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792円

手帳 2023 手帳 ハイタイド 2023年 (2022年12月始まり) ネーエ (A5 バーチカル ウィークリー) 週間 スケジュール帳 シンプル ビジネス

シンプルなグラフィックが人気のダイアリー。カバーのエンボスはネーエだけの特別仕立て。マットな質感の紙にもこだわりました。今回カラーバリエーションをリニューアル。少し色味が落ち着いて、より多くのシーンで使いやすくなりました。

サイズ:本体 / 幅15.2 × 高さ21.5 × 奥行1.5 (cm)
重さ:322g
素材:紙
生産:日本
中紙カラー:ホワイト
スピン色:ネイビー/ライトブルー
六曜:〇
祝日表記:日本語
カバー仕様:マーキングフラップ、ペンキャッチャー、スピン、コーナーポケット、クリアカバー
期間:週間/2022年11月28日〜2023年12月31日、月間/2022年12月〜2023年12月
ページ数:192ページ
内容:カレンダー、年間スケジュール、月間スケジュール、週間スケジュール、ノート、パーソナルデータ、主要都市地下鉄路線図(別紙にて付属)、月間インデックス























nähe | ネーエ

シンプルなグラフィックが定評のあるネーエ。ユニセックスで男女問わずご愛用いただける1冊です。比較的派手な色目が揃いますが、バッグの中に入れても「鮮やかな色の表紙が探しやすい」と、プライベートだけでなく、ビジネスにもご活用いただく方も多いダイアリーです。ちなみにネーエはシリーズで展開しているので、ポーチなど他にも身の回りの小物類を一緒に揃えてお使いいただけます。

週間スケジュールのポイント

(A) その週のメインイベント、大まかな予定やToDoを書き込めます。
(B) 該当集がマーキングされた当月・翌月のカレンダー
(C) 1日の記録や日をまたぐ予定など、1週間を横軸で管理することができます。
(D) 朝7時から夜24時まで書き込めます。

充実のビジネスユースダイアリー

ウイークエンドが必ずしもオフでない方にも嬉しい7日間均等スペースの週間フォーマットで、不規則な勤務にも対応いただける朝から夜までの充実の19時間となっています。

月間スケジュールのポイント

(A) その週のメインイベント、大まかな予定やToDoを書き込めます。
(B) その週のToDoを書き込めます。
(C) 月ごとのカットインデックス付き(補強シール付属)
(D) 翌月のカレンダー

その他のページについて

(A) カレンダー : 休日の確認ができる簡易のカレンダー。
(B) 年間スケジュール : マンスリースケジュールとの連動を重視し、月の動きを年間で把握できます。
(C) 月間スケジュール : 3ヶ月分の予定やToDoを俯瞰して管理できるガンチャート。
(D) ノート : 文字が書きやすい、薄いグレーの方眼。
(E) パーソナルデータ : 巻末には自分のアドレスを記入できるパーソナルデータが付属。
(F) 主要都市地下鉄路線図(別紙) : 東京、京都、大阪、神戸、札幌、福岡、名古屋、仙台の地下鉄をご確認いただけます。

サイズについて

ビジネスシーンでも頼れる、しっかり書き込めるA5大判サイズ。

機能的なポケット付きカバー

紙+梨地クリアカバー。発色のきれいな紙は少し凹凸がありマットな質感。カバーのエンボスはネーエのための特別仕様です。

リフィル非対応。マーキングフラップ、ペンキャッチャー、スピン(ネイビー/ライトブルー)、コーナーポケット、クリアカバー付きです。

ネーエお馴染みのカラフルな色展開

定番のベーシックな6色展開です。今回は久しぶりに色の見直しをして少し落ち着いた色味に。より多くのシーンで使いやすいように仕上げました。

商品詳細

サイズ 幅15.2 × 高さ21.5 × 奥行1.5 (cm)
重さ 322g
素材
生産 日本
中紙色 ホワイト
六曜 あり
祝日表記 日本語
リフィル 対応
カバー [タイプ] ソフト
[オプション] マーキングフラップ、ペンキャッチャー、スピン(ネイビー/ライトブルー)、コーナーポケット、クリアカバー
ページ数 192ページ
期間 週間/2022年11月28日〜2023年12月31日、月間/2022年12月〜2023年12月
内容 カレンダー、年間スケジュール、月間スケジュール、週間スケジュール、ノート、パーソナルデータ、主要都市地下鉄路線図(別紙にて付属)、月間インデックス

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来年は初めてのカラーカーキで一年お世話になります。この手帳と出会ってからは一筋です。 使い易くとても気に入っております。今後とも使い続けたいと思います。
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りんご 4
少し試食しましたが美味しかったです(^^)缶詰でなく袋なのでかさばらず、とってもいいと思いました。

