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6周年記念イベントが 通信販売 15003 天然 利尻 昆布 切出し 700g pfsa131.com pfsa131.com

15003 天然 利尻 昆布 切出し 700g

1458円

15003 天然 利尻 昆布 切出し 700g

原材料:昆布(利尻産)
内容量:700g
賞味期限:1年
製造者:山本食品有限会社 広島県尾道市新浜2-8-36

高級【天然】利尻産昆布です
出し昆布用です
使いやすいカット品
大入り700gでたっぷり
天然昆布は出汁が良く出ます
利尻産ならではのコクのある出汁です

カテゴリー別
【セール】利尻昆布のカット品大入りです。
高級【天然】利尻産昆布です
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使いやすいカット品
大入り700gでたっぷり
天然昆布は出汁が良く出ます
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商品内容
商品コード 15003
商品名 利尻昆布切出し
原材料名 昆布(利尻産)
内容量 700g
賞味期限 1年
製造者 山本食品有限会社
広島県尾道市新浜2-8-36
備考 天然です。風味豊かな利尻昆布です。カット品で使いやすい!お鍋やお味噌汁、煮物の出汁としてご使用ください。
注意:ゆうパケットで商品が送付される場合について
ゆうパケットの差出人は送付先と同内容で出荷しております。ポストに入らず、郵便局に荷物が戻されて再配達依頼をされない場合、
1週間程度で当店へ返却されます。返却後の当店からの再出荷は再発送手数料をいただくこととなります。
なるべく、お客様の負担がなく、円滑に商品が届く措置として行っておりますのでご理解の程宜しくお願いします。
注意:商品名前の数字について
商品名前の数字は当店で管理している商品固有番号となります。内容量等、商品内容に関わる数字ではございませんのでお間違いの無いようお願い致します。
フリーズドライ無添加オクラ50g
水につけてすぐに使えます
用途(チョイ足し野菜として使えます)
ふりかけ・和え物にプラス・お吸い物にプラス・サラダにプラス
売り切れの際は再入荷のお知ら設定をお願いします
在庫補充時にご連絡が届きます
太白おぼろ昆布150g
昆布の白い(中心部)だけを削った見た目の美しい太白おぼろ。
お刺身に巻いて召し上がるのも格別!
無添加 国産とろろ昆布 300g 玄米酢使用
無添加のとろろ昆布。玄米酢使用。昆布の風味が効いています
国産とろろ昆布粉末 500g
国産とろろ昆布を乾燥させて粉末にしています
用途(旨味をプラスできます)
ふりかけ・和え物にプラス・お吸い物にプラス・サラダにプラス
カレーにプラス・お肉にまぶして下味・お刺身にふりかけて昆布締め
売り切れの際は再入荷のお知ら設定をお願いします
在庫補充時にご連絡が届きます
大容量!!みそ汁の具300g(120杯分)
簡単手間なし
野菜たっぷりのヘルシー具材
具材はキャベツ・わかめ・にんじん・麩・ねぎ

ねこあし根昆布200g 広島県産長ひじき150g 広島県産長ひじき1kg業務用 わけあり上乾ちりめん200g わけあり利尻昆布1kg業務用
ソフトこんぶ飴ミックス 7種類 500g お徳用
昆布・わかめ・しそ梅・根昆布・黒糖根昆布・抹茶根昆布・黒胡麻黒糖昆布
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業務用・お徳用のだし昆布です。
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通販で販売します。
ねばねば・とろとろのがごめ昆布
がごめ昆布刻み150g
お得ながごめ昆布刻み150gx2袋セット
業務用がごめ昆布刻み1kg
昆布水やふりかけご飯・酢の物・あえ物・漬物・お吸い物・味噌汁などに
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ほたて干し貝柱
炊き込みごはん・中華粥・おつまみに!
Mサイズ300g Mサイズ1kg
SAサイズ80g SAサイズ300g SAサイズ500g SAサイズ1kg
SASサイズ80g SASサイズ300g SASサイズ500g SASサイズ1kg
4S小粒・割れ品300g 4S小粒・割れ品1kg
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カーテンがすぐに必要で買いましたが届いてて開封したところフックが14本と書いてありましたが6本しか入ってないためダルンダルンの状態で取り付けました。返品を希望したいですがカーテンがないと困るためまた日数がかかり面倒なのでこのまま使用しますが付属品がないのであれば購入はしませんでした。しっかりと確認した方がいいのでは?

