1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. ランドリーバスケット
  5. バスケット かご ランドリーバスケット ソフトバスケット 洗濯かご ラック 洗濯 ランドリー 収納 おもちゃ アイリスオーヤマ おしゃれ SBK-650
数量限定価格!! 購入 バスケット かご ランドリーバスケット ソフトバスケット 洗濯かご ラック 洗濯 ランドリー 収納 おもちゃ アイリスオーヤマ おしゃれ SBK-650 pfsa131.com pfsa131.com

バスケット かご ランドリーバスケット ソフトバスケット 洗濯かご ラック 洗濯 ランドリー 収納 おもちゃ アイリスオーヤマ おしゃれ SBK-650

570円

バスケット かご ランドリーバスケット ソフトバスケット 洗濯かご ラック 洗濯 ランドリー 収納 おもちゃ アイリスオーヤマ おしゃれ SBK-650

■商品サイズ(cm)
幅約42.5×奥行約42.5×高さ約66.5
■質量
約900g
■材質
ポリエチレン
■カラー
ホワイト、アッシュグレー、アイボリーブラック、アッシュピンク
(※ディスプレイ環境により、商品の色彩に若干の誤差が生じる場合がございます。)

大きな洗濯物もすっぽり入る、大容量サイズのバスケット。
スリムなシルエット&落ち着いたカラーでランドリールームもすっきり。
使い勝手がいいやわらかな素材を使用。
壁や床を傷つけません。
丈夫な持ち手はまとめて片手で持てて便利。

衣類やシーツ、たくさんの洗濯物を入れても充分な大きさです。
持ち手つきだから洗濯物が多くても出し入れもスムーズ。
コインランドリーにも持っていきやすい。
汚れても水洗いでき、いつでもきれいに使えます。

[検索用:日用品 バスケット 収納 洗濯物 洗濯 ランドリー 衣類 お風呂 脱衣 ガーデン 用具 持ち運び 4967576469258 4967576469265 4967576469272 4967576469289]












■期間限定!大特価セール開催中■


バスケット かご ランドリーバスケット ソフトバスケット 洗濯かご ラック 洗濯 ランドリー 収納 おもちゃ アイリスオーヤマ おしゃれ SBK-650

かなり大きいです。子どもがビックトレーナーを着るので、冬物の洗濯は籠からはみ出ていましたが、1度で運べます。深いので初めは違和感ありましたが、慣れるととても便利です。
さんゆう 5
ユニットバス付属のプラスチック製カゴからこちらに変更。髪の毛がまとまって溜まる→翌朝ポイで楽々♪ついでに汚れやすい目隠しフタも処分してお風呂がいつもキレイになりました。今回は母に頼まれ2回目の購入、掃除がしやすいと喜んでます。

ソフトバスケット|ランドリーバスケット|ランドリーラック|ホーム用品|商品情報|アイリスオーヤマソフトバスケット|ランドリーバスケット|ランドリーラック|ホーム用品|商品情報|アイリスオーヤマ
アイリスオーヤマ ソフト バスケットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアイリスオーヤマ ソフト バスケットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ソフトバスケット SBK-650 アッシュピンク H535708 │アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイトソフトバスケット SBK-650 アッシュピンク H535708 │アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
ナチュラ さら肌さらり スーパー吸収 10cc 羽なし 17cm おりもの水分ケア 3個(30枚×3) 吸水 大王製紙
みかん 3
「常陸化工 おからの猫砂グリーン6L×4個 (ケース販売)」を継続的に使っていますが、砂の散らばりが気になり、こちらの猫砂のほうが粒が大きく散らばりにくいのではと思って購入。散らばり具合は、粒の大小にあまり関係ない感じでした。こちらの猫砂のほうが軽いので、大きな粒でも猫の足にくっついてしまうようです。消臭の機能は、「おからの猫砂グリーン」のほうが優秀だと感じます。こちらの木製猫砂は、水分を含むとボロボロに崩れやすく、匂いも気になります。なので、「おからの猫砂グリーン」のほうに戻しました。

バスケット かご ソフトバスケット 洗濯かご ラック 収納ラック 洗濯 ランドリー 収納 おもちゃ アイリスオーヤマ インテリア おしゃれ SBK- 650 :H535705F:アイリスプラザ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングバスケット かご ソフトバスケット 洗濯かご ラック 収納ラック 洗濯 ランドリー 収納 おもちゃ アイリスオーヤマ インテリア おしゃれ SBK- 650 :H535705F:アイリスプラザ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
土留め 花壇 囲い 土ストッパー 根留め 板 畑 DIY 仕切り 庭 ガーデンフェンス 柵 家庭菜園 ガーデニング 砂 フェンス 芝生 園芸 芝 根止め 土留め SUTOP SP武川 SP武川:SPタケガワ R.リアショックボルト リッチホイップブラシ SHINKA RICH WHIP BRUSH SHINKA 送料無料 濃密洗顔ブラシ 毛穴ブラシ 毛穴ケア 角栓 角質 超極細毛 もちもち泡 マッサージ ツボ押し シーリングライト LED LED照明 LEDシーリングライト 6畳 9畳 おしゃれ 調光調色 天井照明 ホワイト インテリア 北欧 カフェ 照明 照明器具 ライト リビング
くっきぱぱ 3
面と面を貼り付け出来るわけではありません。あくまでもサイドで抑えるのがこの製品の役目です。ちょとした衝撃にも弱く、耐久性も疑問です。高額な割には使用用途が限られる。

