1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. ドライバー、レンチ
  5. TOP工業(トップ工業) 電動ドリル用コンパクトソケットセット 8本組 ケース付 EDS-719CS インパクトソケットセット
とっておきし新春福袋 舗 TOP工業 トップ工業 電動ドリル用コンパクトソケットセット 8本組 ケース付 EDS-719CS インパクトソケットセット pfsa131.com pfsa131.com

TOP工業(トップ工業) 電動ドリル用コンパクトソケットセット 8本組 ケース付 EDS-719CS インパクトソケットセット

1815円

TOP工業(トップ工業) 電動ドリル用コンパクトソケットセット 8本組 ケース付 EDS-719CS インパクトソケットセット

■セット内容
EDS-7C・8C・10C・12C・13C・14C・17C・19C

奥行き45mm取り回しやすい長さで作業効率アップ!
20%軽量化(当社比)軽くて疲れない、電池長持ち
厳選した材料を使用して、オール国産の安全・安心を提供する日本製です

■用途
建築用金具・型枠金具等の組立、解体作業に最適です
各種設備機器のボルト・ナットの着脱に適しています


■注意
電動ドリルはクラッチ付き、又はインパクト付きをご使用ください。
ボルト・ナットに対して斜め掛け、浅掛けや過大な力を掛けないでください。破損する恐れがあります。
工具の使用目的以外には使用しないでください。

保証トルク(N・m):75




TOP工業(トップ工業) 電動ドリル用コンパクトソケットセット 8本組 ケース付 EDS-719CS インパクトソケットセット

市場 TOP工業 トップ工業 電動ドリル用コンパクトソケットセット市場 TOP工業 トップ工業 電動ドリル用コンパクトソケットセット
市場 TOP 電動ドリル用インパクトソケット市場 TOP 電動ドリル用インパクトソケット
ジャガー Jaguar XF and XFR 2012年〜2014年 A71177E00DG D1 D3 HID 純正交換 バラスト OEM ヘッドライト 布団カバー 掛け布団カバー ダブル 無地 ダブルロング カバー 布団 寝具 うさぎ すのこ 小動物 ケージ マット 4枚セット 丸穴 滑れない ピンク ホワイト グレー グリーン ブルー イエロー プリンス prince テニスラケット ツアー 100 TOUR 100(310g) 7TJ175 地下足袋 力王現場大王 12枚コハゼ 先芯入り 安全たび 高所作業 鷹たび 建築 土木 職人 伝統 東洋ベース タイガーベース L600 L-600 宅配ボックスの設置に人気です
トップ工業 EDS-719CS コンパクトソケット8本セット【送料無料】トップ工業 EDS-719CS コンパクトソケット8本セット【送料無料】
kaoru 5
以前に買ったところで再購入をしようとすると、もう購入できないとところが多く、ここ2-3日、いろいろ探していました。同じもののようなのですが、値段もかなり違うこともあり、いろいろ迷いました。我が家は、家族で毎日使っています。早朝や夜中にせき込んでいましたが、それもなくなってきて、昼間も、鼻水がでていたのが、少し良くなり効果があるのかな?と思っています。この時期、特にこれは、必要になっています、

玄関用ベストサポート手すり 4-1 日本製 介護保険レンタル 上りサポート器具 株式会社シコク デスク上収納ラック 卓上収納ラック デスク上置棚 机上ラック 卓上収納 本立て 本棚 置棚 小物収納 ストレージ本棚 文房具 書類整理 小物置き インテリア AirTag ケース レトロ かわいい デザイン シリコン 製 薄型 傷防止 保護 キーホルダー カバー Apple Air Tag 2021 エアータグ エアタグ elago FLOPPY DISK CASE
こむす 2
黒いシリコンに金色塗装をしてあるようですぐにその塗りがはがれました。どなたかのレビューにもありましたので覚悟していましたが、1ヶ月も経たないうちにハゲてくるとはちょっと早いな、と思いました。値段もめちゃくちゃ安いわけではないのに、残念ですハゲたのは、音量調整と角の部分、よく使われたりすれたりしやすい部分ですデザインがかわいいだけに、本当に残念

