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NEW 正規品販売 ベッツワンベテリナリー 犬用 肥満ケア チキン 小粒 3kg pfsa131.com pfsa131.com

ベッツワンベテリナリー 犬用 肥満ケア チキン 小粒 3kg

1271円

ベッツワンベテリナリー 犬用 肥満ケア チキン 小粒 3kg

肥満気味の犬のために。
体重管理を必要とする肥満気味の犬に配慮し、特別に調製された食事療法食です。
この食事は、体重管理を必要とする肥満気味の犬に配慮し、低カロリー密度でありながら、必要なタンパク質・ビタミン・ミネラルなどが充分に給与できるように調整されています。
◆体重管理に配慮◆
効果的な体重管理のため、脂肪※1を制限し、繊維※2を増量しています。
※1標準的な自社成犬用フードと比較し、約39%減
※2標準的な自社成犬用フードと比較し、約558%増
◆食事欲求に配慮◆
肥満気味な犬の食事欲求に配慮し、食物繊維を増量することで満腹感を保ち、さらに低カロリー※3に調整しています。
※3標準的な自社成犬用フードと比較し、約19%減
◆健康な身体の維持に配慮◆
健康な身体を維持するため、タンパク質※4・ビタミン・ミネラルを調整しています。




◎返品についてはこちら

【賞味期限:2023年3月5日以降の商品を出荷させていただきます】
肥満気味の犬のために

体重管理を必要とする肥満気味の犬に配慮し、特別に調製された食事療法食です。
この食事は、体重管理を必要とする肥満気味の犬に配慮し、低カロリー密度でありながら、必要なタンパク質・ビタミン・ミネラルなどが充分に給与できるように調整されています。
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肥満気味な犬の食事欲求に配慮し、食物繊維を増量することで満腹感を保ち、さらに低カロリー※3に調整しています。
※3標準的な自社成犬用フードと比較し、約19%減

◆健康な身体の維持に配慮◆
健康な身体を維持するため、タンパク質※4・ビタミン・ミネラルを調整しています。
※4標準的な自社成犬用フードと比較し、約14%増

◆L-カルニチンを配合◆
健康的な筋肉量の維持のためにL-カルニチンを多く配合しています。

◆お腹の健康維持に配慮◆
腸内フローラを整えるため、善玉菌のエサとなる食物繊維(セルロース)、フラクトオリゴ糖を配合。さらに消化吸収の負担が少ない小麦タンパク質分離物(消化率90%以上)を使用し、犬のお腹の健康維持をサポートします。

◆小型犬が食べやすい小粒サイズ◆

※本製品は、国際基準であるGMP・HACCP・ISO9001の認定を受けた工場で、原材料の選定から製造、出荷までの全工程において徹底した品質管理のもと、安定した品質を保つように製造されています。
■使用上の注意:・本製品はドッグフードです。他の用途に使用しないでください。
・粒の色やサイズに若干ばらつきがありますが、品質上の問題はありません。
・粒に見られる黒・褐色の部分は原料由来のものです。
・給与後、体調が悪化した場合には使用を中止し、獣医師にご相談ください。
・予告なくパッケージデザイン・内容などが変更になる場合がございます。
■保管上の注意:・直射日光、高温多湿を避け涼しいところに保管してください。
・開封後はチャックを必ず閉じて冷暗所に保管し、なるべく早く与えてください。
・乳幼児の手の届かない場所に保管してください。

■その他注意:・パッケージ記載の給与量は使用開始時の目安です。
・個体差や活動量に応じて、1日の給与量を1〜数回に分けて与えてください。
・ほかのフードからの切り替えは従来のフードに2割ぐらいを置き換えて与え、徐々に増やしてください。
・常に新鮮な水を飲めるようにしてください。
■原産国:タイ
■素材・材質:植物性繊維(セルロース繊維)、鶏肉、小麦タンパク質分離物(消化率90%以上)、タピオカ、コーングルテンミール、加水分解動物性タンパク(鶏肉)、コーン、小麦、油脂類(動物性油脂(鶏)、魚油、大豆油)、ミネラル類(K、Cl、Ca、Mg、Zn、P、Mn、Fe、Cu、I、Se)、アミノ酸(L‐リジン、L‐スレオニン、DL‐メチオニン、タウリン、L‐カルニチン、L‐トリプトファン)、ビタミン類(A、コリン、 D3、 E、 C、ナイアシン、B2、パントテン酸カルシウム、B1、B6、葉酸、ビオチン、B12)、フラクトオリゴ糖、サイリウム、ピロリン酸ナトリウム、加水分解甲殻類(グルコサミン源)、加水分解軟骨(コンドロイチン源)、酸化防止剤(BHA、没食子酸プロピル)、保存料(ソルビン酸カリウム)、マリーゴールドエキス(ルテイン源)
■成分:●保証分析値
たんぱく質:28.0%以上、粗脂肪:8.5%以上、粗繊維:18.5%以下、粗灰分:6.5%以下、水分:10.0%以下
●分析値(乾物重量比)
タンパク質:30.7%、アルギニン:1.48%、ヒスチジン:0.67%、イソロイシン:1.12%、ロイシン:2.02%、リジン:1.69%、メチオニン+シスチン:1.12%、フェニルアラニン+チロシン:2.12%、トレオニン:1.5%、トリプトファン:0.34%、バリン:1.27%、脂質:10.4%、アラキドン酸:0.04%、α-リノレン酸:0.19%、カルシウム:0.91%、リン:0.62%、カリウム:1.08%、ナトリウム:0.33%、クロール:0.99%、マグネシウム:0.12%、鉄:227mg/kg、銅:28.9mg/kg、マンガン:26.9mg/kg、亜鉛:283mg/kg、ヨウ素:2.6mg/kg、セレン:0.59mg/kg、ビタミンA:37300IU/kg、ビタミンD:2900IU/kg、ビタミンE:867IU/kg、ビタミンC※:275.08mg/kg、ビタミンK:0.21mg/kg、ビタミンB1(チアミン):39.7mg/kg、ビタミンB2(リボフラビン):84.0mg/kg、ビタミンB5(パントテン酸):87.5mg/kg、ビタミンB3(ナイアシン):318mg/kg、ビタミンB6(ピリドキシン):41.2mg/kg、葉酸:7.9mg/kg、ビタミンB12:0.19mg/kg、ビオチン:4.64mg/kg、コリン:3500mg/kg、タウリン:0.26%、L-カルニチン:390mg/kg、オメガ6(リノール酸):1.99%、オメガ3(EPA+DHA)0.15%※ビタミンC誘導体由来
■代謝エネルギー:310kcal/100g
■内容量:3kg
■メーカー:ベッツワン
■更新日時:2022/10/31 14:36:24

<免責事項>
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動物病院の先生の指導でダイエットに取り組んでいます。完全な病院監修の商品はかなり高価でさらに検討の結果この商品にたどりつき担当医と相談で決めました。数か月を過ぎようとしていますが、毎回完食です。ただしダイエット効果はいまひとつで、与える量を徐々に減らしています。満腹感の補助のためにきゃべつ、豆腐など与えています。もうすこし追跡したいと思っています。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。