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▼ケースと一緒に使いたいアイテム




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2022年秋発売の新型iPhone商品につきまして
デザインや仕様は変更となる場合があります。
画像はイメージですので取り扱いのないデザインやカラーが含まれている可能性があります。

▼新型iPhoneの名称とサイズ・仕様
iPhone 14:6.1inch/2レンズモデル
iPhone 14 Pro:6.1inch/3レンズモデル
iPhone 14 Plus:6.7inch/2レンズモデル
iPhone 14 Pro Max:6.7inch/3レンズモデル






透明なガラスの美しさと耐衝撃性を兼ね備えたiFaceクリアケース

待望のiFaceクリアケース「Reflection(リフレクション)」
こだわりの強化ガラス素材とTPUの一体成型により、美しさと持ちやすさを実現。

・FirstClassの形状を引き継いだSラインで持ちやすさ。吸い付くようなグリップ感を実現
・米軍用規格準拠(MIL-STD-810)の耐衝撃性
・TPUと透明な強化ガラス、2つの素材でしっかり守る
・ケース内側のハニカム構造とエアポケットにより落下時の衝撃を吸収
・両面テープや接着剤などを使用しない一体成型製法で耐久性に優れ、長く愛用できる
・使いやすい軽量設計
・外側のガラス面は表面硬度9Hで傷がつきにい
・強化ガラス素材使用で黄ばみにくく、美しさ持続
・iPhone本体の美しさを引き立たせるクリアケース
・背面がクリアなので好きなシールや写真を入れてカスタマイズOK
・内側のガラス面に飛散防止加工が施してあるので、万が一の破損にも安心

【対応機種】
iPhone14 / iPhone14Pro / iPhone14Plus / iPhone14 ProMax / iPhone13 / iPhone13mini / iPhone13Pro / iPhone13ProMax / iPhone12 / iPhone12mini / iPhone12Pro / iPhone12ProMax / iPhone11 / iPhone11Pro / iPhone11ProMax / iPhoneXR / iPhoneXS / iPhoneX / iPhoneXSMax / iPhone8 / iPhone7 / iPhoneSE 第2世代 / iPhone SE 第3世代/ iPhone6s / iPhone6 / iPhone8Plus / iPhone7Plus























●本製品ご使用における人体・スマートフォン本体を含む持ち物・データなどの損傷、損失、紛失に対し、弊社は一切の責任を負いかねます。
●スマートフォン本体に異常がある場合は本製品を外してください。
●本製品内の飛散防止フィルム加工は摩擦等により傷がつく場合があります。お手入れの際は柔らかい布などで優しく拭いてください。
●材質の特性上、折り曲げたり強い衝撃を与えますと破損する恐れがあります。着脱の際など取扱いにご注意ください。
●画面保護フィルムの形状により本製品と併用できない場合があります。
●背面カメラでの撮影時に写り込みが起こる場合があります。
●ご使用の充電器や環境によってワイヤレス充電がご利用いただけない場合があります。
●ご利用状況・環境、溶剤の使用などにより変色や変質が起きることがあります。
●本製品装着やOSアップデートにより、スマートフォンの一部機能が使えなくなる可能性があります。
●本製品およびパッケージは改良のため予告なく仕様を変更する場合があります。
●記載されている製品名・会社名などは各社の商標または登録商標です。
●新型iPhone用ケースについては、実機発売後のMIL試験実施となります。





商品仕様
iPhone8・7・SE(第2/第3世代)用:約縦15.1×横7.6×厚1.0cm、重量約34g
iPhoneXS・X用:約縦15.6×横7.9×厚1.0cm、重量約37g
iPhoneXR用:約縦16.4×横8.4×厚1.1cm、重量約42g
iPhoneXSMax用:約縦17.1×横8.6×厚1.0cm、重量約43g
iPhone 11 Pro用:約縦15.6×横8.1×厚1.1cm、重量約36.8g
iPhone 11用:約縦16.6×横8.5×厚1.1cm、重量約42g
iPhone 11 Pro Max用:約縦17.1×横8.7×厚1.1cm、重量約43g
iPhone 6s・6用:約縦15.1×横7.6×厚1.0cm、重量約34.1g
iPhone 7 Plus・8 Plus用:約縦17.1×横8.7×厚1cm、重量約43.5g
iPhone 12 mini用:縦約14.7×横7.4×厚1.2cm、重量約34g
iPhone 12/12 Pro用:縦約16.3×横8.2×厚1.2cm、重量約41g
iPhone 12 Pro Max用:縦約17.7×横8.9×厚1.2cm、重量約47g
iPhone 13 mini:約縦14.8×横7.4×厚1.2 cm、重量約36g
iPhone 13:約縦16.3×横8.1×厚1.2 cm、重量約41g
iPhone 13 Pro:約縦16.3×横8.1×厚1.2 cm、重量約41g
iPhone 13 Pro MAX:約縦17.7×横8.9×厚1.2 cm、重量約47g
iPhone 14用:約縦16.4×横8.2×厚1.3cm、重量約44g
iPhone 14 Pro用:約縦16.4×横8.2×厚1.4cm、重量約43g
iPhone 14 Plus用:約縦17.8×横8.9×厚1.3cm、重量約50g
iPhone 14 Pro Max用:約縦17.7×横8.8×厚1.4cm、重量約47g
主素材:アルミノシリケートガラス、TPU
ストラップ装着:可
ワイヤレス充電:可
保証:有








