1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 防災、防犯、セーフティ
  4. 錠、ロック、かぎ
  5. 鍵 交換 MIWA,美和ロック U9TE0シリンダー 2個同一ST(シルバー)色
2022公式店舗 上品なスタイル 鍵 交換 MIWA 美和ロック U9TE0シリンダー 2個同一ST シルバー 色 pfsa131.com pfsa131.com

鍵 交換 MIWA,美和ロック U9TE0シリンダー 2個同一ST(シルバー)色

1912円

鍵 交換 MIWA,美和ロック U9TE0シリンダー 2個同一ST(シルバー)色

色はST(シルバー)色になります。

シリンダーは2個同一キーシリンダー(シリンダー2個1セット)

キーは6本つき
追加スペアキーをオプションで追加可能です。追加スペアキーは当社作成の合鍵のためメーカー名、キーナンバーの刻印は入りません。






下記重要な確認事項です。 必ずご確認をお願いいたします。

こちらのシリンダーはシリンダーテールカム形状が通常横カムシリンダーになります。

一部サッシメーカーの扉に使用されているシリンダーでテールカム形状がタテカム(HSV仕様)でなければ対応しない錠前があります。

確認方法を下に表にて掲載しております。必ずご購入前にご確認をお願いいたします。

 MIWA,美和ロック U9TE0 シリンダー 2個同一 概要
付属キー 6本
シリンダー色 シルバー(ST)色
納期 通常在庫品 在庫切れ等納期がかかる場合、ご注文後、メールで連絡致します。 
性能表示
耐ピッキング性能 10分以上
耐カギ穴壊し性能 5分未満
こちらのシリンダーはG1シリンダーになります。G1とはシリンダーの性能により美和ロックが定めたシリンダー基準になります。性能表示についてはこちらをご覧ください。
キー、シリンダー イメージ図
キーイメージ

美和ロック(MIWA)U9シリンダーの詳細

U9キー形状
キータンブラー形状

■大規模なキープランが可能
タンブラーは9列9枚で4段変化のものを使用していますのでカギ違いの数は、150,994,944通りにもなり、各種キープランに対応可能です。ますます複雑、大規模になって行く、建物のキープランも、余裕をもって対応できます。

■優れた耐久性
タンブラーはリン青銅製ですので、耐摩耗性に優れ、シリンダー寿命がさらに向上しました。

■優れた防犯性
安全性に優れたロータリータンブラーに加え、タンブラーが9枚、キーの切り込み深さが4段変化となり、
耐ピッキング性能は、一段と向上しています。

TE0シリンダー縦カム横カム対応確認表 
   美和ロック旧ディスクシリンダーのシリンダー形状、キー形状、シリンダーテール形状は左の写真でご確認ください。ディスクシリンダーからの交換の場合、動作確認で縦カム横カムの判断が可能です。

キーにて鍵の開け閉めをする場合、キーを指して鍵を閉める(開ける)方向に180°回して鍵を抜く場合は横カムです。

キーを指して鍵を閉める(開ける)方向に回して元の位置に戻してむく場合タテカムです。  縦向き(タテカム)の場合、HSVテール縦カムシリンダーでなければ対応いたしません。
   美和ロックU9シリンダーのシリンダー形状、キー形状、シリンダーテール形状は左の写真でご確認ください。

U9シリンダーをご使用の場合はシリンダーテールのカム形状をご確認ください。
横向きの場合は通常シリンダーで対応いたします。
縦向きの場合、HSVテール縦カムシリンダーでなければ対応いたしません。
当社で把握しているタテカムシリンダーを使用しているサッシメーカー、扉名を下に記載いたしました。
当社で把握していない扉もあるかと考えられます。上記確認方法にて必ずご確認をお願いいたします。

