1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 印鑑、印章、スタンプ
  5. シャチハタ ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ 印鑑 はんこ
【72%OFF!】 本店は シャチハタ ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ 印鑑 はんこ pfsa131.com pfsa131.com

シャチハタ ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ 印鑑 はんこ

33円

シャチハタ ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ 印鑑 はんこ

シャチハタ ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ

お持ちのシャチハタネーム9を自分好みのオリジナルに変身させてみませんか。
カラー豊富な専用のカラーキャップの中から、好きなカラーを選んで組み合わせれば
オリジナルのネーム印がつくれます。

【製品名】ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ
【キャップカラー】12柄
【商品サイズ】18.8×18.8×18.5(mm)
【重量】1.4(g)
【品番】XL-9/C5PC/H 〜XL-9/C16PC/H
【JAN】4974052497179 他
※画像はお客様の環境により、実際の商品と色が若干異なる場合がございます。

コンビニ後払い対応しています。

プレゼント・ギフト・贈り物に。















かわいいはんこの専門店

シャチハタネーム印本体は付いておりません。

シャチハタ ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ シャチハタネーム9着せ替えパーツバナー

シャチハタ印を自分の好みに着せ替えよう。

お持ちのシャチハタネーム9を自分好みのオリジナルに変身させてみませんか。
カラー豊富な専用のカラーキャップの中から、好きなカラーを選んで組み合わせれば
オリジナルのシャチハタ印がつくれます。

※お手持ちのネーム9より、キャプを交換してご使用ください。
※商品の色は、実際の色とは異なります。
旧字体一覧

シャチハタ ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ 印鑑 はんこ

maru 4
2ヶ月の子猫が来て、ペットショップでは、ロイヤルカナンのドライを食べさせていたと言うことでしたが、ドライはあまり食べないの様子があったので、試しに購入したところ、ガツガツ食べてくれました!匂いも美味しそうな匂いです(^^; 少しはドライも食べて欲しいので、混ぜてみたりしているうちに、ドライだけも食べてます。栄養価も高そうなので、子猫のうちはどちらも食べれるようにしておこうと思います。もう少し安ければ満点です!

いーこちゃん 4
ふわふわで気持ち良さそうです底の部分がもう少し厚かったらもっと快適かもと思いました!

老眼鏡 JIS検査済 ブルーライトカット PCメガネ 軽い PC眼鏡 メンズ ケース付き 700本販売達成 キャンペーン価格 メンズ レトロ
楽天市場】シャチハタ ネーム9専用 着せ替えパーツ・カラーキャップ/ホルダー/ネーム印/朱肉不要/携帯/印鑑/はんこ/ギフト/プレゼント[x] : 印鑑 ・シャチハタ@おんらいん工房楽天市場】シャチハタ ネーム9専用 着せ替えパーツ・カラーキャップ/ホルダー/ネーム印/朱肉不要/携帯/印鑑/はんこ/ギフト/プレゼント[x] : 印鑑 ・シャチハタ@おんらいん工房
ネーム9 着せ替え パーツ カラーホルダー シャチハタ ネーム9専用 はんこ ハンコ 印鑑 :xl-9-c-ph:はんこショップおとべ - 通販 - Yahoo!ショッピングネーム9 着せ替え パーツ カラーホルダー シャチハタ ネーム9専用 はんこ ハンコ 印鑑 :xl-9-c-ph:はんこショップおとべ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
カフェカーテン カーテン 洗える 北欧 おしゃれ 約145×50cm ブラック 黒 麻混風 目隠し 小窓 日焼け防止 リーネ
キャップなしの着せ替え商品に合わせて買いました。色が豊富でどれも可愛く迷いながら決めました。キャップは無くす事がよくあるので、無くしたらまた色違いを買いたいと思います。
仲澤 實 5
普通。

スケボー スケートボード トラック ベンチャー 足回り ALL POLISHED TRUCK 5.0 5.2 5.6 6.1 NO107 CLYTIA クリティア プレミアムウォーター 非常用キット お水別売り 専用置台 専用コック ウォーターサーバー 猫用ケージ ペットゲージ 折り畳み式 組立式 多頭飼い 収納 お手入れ簡単 ロッカー付き おしゃれ ネコ 猫犬兼用 お留守番 おすすめ ペット用品
スムースチワワ 1
ロープが解ける