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マンダム(mandom) ギャツビー フェイシャルウォッシュ モイスチャーフォーム
この商品を個人的にスマホケースで大切だと感じる“デザイン”、“保護性能”、“持ち易さ”の3つの要素で振り返る。 忙しい方は最後の総評だけでも見てもらえれば幸いである。 ・デザイン 申し分ない。つけた感じの印象は、スマホが柔らかな曲線で縁取られたような感じである。iPhoneのスタイリッシュさは薄れるが、可愛さやポップさを重視する方なら良いのかもしれない。 ・保護性能 良い◎。構造上、縁が硬い素材で盛り上がっているため、よほど強く落とさない限りカメラや画面が地面に触れることはないと思われる。 一方、アスファルトのような平面ではないデコボコしたところに落とすと背面のガラスやレンズ、画面が割れることは防ぎきれない。それが許容できない方は手帳型ケースを推奨する。 ・持ち易さ よくはない△。私はiPhone14で使っているが、横幅が広くて片手だと少し持ちにくい。加えて側面に滑り止めがないためうっかり落としてしまうことは十分考えられる。 解決策としては側面のストラップが付けられる箇所や背面にバンカーリングを付けることが有効かと思われる。 ・総評 ポップなデザインと保護性能を両立したケースという印象。ただ少し持ちにくい。
iPhoneXで、ブラックを購入しました。 同じくiPhoneXで普通のiFace使っている兄と比べて、 はじめ手にした時の感想は、軽い、でした。背面のガラスも思っていたより薄く、一回落としただけでも壊れそうだなと思いました。(3ヶ月使用後の感想→過去4回くらい落としましたが、衝撃が吸収され、全然壊れていません。落とした時に衝撃が吸収されているなという音がします。)あと、仕方がないですが手が大きめの私でも横幅が分厚いと感じます。それに私は手汗がよく出るので、光に反射しなくても、よく指紋が目立ちます。そして持ちやすいですが、普通より手が大きい私でも1番上まで届かないのだ大きく、操作しにくいです。なので、ストラップ型よりiPhoneがシルバーなのでシルバーの100均リングを左側真ん中に寄せて使ってます。 しかし私が購入しようと思った点は、1番気に入っているこのiPhoneのカッコいいデザインが見えるのと、角から落としても丈夫そうな所です。(表面背面は弱そう) あと、購入するには予約のち、あと1ヶ月(6/20入荷予定)かかると思っていましたが、5/18に注文し5/23には着きました。嬉しかったです!
丸鏡 開閉式 丸窓 Mサイズ 真鍮 壁掛け 壁面取付 ミラー 金色 真鍮 磨き 真鍮製 (石膏ボード取付)真鍮 船舶 PORTHOLE (丸窓ミラーM 磨き仕上) (LIM009-PB)
正規店】iFace Look in Clearケース(クリア)[iPhone 14/14 Pro/14 Plus/14 Pro Max/13/13 mini/13 Pro/13 Pro Max/12/12 mini/12 Pro/12 Pro Max/11/11 Pro/XR/XS/X/8/7/SE (第2/第3世代)専用]正規店】iFace Look in Clearケース(クリア)[iPhone 14/14 Pro/14 Plus/14 Pro Max/13/13  mini/13 Pro/13 Pro Max/12/12 mini/12 Pro/12 Pro Max/11/11 Pro/XR/XS/X/8/7/SE (第2/第3世代)専用]
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(訳あり)ダヴィンチグルメ キャラメル&バニラ ポーション アソート ( 15ml*6個入 ) ダヴィンチ グルメ
寅美 5
フックの首が 回らない物を探して購入したのですが、 バスタオルを掛ける部分が 湾曲しているのが気になります。 がしばらく使用していたら気にならなくなりました!

