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193200円

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【送料・代引き手数料無料】※一部地域を除く 
ダイキン エコキュート EQ46WFHV (DAIKIN)

リモコンセット:BRC083E1と脚部カバー:KKC022E4を標準で装備しています。
ダイキンエコキュートなら、ふろ配管内に残った水は、おふろの栓を抜くと自動で注水して洗い流します。
またパワフル高圧給湯320kPaだからシャワーも爽快、湯はりもスピーディー。
ツイン給湯で台所と浴そう、異なる温度設定ができます。
※こちらの商品は大型商品のためメーカー直送便となります。「お届け時間指定」ならびに「土曜・日曜・祝日の配達」ができませんので、ご注意ください。詳しくは、お気軽にお問い合わせください。
※こちらの商品は「EQ46VFHV」の後継機種となります。

・460L 角型タイプ(4〜7人用)
・寒冷地仕様
・フルオート ツイン給湯
・パワフル高圧給湯
・自動ふろ配管洗浄
・エコふろ保温
・インターホンリモコン付き
・脚部カバー付き






メニューバー


エコキュートの仕組み

ヒートポンプユニット

エコキュートのヒートポンプユニットはエアコンのヒートポンプと同じように、屋外の空気から熱を集めて、その熱をお湯のわき上げに活用します。電気のエネルギーも当然必要になりますが、ヒートポンプ式の為、少ない電気で高効率な運転が可能です。空気の熱エネルギーと電気を上手に組み合わせているところがポイントです。
空気中の熱は、太陽光や風力と同じように、尽きることのない再生可能エネルギーです。エコキュートは、この空気中の熱を有効活用することで従来の燃焼式の温水器や電気温水器を上回る高効率を実現しています。必要な電気エネルギーは、従来のヒーター式電気温水器と比べてわずか約1/3。高効率で省エネだから、環境にも配慮している。それがエコキュートです。

割安な夜間電力利用

主に安い夜間電力を活用してお湯を沸かしておくので、より経済的。暮らしに合った電力契約タイプを選べます。
高効率な方式+夜間電力利用のW効果で、都市ガス給湯機のわずか約1/3の給湯光熱費に。


機能・特長

フルオートタイプ

リモコンワンタッチで自動お湯はりから、保温、たし湯まですべておまかせ。そのままお好みの湯温と湯量を自動キープします。設定時間後にお湯が冷めたら、ワンタッチで追いだきも! 毎日いたれりつくせりの便利さです。
またエコふろ保温機能でおふろの冷め方を学習し、人が入浴していないときは温度チェックの回数を減らすことで、保温運転を効率化して省エネ性を向上します。

パワフル高圧給湯

3階でのパワフルシャワーはもちろん、2カ所同時給湯だからお風呂もキッチンも快適。従来のパワフル高圧300kPaをさらにパワーアップし、ダイキンだけの高圧給湯を実現しました。シャワーやキッチンで、たっぷりのお湯が使える暮らし想いのエコキュートです。
またパワフルで、湯はりもスピーディー。約180リットルのお湯はりも、1階なら約11〜14分あればOK。パワフル高圧給湯で、お湯はり時間をぐんと短縮します。
※3階での浴そう湯はりについては「風呂水位センサー」(別売品)が必要です。
※給水圧力が低いと十分な性能が得られない場合があります。給水の元圧が低かったり給水・給湯配管が細い場合等は、流量が少なくなることがあります。シャワーヘッドの種類によっても流量は変化する場合があります。

ツイン給湯

台所と浴そうで、異なる温度設定ができます。
例えば高温(40℃)でお湯はりをしながら、シャワーや洗い物は人肌に心地よいやや低い温度(38℃)の設定で給湯ができます。

スマートおまかせ運転

過去1週間の1時間ごとの使用湯量のデータから、ご家族の生活パターンを分析。
それに基づき、1日の使用湯量の想定パターンを作成するので、ムダな沸き上げがありません。

自動ふろ配管洗浄(かんたん洗浄)

ふろ配管内に残った水は、おふろの栓を抜くと自動で注水して洗い流します。
リモコンで簡単に手動洗浄も可能なので、日常のおそうじにご使用ください。

ふろ配管洗浄(しっかり洗浄)

洗浄剤を使用して行う、半年に1回以上のしっかり洗浄でさらにきれいになります。
※洗浄剤は市販の推奨洗浄剤をご使用ください。
※洗浄後すすぎ運転を行ってください。詳しくは取扱説明書をご覧ください。


その他の機能

無線LAN対応リモコン

リモコンに無線LAN接続機能を搭載。スマートフォンと連携し、遠隔から操作ができるダイキン スマートアプリの使用が可能になりました。外出先やおうちの中から操作ができ、おふろ時間がもっと便利で快適になります。
※残り湯の排水や清掃、排水栓や浴そうのフタを閉めるなどの事前準備をしておく必要があります。