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市販の利尻昆布は少量しか入ってないので、もっと気兼ねなく使えてたっぷり入ってそのまま食べても美味しい昆布をさがしていました。市販のは50gぐらいのが多いですがこちらの昆布はたっぷり入ってしかも形も良い部分だし、分厚いのも入っていて、小さく切っておやつに食べても塩分控えめで美味しかった。出汁も今までの利尻とは違ってとても上品な味でした。
いつもの美味しくお得な利尻昆布です。3回目位になります。形もこの値段でしっかりしていて分厚く上品な出汁が取れます。市販の即席出汁は食べれません。こちらの利尻昆布と雑魚とミックスの鰹節で最高に体に優しい出汁です。
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過去に根昆布やきざみガゴメ昆布を購入してとても良かったので今回は利尻昆布を購入しました。 昆布水にして飲んでいます。 粘りが多少あり昆布成分がしっかり出てとてもおいしいです。 配送手配が早くすぐ届くのもありがたいです。
利尻島/北海道】おすすめお土産ランキング10選♡絶品グルメやお菓子など | お土産メディアomii(オミィ)利尻島/北海道】おすすめお土産ランキング10選♡絶品グルメやお菓子など | お土産メディアomii(オミィ)
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仕事で50-60kmくらいは車で移動します。腰が痛くなってしまうのでなんとかしたくて購入。このクッションのおかげでだいぶよくなりました。別の会社の車用クッションも試したのですが、そちらより断然良いです。車は日産ジュークですが、フィットしてクッションもずれたりしないし圧迫感もなくおすすめです。

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トイレのトイレットペーパー置きにしようしました。台所の洗剤などを置くのに使用しました。おかげでトイレや台所が見違えるほどオシャレになりました。また購入したいです?

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金具も棚板も高品質です。ただし、付属のマニュアルによると金具を壁につけてから棚板をつける、という説明でしたが、そうすると金具と棚板の穴がずれて上手く止められませんでした。大小2セット入っているので、あとの方は金具を棚板に止めてから壁につけると問題なくできました。

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以前にも購入。今回もお得感あるので購入。カットされているので使いやすい。利尻昆布は出汁が透明なので気に入ってます。前日から水出ししたり、当日なら65度キープのお湯に浸しておいたりします。出し殻も以前は捨ててましたが、最近は、刻んで何かしら料理に混ぜ込んでます。 娘、中2。学校の調理実習で「顆粒昆布出汁の素」というのに初めて出会い驚いた!と。お友達はその娘に驚いたとか!
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若干ガラス面に汚れが付着している状態で届きましたが素人でも拭けば消える程度のものですので問題はなしかと。写真の通りの商品で安心しました。

透明なお出汁がとれます。肉厚部分は冷蔵庫で水出ししておきます。出し殻昆布は数回分ためておいて油で揚げておつまみにします。無駄がありません。もう何年もリピートしています。明石焼きにはこの利尻昆布の付けつゆと刻んだ三つ葉!と家族が申しております。
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レッドとレインボーを悩みレインボーを選択。赤バラは一般的なので少々冒険して。期待以上にきれいで見惚れます、中心がピンクで回りに色が広がっていく感じです。写真のはあからさまな感じで嘘くさくも見えたのですが、実物を見ると心奪われる感じです。テーブルの上や玄関などどこに飾っても見栄えします。運送上横になっていたとのレビューがありましたが、横でも全く関係ない梱包でした。破損は無し。気になる点を挙げるなら、説明のポストカードの類が入って無い所でしょうか。贈呈用と考えたときは、プリザードフラワーの説明書みたいな紙切れ1枚でも入ってるとよかったと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。