腕時計 20mm 22mm スマートウォッチ 時計ベルト バンド ベルト シリコン ラバー 男性 女性 交換 ランニング おしゃれ ギボシ留め
シャチハタ ネーム9専用 着せ替えパーツ カラースタンド スタンド式 ネーム印 朱肉不要 携帯 印鑑 はんこ ギフト プレゼント :xl-9pst:印鑑 ・シャチハタ・おんらいん工房 - 通販 - Yahoo!ショッピングシャチハタ ネーム9専用 着せ替えパーツ カラースタンド スタンド式 ネーム印 朱肉不要 携帯 印鑑 はんこ ギフト プレゼント :xl-9pst:印鑑 ・シャチハタ・おんらいん工房 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ディズニー シャチハタ ネーム9専用 着せ替えパーツ クリップホルダー&カラーキャップ ネーム印 朱肉不要 携帯 印鑑 はんこ ギフト プレゼント :xl-9-pkhc:印鑑・シャチハタ・おんらいん工房 - 通販 - Yahoo!ショッピングディズニー シャチハタ ネーム9専用 着せ替えパーツ クリップホルダー&カラーキャップ ネーム印 朱肉不要 携帯 印鑑 はんこ ギフト プレゼント  :xl-9-pkhc:印鑑・シャチハタ・おんらいん工房 - 通販 - Yahoo!ショッピング
コロナ FF式石油暖房機 温風ヒーター タフバーナ ナチュラルホワイト FF-WG40SF-W エテュセ アイエディション (マスカラベース) 泰山黒八寶粥340g 缶沖縄県国産の黒糖使用台湾産 缶詰 ペンコ クリップボードO S ブロンズ A4 ハイタイド フィッティ シルキータッチ 耳ゴムふわり ホワイト やや大きめサイズ 7枚入×5個セット メール便送料無料
ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ|シャチハタ館ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ|シャチハタ館
楽天市場】シャチハタ ネーム9専用 着せ替えパーツ・カラーホルダー&カラーキャップセット/ネーム印/朱肉不要/携帯/印鑑/はんこ/ギフト/プレゼント[x] : 印鑑・シャチハタ@おんらいん工房楽天市場】シャチハタ ネーム9専用 着せ替えパーツ・カラーホルダー&カラーキャップセット/ネーム印/朱肉不要/携帯/印鑑/はんこ/ギフト/プレゼント[x]  : 印鑑・シャチハタ@おんらいん工房
ドウシシャ 丸氷 製氷器 大人の透明まる氷 2個 直径6cm 1 10RCロッククローラーサイドフットペダル滑り止めプレートに私4 -4
ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ|シャチハタ館ネーム9 着せ替えパーツ カラーキャップ|シャチハタ館
ジェットヘルメット バイクヘルメット GXT708 PSCマーク規格品 インナー脱着可 おしゃれ 四季通用 半キャップ オートバイ ハーフヘルメット 男女兼用 全11色 Jシリーズ Eolia エオリア ルームエアコン 冷房 暖房 正規品 ベビーカーアクセサリー 2WAYうたたねクッション エールベベ カーメイト ベビーカー チャイルドシート 機内 ドーナツ枕 室内 車 ベビー 赤ちゃん baby
日本限定モデル】 印鑑 シャチハタ はんこ カラーキャップ ネーム9 着せ替えパーツ 印鑑、印章、スタンプ日本限定モデル】 印鑑 シャチハタ はんこ カラーキャップ ネーム9 着せ替えパーツ 印鑑、印章、スタンプ
マーメイド スカート ロング 春秋 フリル おしゃれ かわいい レディース ボトムス きれい フレアスカート タイト シンプル 無地 冬 S-XL 黒 超音波害獣駆除装置 超音波と警報で動物を撃退 動物撃退器 防災グッズ 害獣対策 猫よけ イノシシ ネズミ カラス 鳥獣対策 糞尿対策 赤外線センサーで自動運転
好きなパーツに着せ替えるため購入しました。仕事で使うものでも自分の好きな色や見た目にカスタムできると楽しくなります。
みました キャップレス着せ替えの通販 by かのこ プロフ必読お願いします。(๑・̑◡・̑๑)|ラクマ インテリア - shineray.com.brみました キャップレス着せ替えの通販 by かのこ プロフ必読お願いします。(๑・̑◡・̑๑)|ラクマ インテリア - shineray.com.br

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カール チーズ味 64g入 1袋 (株)明治

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イタリア 赤ワイン 2019 モンカロ チメリオ ロッソ コーネロ リゼルヴァ マルケ 辛口 フルボディ 家飲み 旨安大賞

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DCC526-KH ドッペルギャンガー ツーリングハーフカバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

adidas アディダス フェイスカバー マスク ZH010

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。