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アイスコーヒーをいれて飲んでいるといつも結露で困っていました。ティッシュを1枚コップの下に敷いてそれがずぶ濡れになるという状態だったので珪藻土コースターを探していて偶然みつけたこの製品を買ってみました。製品は、ペラペラした柔らかくて目の細かいスポンジのようなものです。表面の手触りは滑らかで軽いです。色は真っ黒です。いつものアイスコーヒーに使ってみました。コップは錫のコップで350cc、それに氷をいっぱいに入れて、そこにできたてのコーヒーを注ぎます。錫のコップは熱伝導率が良いので、ものすごい勢いで結露します。氷だけ入れておくとすぐに持っている手が痛く感じるほど冷えます。一杯飲みきるまで使ってみましたが、綺麗に吸水します。コップの底にくっついたりもしません。触った感じはわずかに湿っている様子で、まだまだ吸水力に余裕がありそうです。裏に浸みたりもしませんし、結露を感じさせません。耐久性はどの程度かわかりませんが、私の使い方には十分な性能です。染みになったりカビたり削れたりを気にしなくて良い分、珪藻土コースターより良かったと思います。あと、セットじゃなくて1枚だけ売っているのも良かったです。

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アイフェイス Reflectionペールブルー購入。カバーをつけるとひとまわりサイズがアップした感はありますがまわりのシリコン部分も手に密着感があり持ちやすく衝撃からiphonをしっかり守ってくれてる安心感があります。電源や音量ボタン押すのも問題なし。消音ボタン、コネクタ挿入部分はカバーの厚みでかなり守られてます。ペールブルーは落ち着いた感もあるキレイな色味でとても気に入っていますが他の方がレビュー書かかれてたように使用していくにつれ汚れが目立ってきます。私は汚れてきたなと思ったらメラミンスポンジとかで優しくこすったりしてます。黒ずみ汚れはすぐ落ちました。今コロナもありアルコールなどで吹くことが多いからか若干まわりのシリコン部分には黄ばみも見受けられます。汚れ気になる方は濃い色のカバーを選んだほうがいいですね。1ヶ月程使用してますがiphon本体は今のとこカバーのおかげで無傷です。背面はクリアなのでお気に入りのシールや写真など気分次第でカスタマイズできます。カバーの着脱がしにくいというレビューもありましたがアイフェイスさんの説明通りですると着脱はすんなり出来ました。信頼できるカバーです。
携帯ケースを探していて、人気のあるケースで検索しました。するとこのケースが1番にあがってきました。レビューも多く、評価も高く、すぐこれにしようと決めました。選べる色もたくさんありました。ケースの色で迷う人の為に、色んな種類の携帯にケースを各種当てはめたらこういう感じになりますといった画像サンプルまであり、とても参考になりました。赤いケースか黒いケースどちらにするかめちゃくちゃ迷いました。迷いに迷った挙げ句、黒いケースを購入しました。今まで使っていたケースと違って、持った時の手にくるしっくり感が非常に良いです。とにかく持ちやすい。装着感、フィット感があまりにも良いので、その時一緒にいた友人にも「持ってみて!!ヤバイ!!」とすぐに持たせてみました。すると友人も持った瞬間、「ヤバ!!携帯ケース変えようかなぁ」と絶賛。すぐに検索をし始めました。もちろん購入したそうです。それから硬い!!非常に硬くて、ポンっとどこかに誤って置いてしまっても割れる心配がいりません。滑りにくさもあり、とても気に入った携帯ケースです。クリアケースなので、携帯の色を見せたい場合も使えるし、非常に良かったです。
TP-Link 11n g b対応 無線LAN中継機(300Mbps) TPLINK ティーピーリンク TL-WA855RE 返品種別B アシックス asics TRACK ELITEアイコンショーツ 陸上 プラクティスウェア (2091a442-401) 高品質 メルセデス ベンツ スマート 453 フォーツーフォーフォー 外装パーツ フロント カバー フロント グリル ステッカー 車 3D スタイリング 装飾 ロゴ
前使っていたケースが画面と同じ高さだったので、落とすと打ち所が悪いと画面が割れてしまい、しょっちゅう画面フィルターを貼り替えていました。このiFaceに変えてから相変わらずよく落としますが画面は割れません。画面よりケースの方がわずかに高いので、割れる確率が低くなったようです。変えて良かった♡まず落とさないように気をつけなきゃ(笑)
マキタ A-49921 300mm 生垣バリカン用替刃 高級刃
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デザインも良いですが、伸縮性のある着心地が気に入っています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。