ランドリーバスケット おしゃれ 洗濯カゴ ソフトバスケット SBK-650 一人暮らし アイリスオーヤマ :m535705:収納専科 sofort - 通販 - Yahoo!ショッピングランドリーバスケット おしゃれ 洗濯カゴ ソフトバスケット SBK-650 一人暮らし アイリスオーヤマ :m535705:収納専科 sofort -  通販 - Yahoo!ショッピング
ソフトバスケット|ランドリーバスケット|ランドリーラック|ホーム用品|商品情報|アイリスオーヤマソフトバスケット|ランドリーバスケット|ランドリーラック|ホーム用品|商品情報|アイリスオーヤマ
ランドリーバスケット おしゃれ 洗濯カゴ ソフトバスケット SBK-650 一人暮らし アイリスオーヤマ :m535705:収納専科 sofort - 通販 - Yahoo!ショッピングランドリーバスケット おしゃれ 洗濯カゴ ソフトバスケット SBK-650 一人暮らし アイリスオーヤマ :m535705:収納専科 sofort -  通販 - Yahoo!ショッピング
ランドリーバスケット おしゃれ 洗濯カゴ ソフトバスケット SBK-650 一人暮らし アイリスオーヤマ :m535705:収納専科 sofort - 通販 - Yahoo!ショッピングランドリーバスケット おしゃれ 洗濯カゴ ソフトバスケット SBK-650 一人暮らし アイリスオーヤマ :m535705:収納専科 sofort -  通販 - Yahoo!ショッピング
リンプロジェクト マルチボトルホルダー カモフラージュ マタニティペイントシール マタニティフォト
意外と大きくて少しびっくり。 洗濯物が沢山入りそうです。 価格も安いと思います。 ただ、実用がまだなので星は控え目4にしております。
ウォーターポンプ 03C121004D 03C121004E 03C121004J 03C121004L 03C121004JX
アイリスオーヤマ ランドリーバスケットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアイリスオーヤマ ランドリーバスケットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
たくさんの洗濯物を入れるのに便利です。柔らかいので、横幅などは、折り畳んで狭めたりできるので、狭いスペースにも使いやすいです。
でかでか 3
顔にピッタリフィットし眼鏡も曇りにくいのですが、如何せん息苦しいです。フィットするが故なのですかね。

最旬ダウン バスケット かご ランドリーバスケット ソフトバスケット 洗濯かご ラック 洗濯 ランドリー 収納 おもちゃ アイリスオーヤマ おしゃれ SBK-6501 780円 whitesforracialequity.org最旬ダウン バスケット かご ランドリーバスケット ソフトバスケット 洗濯かご ラック 洗濯 ランドリー 収納 おもちゃ アイリスオーヤマ おしゃれ  SBK-6501 780円 whitesforracialequity.org
楽天市場】かご バスケット 洗濯物カゴ 洗濯物入れ ランドリーバスケット 大容量 洋服 収納 ソフトバスケット 穴あき SBK-650 日用品 バスケット 収納 洗濯物 洗濯 ランドリー 衣類 お風呂 脱衣 ガーデン 用具 おもちゃ 持ち運び アイリスオーヤマ : キッチン・雑貨の店 ...楽天市場】かご バスケット 洗濯物カゴ 洗濯物入れ ランドリーバスケット 大容量 洋服 収納 ソフトバスケット 穴あき SBK-650 日用品 バスケット  収納 洗濯物 洗濯 ランドリー 衣類 お風呂 脱衣 ガーデン 用具 おもちゃ 持ち運び アイリスオーヤマ : キッチン・雑貨の店 ...
穴が空いているので通気性もよく何よりたくさん入るのでガゴからはみ出ることがないので脱衣場もスッキリしてとても良いです。ガゴが軽いので持ち運びも良いです。
サイズはかなり大きいので、沢山の洗濯物が入ります。少し嵩張りますが、重ねられるので数あっても大丈夫です。
ダウンジャケット ジャケット レディース カジュアル ダウン 秋 冬 きれい 軽い オフホワイト ゆったり おしゃれ 暖かい 秋冬 厚手 着痩せ 体型カバー シンプル West&Village 洗面所収納 洗面所ラック 洗面所 壁掛け 浴室ラック キッチン収納 収納ラック 壁に穴あけタイプ 壁掛けタイプ 2個セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

BREED 説明書付 フィットシャトル フィット シャトル ハイブリッド GP2 GP 系 GP 2 ドアバイザー サイドバイザー 取付金具

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

VCT 8sq×2芯 冨士電線工業 600V耐圧ケーブル 8mm 2C 2心

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

IKEA イケア ふた付きゴミ箱 ライトグレー 22L n70420205 HALLBAR ホルバル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レザージャケットメンズアウター春秋冬長袖革ジャンPUジャケットライダースジャケットテーラード立ち襟無地ショート丈大きいサイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。