トステム アンビィ20(23)レバー錠
三協立山 アルピーネEX
アルピーネRX
DXII
エスプロンテ2000(2200)木製プッシュプル
プリオス
レオールII1900
レオールII2400
旧不二サッシ コルベール40のダブルロックのうち1つ 
MIWA,美和ロック TE0シリンダー交換方法例
美和ロック、MIWAのTE0シリンダーを使用している主な型番は下に記載の型番になります。
シリンダーは2個同一1セットで主に使用されております。
型番のみでのシリンダーの特定はできません。同じ型番で違うタイプのシリンダーを使用している場合がございます。
シリンダーは必ず一度はずしてご確認ください。
LE-02・TE-02、LE-08・TE-01、LE-11・TE-02、LE-11・TESP、LE-12・TESP、LE-14・TE-01、LESP・TE-08、LESP・TESP、TESP・TE0-2、LE-01・TE-01、LE-02・GAE、LE-02・GAE3、GAE・TE-02、QDA345・LY-1・QDA343、PESP・TE-02、PESP・TE-08、PESP・GAE3、PESP・GAS-3、PESP・TESP、PA-01・TE-01、PE-01・TE-01、 PE-01・TE-14、PE-02・GAS、PE-02・GAS-2、PE-02・GAE-2、PESP・TE-01
サムターンは解錠時は縦向き、施錠時は横向きが正しい取り付け位置になります。

鍵 交換 MIWA,美和ロック U9TE0シリンダー 2個同一ST(シルバー)色

MIWA,美和ロック U9TE0 2個同一MIWA,美和ロック U9TE0 2個同一
kyonn 4
櫛通りが良く軽くブラッシングできる。髪の毛の艶が増して抜け毛も少ない。値段だけの事はある。

エトヴォス NスターターキットM(本体 ピンク系の明るめの肌色) ガソリン携行缶 5L 避難・持出用品 消防法適合品 横型タイプ 亜鉛メッキ鋼板 送料無料 クリアパイン集成材 長さ600mm 奥行200mm 厚み15mm
激安通販の その他-ミワロック MIWA LOCK U9シリンダー20 個セット2 - zis-trans.rs激安通販の その他-ミワロック MIWA LOCK U9シリンダー20 個セット2 - zis-trans.rs
に適用する ソニーNW-A100 A105 A106 A107ケース、 ソフト クリア Tpu 保護 スキン ケース カバー に適用する Son CLUB HARIE クラブハリエ バームクーヘン (小 15.9×15.9×5.7cm)
楽天市場】【2個同一】MIWA,美和ロックU9 U9TE0/TE24シリンダー ST(シルバー)色MCY-403 MCY403《U9-TE0TE24CY-ST》・付属キー6本鍵(カギ) 取替 交換 : 鍵の卸売センター 楽天市場店楽天市場】【2個同一】MIWA,美和ロックU9 U9TE0/TE24シリンダー ST(シルバー)色MCY-403  MCY403《U9-TE0TE24CY-ST》・付属キー6本鍵(カギ) 取替 交換 : 鍵の卸売センター 楽天市場店
ゴム手袋ロング 3枚セット 長い 食器洗い 濡れない 裏起毛 カラフル 冷たくない ESTCO.
浜口千種 5
Sk-ii と同じ成分と検索したところ、こちらの商品を見つけて即購入しました。安い化粧品は肌のはいりが悪かったので、30を過ぎてるしいいものを使いたい気持ちはあるけど、高すぎると続かないと思い、、、4230円でライン揃えられたので満足だし、使い心地も今のところいい感じです!季節の変わり目でも肌の調子がよければ 使いたいとおもってます。敏感肌よりですが、ピリピリする事も私はなかったです。化粧水は、さっぱりよりのしっとり 匂いは独特。美容液は ラメ?きらきらしてて 良さそうです(苦笑)全部韓国語での記入なので何が入ってるのかわかりません(苦笑)肌に悪いものは入ってないと他のサイトで見かけたので大丈夫だと思います。乳液は固めです。説明が下手ですが…悪い感じはひとつもなかったです★

