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★ 対応機種:MacBook Air 13.6(2022,M2)/MacBook Air 13(2018-最新,M1)/MacBook Pro 13(2016-最新 M1M2) /MacBook Pro 14(2021,M1) Pro 16(2021,M1) 対応
★ アンチグレア:表面にアンチグレア加工が施されており、光を乱反射させ、ギラツキを抑え、画面の映り込みを抑えます。指触りがサラサラで、快適に使えます。
★ ブルーライトカット:ブルーライト(420nm-460nm)のカット率:47.1% 紫外線カット率:99%カット。本製品はブルーライトの波長だけを遮り、可視光はクリアなまま透過率をキープしています。
★ ハードコーティング加工:フィルム表面のハードコート加工によりフィルムをキレイな状態に長く保ちます。
◆撥水撥油:アンチグレア加工及び撥油コーティングにより、指触りがサラサラで、画面の操作がストレスなく、快適に使えます。また、指紋もつきにくく、長時間で楽しめます。
★ 12ヶ月保証:本商品を購入後、1年以内に商品に不具合が発生した場合、新品の再送または返金の対応が可能でございます。万が一、貼り直しても不具合が改善しない場合でも、1回のみ無料で新品交換OK!!






















新商品をお勧めします!
















【商品情報】
◆対応機種
MacBook Air 13インチ(2018-2020),M1対応
MacBook Air 13.6インチ(2022),M2対応
MacBook Pro 13インチ(2016-2020),M1対応/(2022,M2)対応
MacBook Pro 14インチ(2021,M1 Pro / Max)対応
MacBook Pro 16インチ(2021,M1 Pro / Max)対応


◆アンチグレア
ギラツキを抑えるアンチグレア加工が施されておりますので、光の反射や映り込みが低減され、ギラツキが無くなり画面が見やすくなります。目に優しく、 屋内屋外ではっきりと画面が見えます。

◆ブルーライトカット
ブルーライト(420nm-460nm)のカット率:47.1% 紫外線カット率:99%カット本製品はブルーライトの波長だけを遮り、可視光はクリアなまま透過率をキープしています。目への負担を軽減する為、長時間の作業に最適です!

◆指紋防止
高耐久性防汚コートにより指紋や汚れが付きにくくなっています。不意に画面を触ってしまっても、指紋が残ることなく、キレイな画面を保ちます。

◆撥水撥油
アンチグレア加工及び撥油コーティングにより、指触りがサラサラで、画面の操作がストレスなく、快適に使えます。また、指紋もつきにくく、長時間で楽しめます。

◆気泡軽減
特殊なシリコン吸着素材を採用しているので、指やカードで簡単に気泡を押し出すことができます。小さな気泡の場合、数日で自然に消えます。

◆ハードコーティング加工
フィルム表面のハードコート加工によりフィルムをキレイな状態に長く保ちます。

◆貼り付け失敗サービス
万が一、貼り直しても不具合が改善しない場合でも、1回のみ無料で新品交換できる。更に返品不要、保証商品再送にかかる費用はありません!

◆12ヶ月保証
本商品を購入後、1年以内に商品に不具合が発生した場合、新品の再送または返金の対応が可能でございます。ご質問やお困り点等ございましたら、ぜひカスタマーサポートにお問い合わせ下さい。

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使用していると指が楽です

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剥離フィルムが合計4つに分かれていてとても貼りやすい液晶保護フィルムです。 とくに感心するのが①の粘着部分。 完全に位置決め専用の粘着部分で、 最終的にはここも剥離するのでほこりが入っても問題なく、この部分は何度も貼り直しがききます。 これがあることで0.5mm単位での調整が必要な保護フィルム貼り付けが圧倒的に簡単になってます。 次の②の剥離フィルムをはがすときに持ち上げすぎると、①部分が剥がれるおそれがあるので注意しましょう。 剥がれすぎないように①部分をテープで補強しておくのもオススメです。 カメラ部分もピッタリに、フチにぴったり平行で貼れました
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家族全員iphoneにNIMASOのガラスフィルムを使っていたので、今回macbookを購入にあたり探したていたところ同じメーカーの物を発見して購入しました。子供が使うのでブルーライトカットのタイプにしました。 剥離フィルムが細かく分割されていて、位置決めや貼り付けも楽に出来ました。 念入りに掃除したつもりが、剥離フィルム側の埃除去をしなかった為よく見ると分かるくらいですがゴミが入ってしまいました。 密着性はガラスフィルムと変わらずエア抜けも良かったです。
やすひろ 2
もともとGabanのを使ってましたが、フライドガーリックなんてどれも一緒だろうと思って半額のこちらを買いましたが、全然美味しくないです。ガーリックの風味がほとんどしないのと、あきらかに根元の硬くて口に残る部分がたくさん入ってるので値段相応だなと思います。

