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色はST(シルバー)色になります。

シリンダーは2個同一キーシリンダー(シリンダー2個1セット)

キーは6本つき
追加スペアキーをオプションで追加可能です。追加スペアキーは当社作成の合鍵のためメーカー名、キーナンバーの刻印は入りません。






下記重要な確認事項です。 必ずご確認をお願いいたします。

こちらのシリンダーはシリンダーテールカム形状が通常横カムシリンダーになります。

一部サッシメーカーの扉に使用されているシリンダーでテールカム形状がタテカム(HSV仕様)でなければ対応しない錠前があります。

確認方法を下に表にて掲載しております。必ずご購入前にご確認をお願いいたします。

 MIWA,美和ロック U9TE0 シリンダー 2個同一 概要
付属キー 6本
シリンダー色 シルバー(ST)色
納期 通常在庫品 在庫切れ等納期がかかる場合、ご注文後、メールで連絡致します。 
性能表示
耐ピッキング性能 10分以上
耐カギ穴壊し性能 5分未満
こちらのシリンダーはG1シリンダーになります。G1とはシリンダーの性能により美和ロックが定めたシリンダー基準になります。性能表示についてはこちらをご覧ください。
キー、シリンダー イメージ図
キーイメージ

美和ロック(MIWA)U9シリンダーの詳細

U9キー形状
キータンブラー形状

■大規模なキープランが可能
タンブラーは9列9枚で4段変化のものを使用していますのでカギ違いの数は、150,994,944通りにもなり、各種キープランに対応可能です。ますます複雑、大規模になって行く、建物のキープランも、余裕をもって対応できます。

■優れた耐久性
タンブラーはリン青銅製ですので、耐摩耗性に優れ、シリンダー寿命がさらに向上しました。

■優れた防犯性
安全性に優れたロータリータンブラーに加え、タンブラーが9枚、キーの切り込み深さが4段変化となり、
耐ピッキング性能は、一段と向上しています。

TE0シリンダー縦カム横カム対応確認表 
   美和ロック旧ディスクシリンダーのシリンダー形状、キー形状、シリンダーテール形状は左の写真でご確認ください。ディスクシリンダーからの交換の場合、動作確認で縦カム横カムの判断が可能です。

キーにて鍵の開け閉めをする場合、キーを指して鍵を閉める(開ける)方向に180°回して鍵を抜く場合は横カムです。

キーを指して鍵を閉める(開ける)方向に回して元の位置に戻してむく場合タテカムです。  縦向き(タテカム)の場合、HSVテール縦カムシリンダーでなければ対応いたしません。
   美和ロックU9シリンダーのシリンダー形状、キー形状、シリンダーテール形状は左の写真でご確認ください。

U9シリンダーをご使用の場合はシリンダーテールのカム形状をご確認ください。
横向きの場合は通常シリンダーで対応いたします。
縦向きの場合、HSVテール縦カムシリンダーでなければ対応いたしません。
当社で把握しているタテカムシリンダーを使用しているサッシメーカー、扉名を下に記載いたしました。
当社で把握していない扉もあるかと考えられます。上記確認方法にて必ずご確認をお願いいたします。

トステム アンビィ20(23)レバー錠
三協立山 アルピーネEX
アルピーネRX
DXII
エスプロンテ2000(2200)木製プッシュプル
プリオス
レオールII1900
レオールII2400
旧不二サッシ コルベール40のダブルロックのうち1つ 
MIWA,美和ロック TE0シリンダー交換方法例
美和ロック、MIWAのTE0シリンダーを使用している主な型番は下に記載の型番になります。
シリンダーは2個同一1セットで主に使用されております。
型番のみでのシリンダーの特定はできません。同じ型番で違うタイプのシリンダーを使用している場合がございます。
シリンダーは必ず一度はずしてご確認ください。
LE-02・TE-02、LE-08・TE-01、LE-11・TE-02、LE-11・TESP、LE-12・TESP、LE-14・TE-01、LESP・TE-08、LESP・TESP、TESP・TE0-2、LE-01・TE-01、LE-02・GAE、LE-02・GAE3、GAE・TE-02、QDA345・LY-1・QDA343、PESP・TE-02、PESP・TE-08、PESP・GAE3、PESP・GAS-3、PESP・TESP、PA-01・TE-01、PE-01・TE-01、 PE-01・TE-14、PE-02・GAS、PE-02・GAS-2、PE-02・GAE-2、PESP・TE-01
サムターンは解錠時は縦向き、施錠時は横向きが正しい取り付け位置になります。

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家族の一人が鍵をなくして、スペアキーを作るのでは気持ち悪いので、キーシリンダーを変える事にしました。商品ページの説明も解かりやすく価格も安くキーも家族分以上の数が付いていて良い買い物が出来ました。
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インクふたを開くと同時にインクもれがする。プリンターに取り付け以前に手がインクで汚れて落ちない。

鍵の調子が悪く困っていたので、調べて購入。交換も簡単で、値段も業者に頼むと高くつくのに、非常に安く買えました!交換後は何も不自由はありません。低価格で提供頂き、ありがとうございました。
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これからの暑くて湿度の高い時期にピッタリかと思います。値段も手頃で、サイズもコンパクトなのでオフシーズンの収納にも困りません。日本語の説明書も入っており大変分かりやすいです。耐久性はこれからですが、ペルチェ素子を用いているものなので、特段問題ないかと思っています。

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6畳くらいまでの広さの寝室等の1室のみを除湿する分には丁度いい性能。ボタンも必要最低限しかないが1人暮らしにはこれでも可だろう。デシカント方式だけど他製品に比べればパワーが低めな分、梅雨や夏場でも気温上昇をあまり気にせず使える感じがする。音も全くしないとまではいかないが他製品の静穏モードに比べれば大人しいので慣れてしまえば寝室で付けっぱなしでも個人的には寝れるレベルの音だった。(もちろんこれは個人差があると思う)ただし洗濯物を乾燥させる、冬場の結露を解消させる、といった使い方であればこの商品は能力不足だと思う。まず風量が他製品の静穏か弱くらいの風量の一択のみでパワー不足が否めないのとオートルーバー機能が無い為どうしても乾き方にムラが出る。個人的には他製品(HJS-56)を既に持っているんだが結構音がデカくて静穏モードでも寝る時支障があったので、もうちょっと音が小さいのないかな…と探していたからこの商品はちょうど良かった。洗濯物を乾かしたり結露をしっかり取りたい場合はHJS-56を使って寝る時はこの商品を使うようにしようと考えている。音が小さくて高性能!という1台もきっと探せばあるんだろうけどね因みにHJS-56は何年か前に新品で12000円くらいで買ったのでこの商品と合わせて2万ほどもっと金があればハイブリッド方式を試したいけど…結構高いんだよねぇ(哀)

価格はもとより取り付けそのものも簡単でした。ただシリンダーから本体かんぬき部分への接合形状が違っていたので動作確認出来るまでは少し不安でした。注意点としては購入前に適合するか念入りに確認しないと悲劇になるので面倒くさがらずにきちんと見ましょう。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。