たかはたファーム ドレッシング詰合せ(3本) DR-03A
価格はもとより取り付けそのものも簡単でした。ただシリンダーから本体かんぬき部分への接合形状が違っていたので動作確認出来るまでは少し不安でした。注意点としては購入前に適合するか念入りに確認しないと悲劇になるので面倒くさがらずにきちんと見ましょう。
素晴らしい外見 美和☆TE ミワ MIWA BK色(ブラック色)2個同一 U9TE0取替用シリンダー LE 美和 ミワ LIX☆MIWA 錠、ロック、かぎ - medihol.hu素晴らしい外見 美和☆TE ミワ MIWA BK色(ブラック色)2個同一 U9TE0取替用シリンダー LE 美和 ミワ LIX☆MIWA 錠、ロック、かぎ  - medihol.hu
本格派ま! MIWA,美和ロック JNTE0 2個同一シリンダー SA色 MCY-501 錠、本格派ま! MIWA,美和ロック JNTE0 2個同一シリンダー SA色 MCY-501 錠、
タカラ 本みりん ペットボトル 1L 1000ml 味醂 宝
旧型品からの交換でしたが、事前にサイトの説明を読むことで交換が可能であると判断できました。かなり詳しく説明してあったので、安心して注文できました。注文してから商品到着までの期間も迅速でした。
鍵の調子が悪く困っていたので、調べて購入。交換も簡単で、値段も業者に頼むと高くつくのに、非常に安く買えました!交換後は何も不自由はありません。低価格で提供頂き、ありがとうございました。
デイトナ D31232 SP CONNECT スマホホルダー 55152 フォンケース Galaxy S22 Ultra
トステム製のドアに問題なく取付ができました。 取付も短時間で完了しスムーズに施錠、開錠ができております。 コスト的にも非常にお安く買えましたので大変満足しております。
アイピロー ホットアイマスク コードレス充電式 USB シルク 暖かい 血行 クマ 疲れ目 グラフェン 冷え対策 アイケア用品 PriO コードレスホットアイマスク
家族の一人が鍵をなくして、スペアキーを作るのでは気持ち悪いので、キーシリンダーを変える事にしました。商品ページの説明も解かりやすく価格も安くキーも家族分以上の数が付いていて良い買い物が出来ました。
キャビネット おしゃれ ガラス 戸棚 食器棚 カップボード Collan シリーズ CGK-6035 アイリスオーヤマ
防犯グッズ 美和ロック シリンダー2個同一の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com防犯グッズ 美和ロック シリンダー2個同一の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
[花王]8x4 ロールオン せっけん 45ml ALGY アルジー 長袖 パーカー 2022 秋冬物 (XXS XS S M) 裏毛 ベアチャーム付きパーカー
日本人気超絶の 鍵 交換 U9TE0シリンダー シルバー 2個同一ST 色 MIWA,美和日本人気超絶の 鍵 交換 U9TE0シリンダー シルバー 2個同一ST 色 MIWA,美和
CHIRITEN 5
病気で脂質制限なのでノンオイルのシーチキンはすごく助かります。さらにおいしいので食事が豊かになりました。ふわっとした食感で本当においしいです。

GIRLCULT ガールカルト 山海シリーズ リップグロス 01 狂鳥 [ リップ リップスティック リップティント 落ちない リップグロス ゴルフパンツ ゴルフレギンス 裏フリース ストレッチ レディース ゴルフウェア レギンス 女性 トレンカ golf 防寒対策 秋冬 スポーツパンツ 防寒 保温
楽天市場】【スペアキー+3】MIWA,美和ロックU9TE0シリンダー 取替シリンダー MCY-125 MCY125 《U9-TE0CY-ST》○カラー: ST(シルバー)色鍵(カギ)取替 交換 : 鍵の卸売センター 楽天市場店楽天市場】【スペアキー+3】MIWA,美和ロックU9TE0シリンダー 取替シリンダー MCY-125 MCY125 《U9-TE0CY-ST》○カラー: ST(シルバー)色鍵(カギ)取替 交換 : 鍵の卸売センター 楽天市場店
ドローン 免許不要 4K 二重カメラ付き HD高画質 空撮 スマホで操作可 WIFI FPV リアルタイム 高度維持 ギフト 4DRCドローン 日本語説明書PDF デスク 机 おしゃれ パソコンデスク pcデスク 作業台 テーブル スリム 木製 テレワーク 幅150cm 奥行40cm テレワーク 在宅
防犯グッズ 美和ロック シリンダー2個同一 - その他の防犯グッズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com防犯グッズ 美和ロック シリンダー2個同一 - その他の防犯グッズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アイマスク アイピロー プレゼント ギフト ホット 電子レンジ ラベンダー かわいい おしゃれ 祝い 誕生日 父 母 彼女 妻 友達 もらって うれしい お中元 新品 カトー 1-809 HOゲージ (HO)トラ45000 (2両入)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エアグルーヴ AD ネイビースプリーム NV アップリカ Aprica チャイルドシート ジュニアシート Air Groove AD

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ブーツ スクエアトゥロングブーツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

合皮粘着シート 粘着シート 補修シート A4 シボ 合皮 革 しぼ シュリンク 柔らかい 工作 リメイク ハンドメイド 副資材 リメイクシート 接着 革風 接着 シール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

GIISSMO Macbook ハブ Macbook Air ハブ 2022 Macbook Pro USB Type C ハブ 6-IN-2 USB

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。