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愛犬が舐めても安心な特許成分「ネオナイシン-e」でペットの歯周病を簡単ケア








愛犬・愛猫の健康にオーラルケアはかかせません

歯周病対策は健康長寿の第一歩!

3歳以上のワンちゃん猫ちゃんの約8割が歯周病予備軍といわれていますが、歯周病は放置してしまうと口腔内だけでなく心臓など重要な器官へ悪影響を及ぼすこともあります。
また、人間と違って抜歯や歯石除去の治療時には全身麻酔をしなくてはなりません。

大切な愛犬・愛猫にずっと元気でいてほしい、それはご家族様共通の願い。
ぜひ、早い段階からオーラルケアを日常のサイクルに取り入れて、口腔内を健康に保ってあげましょう。



オーガニック成分 &
天然由来の可食成分のみ

研磨剤・化学成分無配合の口腔ケア

『 オーラルピース 』は飲み込んでも安全な水、天然由来の植物性の食品、オーガニック成分のみで作られているので、飲み込んでも安心、もちろんお口をすすぐ必要もありません。
大切なわんちゃんのお口の中に安心してお使いいただけます。

【以下成分は使用していません】
×食品として認可されていない成分
×石油由来成分 ×化学合成成分
×アルコール(エタノール)
×キシリトール
×ティーツリー精油
×腸内フローラを荒らす原因となる合成殺菌剤
×塩化セチルピリジニウム(別名:セチルピリジニウムクロリド・CPC)・塩化ベンゼトニウム・グルコン酸クロルヘキシジン・IPMP
(イソプロピルメチルフェノール)・トリクロサン、ラウロイルサルコシン塩(LSS)等の合成殺菌剤
×塩素や二酸化塩素(CIO2)、亜塩素酸Na、次亜塩素酸Na、塩素系ガス等の漂白剤・劇物
×炭酸カルシウム(炭酸Ca・粒子の大きな研磨剤・石灰石の粉・運動場の白いライン引きの粉・チョークの原料)・炭酸水素Na(重曹)・ゼオライト(沸石)・サンゴ末・貝殻・泥(クレイ・モンモリナイト)・チャコール(木炭)・マイクロビーズ(プラスチック)等の研磨剤(コンパウンド・石の粉等)
×ラウリル硫酸Na・ラウリルグルコシド・ココイルグルタミン酸Na等の合成界面活性剤
×石鹸素地・ヤシ油脂肪酸K・オリーブ脂肪酸K等の石けん・発泡剤
×パラベン(パラオキシ安息香酸エステル)・フェノキシエタノール・安息香酸Na・ソルビン酸K・PG(プロピレングリコール)・BG(ブチレングリコール)等の合成保存料
×グリシン(ホルムアルデヒドとシアン化水素から化学合成される防腐剤・食品添加物)
×ポリ-ε-リシン(ポリリジン、カビ様の放線菌が産出する抗生物質の類縁物、防腐剤・食品添加物)
×リン(ポリリン酸・メタリン酸・ピロリン酸等のリン酸塩)
×PEG-60、プロパンジオール等の可溶化剤
×フッ素
×ナノ粒子
×青色1号等の合成着色料
×合成香料・フレーバー
×塩・海塩
×酸化チタン
×銅・銀などの金属・重金属
×フィチン酸
×サッカリン
×アルギニン
×EDTA−2Na
×難消化性デキストリン
×ヒノキチオール
×カテキン
×マスティック樹脂
×ハチミツ・プロポリス
×海洋環境のサンゴ由来原料等
×ヒト由来も含めた動物由来原料
×虫や昆虫由来の原料
×乳酸菌自体(生菌・死菌ともに無配合、原料生産時においても動物の糞便由来の乳酸菌は不使用)

特許製剤『 ネオナイシン-e 』が歯周病に強力アプローチ!

乳酸菌ペプチド製剤だから体にも安心

『 ネオナイシン-e 』は九州大学大学院農学研究院、鹿児島大学大学院医歯学総合研究科、国立長寿医療研究センター口腔疾患研究部等との産学官連携から生まれた口腔ケア製剤。

口腔内のトラブルの原因となる虫歯菌・歯周病菌・口臭原因菌・誤嚥性肺炎原因菌など、ほぼ全ての口腔内原因菌への抗菌効果がありながら天然由来の可食原料で作られており、体内に摂取しても速やかに消化・分解されるのが大きな特徴です。

【ネオナイシン-eの特徴】
○ 虫歯菌・歯周病菌・誤嚥性肺炎の原因菌への優れた抗菌性と即効性

○ 乳酸菌と植物からつくり出される天然由来成分としての高い安全性

○ 優れた生分解性を有し、分解後は安全なアミノ酸

○ 高濃度のナイシンAと梅エキスの独自配合により、味への影響が少ない



オーラルピース フォーペット(ジェル)のご使用方法

歯磨きや飲み水に混ぜてもOKです!

【ブラシや指サック】
歯ブラシや指サックに1cmほど取ってブラッシングしてください。すすぎは必要ありません。ブラッシングが難しい場合は清潔な指やガーゼで口腔内に塗布するだけでも効果があります。
噛んで歯を磨けるタイプのおもちゃと一緒に使うのもおすすめの使用方法です。

【飲み水に溶かして ・ごはんに混ぜて】
お口を開けたがらない場合は1cm程のジェルを飲み水に溶かしたり、食べ物にかけたりしてお口の中に行き渡るようにしてください。
飲み水や食べ物に混ぜて使うこともできるので、歯磨きな苦手なわんちゃんでも簡単にお使いいただけます。

オーラルピース フォーペット(ジェル)

成分・基本情報

名称 オーラルピース フォーペット(ジェル)

原産国 日本

内容量 1個 80g(約2か月分)

成分 グリセリン(保湿剤)、水、乳酸球菌培養エキス(清掃助剤)、 キサンタンガム(増粘剤、トウモロコシ由来)、ウメ果実エキス(清掃助剤)、カエサルピアニスピノサガム(増粘剤、マメ科植物由来)、*セイヨウハッカ油(香味剤)、*スペアミント油(香味剤)、*ダマスクバラ花油(香味剤) *はオーガニック成分

使用上の注意 使用後はチューブ口を清潔にしキャップを閉め冷暗所に保管する。開封後3カ月を目途に使用。異常が現れた場合は使用を中止し獣医師に相談する。

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この歯磨きを動物病院に薦められて使用を始めました。必ず使用するものなので、お得にまとめ買いが出来てありがたくおもっています
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非常にアルミが肉厚で丈夫ですがサイズはもう少し大きくてもいいかも知れません。精度が悪く平行が出ておらずガタガタして安定感がありません。岩谷のジュニアバーナーの脚がテーブルの脚と干渉しておさまりが悪いのも気になりました。

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セリアのハンドルカバーが思ったよりしょぼかったので買ってみました。まず思ったことは、100均とは質が違うなということ。比べると価格は安いはずなのに高級感すら感じます。トランギアのラージメスティンに装着したら長さピッタリです。元から着いてるのは外す必要ありませんでした。セリアのクッカークリップに目一杯差し込んでも長さが少し余ります。セリアのと比べると厚みが全然違います。最後の写真は、サイズ感分かるようによくあるキャンプ用品と並べてみましたので参考にどうぞ。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。