昼間シフト機能

太陽光発電を活用して、効率よくお湯を沸かす機能がエコキュートに新登場!
明日の予報が晴れなら、リモコンでかんたん設定。太陽光発電の余剰電力でおトクにお湯を沸き上げます。
これまでは、翌日必要なお湯を夜間に沸き上げていましたが、夜間の沸き上げをセーブして、翌日の昼間にシフトすることで、太陽光発電の余剰電力を活用して沸き上げができます。翌日の昼間沸き上げ時間までの必要分を夜間に沸き上げし、設定時間以降の必要分を太陽光発電で沸き上げます。
翌日の昼間沸き上げ時間を10時、13時、15時、17時からリモコンで手動で設定します。
※最低でも貯湯タンク容量の50%は夜間沸き上げを行います。
※昼間シフト機能は太陽光発電による電力を優先的に使用できるものではありません。
※天候や発電量によっては、昼間の沸き上げを太陽光発電による余剰電力ではまかなえず、購入電力が増える場合があります。
※昼間シフト機能の設定に関係なく、お湯が不足すると予測される場合は昼間沸き増し運転を行うことがあります。




仕様表



形名 EQ46WFHV
電源(室外電源) 単相200V
最大電流 19A
電源容量 20A
沸上げ温度範囲 約65℃〜約90℃
着霜期給湯モード 65℃
冬期給湯モード 65℃
年間給湯保温効率(JIS) 3.4/tdgt;
年間給湯効率(JIS) -
寒冷地年間給湯保温効率(JIS) 2.7
寒冷地年間給湯効率(JIS) -
給水器具認証書番号 W052-20020-136





形名 TU46WFHV
設置区分 屋外(防雨型)/屋内設置兼用
タンク容量 460L
給湯温度 給湯側 水、約32℃〜50℃(1℃きざみ)/55℃/60℃
浴槽側 約35℃〜48℃
消費電力 凍結防止ヒーター 80W
制御 4W
沸き上げポンプ 8W
逃し弁(設定圧力) 360kPa
減圧弁(設定圧力) 320kPa
水側最高使用圧力 360kPa
質量(満水時) 69kg(529kg)
設置可能最低外気温度 -20℃
外形寸法(高さ×幅×奥行き) 2175×630×730mm









形名 RQW60WHV
加熱能力 中間期標準 6.0kW
冬期高温 6.0kW
運転電流 中間期標準 7.4A
消費電力 中間期標準 1.300kW
冬期高温 2.000kW
圧縮機電動機出力 1.10kW
ファン電動機出力 27W
運転音 中間期 53dB
冬期 58dB
質量 59kg
設計圧力(高圧/低圧) 13.7/9.5
冷媒 名称 R744(CO2)
封入量 1.10kg
設置可能最低外気温度 -25℃
外形寸法(高さ×幅×奥行き) 735×825(+74)×300
対応リモコン BRC083E1
脚部カバー KKC022E4

ご利用ガイド
お支払い金額   お支払いの金額は以下のとおりとなります。
「表示金額(税込) + 送料(税込)」
代引き手数料は無料
10,000円以上お買上げで送料無料 ※一部地域を除きます。(北海道+550円、沖縄県+1,650円)

お支払い方法   お支払い方法は以下のとおりとなります。
クレジットカード ※1・3・6・10・15・20回払い・ボーナス払い・リボ払い
PayPay残高払い
コンビニ支払(セブンイレブン、ファミリーマート、ローソン)
モバイルSuica
携帯キャリア決済(ドコモ、au、SoftBank)
ヤマト代金引換 ※現金のみのご利用となります。
ゆうちょ銀行 ※前払い(振込手数料はお客様負担となります)

返品・交換について     交換・返品の際には、商品到着後8日以内に、記載されておりますお問い合わせ先までご連絡ください。
交換・返品の条件としては、
 (1)商品に破損等があった場合
 (2)商品内容物に異常があった場合
 (3)配送途中の破損・事故があった場合
 (4)ご注文いただいた商品と異なる場合
なお、返品・交換は、未開封、未使用のものに限らせて頂きます。
商品到着後、弊社までご連絡頂いた上で、商品到着後8日以内に お手数ですが弊社までご返送下さい。
上記の場合、送料・手数料ともに弊社で負担いたします。

ガス機器という商品の性質および衛生・安全上、原則としてお客様の都合による返品(受け取り拒否を含む)は受け付けておりませんので、ご了承ください。

メーカー保証   メーカー保証は商品ごとの保証期間に準じます。

お問合わせ先 〒418-0075静岡県富士宮市田中町543
アソット株式会社
E-mail:assot@obrick.co.jp
営業時間[月~金曜日 8:00~17:00] ※土日祝休
TEL: 0544-27-1813 / FAX: 0544-25-2515
FREE DIAL: 0120-588-103
お問合せ受付時間[月~金 8:00~17:00]※土日祝休、昼休憩:12時-13時


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この商品とは違う納品日の質問と、実際に注文した商品が違っていたため、間違いないか確認の連絡頂いたり、納品日について丁寧に電話などで連絡頂き、安心して納品日を待つことが出来ました。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ST-300C14 14インチ 厚め クリアーフィルム・ホワイトコーテッド ASPR(アサプラ) ヘッド

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。