホルダー 600ml対応 車 収納 車 シート 隙間 ポケット シートサイドポケット カップホルダー レザー調 運転席 助手席 2個入り
マサル 4
身長173,体重80です。ヒップ105,ウエスト78。コンテストに出ているフィジーカーです。XLで裾がやや余る感じで、全体的に少し大きい感じでした。タイトに履きたかった為Lで良かったなと思うところ。脚はやや太いですがXLで余裕を持って履けます。ウエストやヒップも余裕です。その後Lサイズ購入し理想通りタイトに履けました。着心地や素材感デザインは全く文句ないです。

HRH-40J 伸縮式ラチェットハンドル 12.7mm】詳細ページ|株式会社三共コーポレーション|株式会社 三共コーポレーションHRH-40J 伸縮式ラチェットハンドル 12.7mm】詳細ページ|株式会社三共コーポレーション|株式会社 三共コーポレーション
この (業務用3個セット) HRH-20J 1/4 〔DIY用品/日曜大工〕この (業務用3個セット) HRH-20J 1/4 〔DIY用品/日曜大工〕
Amazon | 三共コーポレーション HH 9.5mm角ラチェットハンドル HRH-30 | ラチェットレンチAmazon | 三共コーポレーション HH 9.5mm角ラチェットハンドル HRH-30 | ラチェットレンチ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レギンス レディース インナー 無地 裏起毛 ソフト シルキータッチ テロテロ 柔らか のびのび 伸縮性 スポーツ ルームウェア スパッツ あったかい 美脚 無地 柄

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

AUSホエイプロテイン グラスフェッド 1kg×3袋 WPC製法タンパク含有率81% USDA認証 取得原料 WPC 牛成長ホルモン不使用 [02] NICHIGA(ニチガ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オロビアンコ Orobianco 折りたたみ傘 メンズ レディース 折り畳み 軽量 パッチワーク ブラック ネイビー ブルー 黒 607020003 予約 11月上旬 入荷予定

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[2袋セット]ロイヤルカナン 食事療法食 犬用 セレクトプロテイン ダック&タピオカ ドライ 3kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。