今まで貼ったフィルムの中で1番綺麗に貼れました。 貼る手順に関しては最初、付属の説明書を読んでもいまいちわかりませんでした。しかし、お手本として公式のYoutubeにある動画を見る事で理解する事ができました。 付属している備品(クロスやヘラ等)も充実しています。手順1から3でヘラを使う際は、フィルムに傷がつきますが実際には手順4で剥がす保護フィルムなので気にせずキチンと気泡を無くすことをオススメします。 見た目はアンチグレアのマットな感じも良く、触り心地もよいです(基本的に触ることはないですが)。 耐久性はまだ分かりませんが、12ヶ月保証があるので何かあれば代替品を送っていただきましょう。
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Nimaso製のiPhone用フィルムを家族分(機種毎)使用しており、その使いやすさや品質に満足しているため、今回、娘のMacBook air用のフィルムを探していたところ、Nimaso製のものがありましたので、購入させていただきました。携帯と違って、貼り付ける面積が広いため、うまく貼り付けられるか不安でしたが、周りの位置決めだけしてしまえば、携帯フィルムと同様に、非常にきれいに自然とフィルムが画面に吸い付いていくような感じです。外周側に少し残った空気も専用のヘラで簡単に抜けてしまいました。貼り付け前に、画面を綺麗にするワイプも付属しており助かりました。 いままで、PC画面に家の蛍光灯や、外の窓明かりが映って反射してしまうのが嫌で、目が疲れる感じでしたが、今回は光が反射せず、グレア間がマットな感じで気に入りました。画面がとても見やすくなり、もっと早く購入しておけば良かったと思います。また娘がよく画面を指す際に指紋がついてしまっていましたが、フィルムを張った後は、触ってもほとんど指紋が目立たず、ふき取りの手間も低減でき助かっています。
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マキ肩で痛みがひどくなり使っています。他のベルトを使っていましたが、ズレたり安定せず休日はこちらにしています。昼間しっかり固定してると、夜は簡易的なものか、外すかして寝ています。これを付けて動くと、背中が痒くなるくらい血流がよくなるのを感じます。それだけ姿勢が悪いということです。これに頼らず筋トレ頑張ります。

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iPad保護フィルムにNIMASOフィルムを利用しており大満足だったので MacBookに関しても信頼のおけるNIMASOで「NIMASO MacBook 13インチ用アンチグレアフィルム」を購入しました。 貼る前はMacBookの画面に自分の顔などが(画面が真っ暗になった際)に映り込むのがちょっと気になってたのがアンチグレアフィルムを貼る事により解消されました。 けど、フィルムを貼っても画面の映像や文字なども鮮明に映るんですよね〜素晴らしい! 後、ディスプレイは汚れないだろうと思っていたのですが、MacBookを閉じる毎にキーボードに付いた皮脂?が画面についてちょっとしたストレスでしたが、フィルムをつける事により解消されました。 買ってみてですが、自分の大事な資産となるMacBookが保護できて大満足です。
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我が家では30cm両手鍋にカレーを作るのですが、大き目ののスプーン1杯半か2杯入れています(2杯だと大分辛い)辛味と味わい深さがはっきりとし、香りが非常に良く、いつもの家カレーがもっと美味しくなりますしょっぱくはならないのでバーモントでもジャワでも、なんならレトルトカレーに混ぜても良い感じですし、カレー炒めにもばっちりこちらのカレーパウダーはいくつか種類があるのですが、これが1番美味しいと感じました

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。