もんとふるす 4
 カニの本場といわれる土地にほど近い所で育ったんですが、自分、実はカニの出汁やカニ味噌はあんまり好きじゃないんです(コケ)。 いや、マズイとも思わないしカニ炒飯やかに玉は好きですけど。出汁、特に鍋もの系にはちょっと、生臭さがトゥーマッチな気がして。 エビの出汁というか茹で汁のほうが麺つゆにしても好きだったりします。 そんな自分でもこのぞうすいの素のかに風味は、マイルドで気に入っています。卵に合うやわらかい味です。かき玉春雨スープにしたり、昆布醤油をちょっと足して温麺のかけづゆに等、いろいろ使えます。

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金魚 5
?良い蜂蜜?をと探していましたが、自分の舌に自信がないので、今食べている蜂蜜がなくなる前に食べ比べようと思い購入しました。タイトルの詳細ですが、口に入れると柑橘類のような良い匂いを瞬間で感じ口中に広がりました。本来甘いだけの蜂蜜のはずですからホンのわずかな事と思いますが、甘酸っぱく爽やかでした。今の蜂蜜は不純物ろ過のため酵素が壊れない45°以内で加熱しているそうで、蜂の羽入りは勘弁だし、それならまぁ良しとコストも考え購入していましたが、明峰堂さんと比べると焦げたような匂いであるのが分かります。プリンのカラメル部分と同じような原理作用かと思いますので、それはそれで人によっては好ましい匂いの範囲かと思われます。そもそも私が蜂蜜を生活に取り入れたきっかけは、歯茎が腫れて痛いのを抗生物質によらず治められないか?でした。ので、初めに買ったのはマヌカハニーです。大変に独特の味と香りで、値段も張ったので頑張って食べましたが、学んだことは、?口に入れる物は美味しく感じないと食べる気が起きない?と言う事でした。なのでここからは完全に私の好みのお話しでして、、、ぉぉおうぅ???何これめっちゃ美味しいやんけ?や、いい匂い?わからん!美味い!もちっと味見、、、という塩梅に、味見を何回もしないと、この心地良さの正体が分からないバカ舌の私ですが、その後改めて単体で食し、食べ比べずともハッキリとその正体が再現されました。因みに今の蜂蜜はこの時期真冬でも琥珀の透明で全く結晶しませんでしたが、明峰堂さんのは届いた時点で固まってはないけど白濁、蜂蜜について調べた知識において、非常にお手間をかけた真面目な蜂蜜であろう事がうかがえますので、近頃歯茎が痛む日はさほどありませんが、そちらへの良い作用も明白であろうと思われます。若干のコスト高となりますが、余りある価値を感じます。総じて言えば。。。ままま食べてみなされ!追記2022/4/22 家まで仕事を持ち帰る羽目になり、根を詰め過ぎたのか、久々に歯茎がボッテリ腫れ、マスク着用中なのに左頬の変形が隠せないほどでした。早々に百花蜂蜜を食べ、1日目寝る前·2日目朝晩、3日目まだちょっと痛いけど腫れは完全に引きました!今までで一番早い回復です!美味しいのと用心とを兼ね、クエン酸混ぜて練ったそのまんまを、飴をなめる感覚で食べ続けてます(笑)感謝感謝です??

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思った以上にゴボウの味がしますが、しつこくなくてとても美味しいです。容器は小さいですが、中身がずっしり詰まっていて、食べがいがあります。

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仕事用の手帳はこれに決めています。 もともとバーチカルが好きで、Weeklyにタイムスケジュールが書き込めるのが業務管理に最適で、To Doリストやメモスペースも使い勝手がよく、サイズや紙質含め全てお気に入りで今後も浮気予定はありません。 唯一カラバリだけが少々不満です。同じハイタイドの手帳のミントやピンクなどが羨ましい!定番も嫌いじゃないけど、長年愛用していると多少飽きるので、もう少しカラバリを増やしてもらえると嬉しいです。
藤井 章 5
凄く美味しいです

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HIGHTIDE DIARY 2023年手帳 | 株式会社ハイタイドHIGHTIDE DIARY 2023年手帳 | 株式会社ハイタイド
毎年この手帳を使っています。年毎に色を変えて並べています。 書き込むところも多いし、見やすいし、手頃な大きさ、手頃な重さです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

印鑑 はんこ ゴム印 住所印 回転ゴム印 スタンプ 会社印 社判 回転式住所印 58×22mm ゴム印 オーダー アドレス シャチハタ キャップレス (HK090) TKG

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。