うーろんちゃ 4
200×300を2枚購入し並べて使っています。見た目は値段の割にとてもいいです。デニムなのでカジュアルな印象になりますが、ナチュラルや北欧モダンなインテリアにも馴染むかと思います。私は小さい子供がいるので、フラットな無地より汚れの目立たなそうなデニム地や、洗えるところがありがたいです。キルトの縫い目があるので2枚並べても目立ちにくいのも良いです。目立ちにくいというだけで、十分わかりますが1つ困ったのは2枚並べてみたら、サイズが微妙に違ったことです。3センチくらいでしょうか肌ざわりも良く、生地もしっかりした感じですし、総合的には満足しています。何よりお値段が安いのが嬉しいです

snowrain 5
脱衣所用に購入しました。選ぶにあたって、みなさんのレビューも参考にして、コンパクトなこと、即暖、タイマー付き、PSE認証を条件に、他の候補の商品といろいろ比べて決めかねておりましたが、タイムサービスも手伝って、このお値段でしかも人感センサー付きはこの商品しか見つけられなかったので思いきって購入しました。届いてみて、適度な重さもあり造りも丁寧。コードも太くて安心感があり、ちゃんとした日本語の保証書付の取説も付いていました。よくAmazonさんで中国製の家電を買うのですが、変な日本語の小さい取説しか付いてないものが多く、それが不満でしたが、この商品はその点もクリア。もちろん即暖でとても温かいし、操作もシンプルで使いやすいし、タッチボタン?も高級感があり大満足です。こらならもう一台トイレ用を購入したいです。追記うちの狭い脱衣所でしばらく付けていたら、脱衣所の室温が11℃から20℃になりました。あとは、長持ちしてくれることを期待しています。

市場 TOP工業 トップ工業 電動ドリル用コンパクトソケットセット市場 TOP工業 トップ工業 電動ドリル用コンパクトソケットセット
大進 ソーラーウォールライト DLS−NWL003
市場 TOP工業 トップ工業 電動ドリル用コンパクトソケットセット市場 TOP工業 トップ工業 電動ドリル用コンパクトソケットセット
ルテイン サプリ サプリメント アスタキサンチン ゼアキサンチン ビルベリー アスタルテイン 薬剤師監修 お得な2個セット
Amazon カスタマー 4
いつもペーパードリップで淹れていました。ペーパーよりも落ちる速度が早いので、いつもより細かく豆を挽いて使っています。ペーパーに比べるとまろやかで、それでいて酸味もはっきりと出ます。それで最初は酸味が強く出すぎてしまいましたが、豆の挽目を細かく、お湯の温度を低くしたら美味しくできました。浅煎りより中深煎り、深煎りのほうが合ってるのかもしれません。今後試してみたいです。慣れればペーパーで淹れるのと変わらない感覚ですが、口当たりのなめらかさ、まろやかさはペーパーで淹れるときと段違いです。洗ってすぐ冷凍庫に入れて保管しています。淹れる前にお湯をかけてつかっています。

市場 TOP工業 トップ工業 電動ドリル用コンパクトソケットセット市場 TOP工業 トップ工業 電動ドリル用コンパクトソケットセット
あっちん 5
ソファーの座面を高くするために使っています。色も良く材質も安っぽくなく満足しています。ソファーの足と一体に見えるにはオーダーでなければ無理なので、この価格でこれだけのものが手に入れば言うことはなしです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タカショー(Takasho) ラティス用柱 ブラウン 60角×120cm LPB-0260

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アクリサンデー アクリサンデーカッター 131254

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

デコレーションパーツ 猫 アニマル 動物 5個 レディース ハンドメイド 手芸材料 資材 キッズ 子供 ピアス イヤリング ヘアアクセサリー pt-1864b

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハレス口内薬 15g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。