1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. のりシュレッダー 日本製 海苔 シュレッダー 刻みのり きざみのり そば パスタ 薬味 サラダ 丼物 キッチンバサミ 板のり インスタ映え
美しい 価格交渉OK送料無料 のりシュレッダー 日本製 海苔 シュレッダー 刻みのり きざみのり そば パスタ 薬味 サラダ 丼物 キッチンバサミ 板のり インスタ映え pfsa131.com pfsa131.com

のりシュレッダー 日本製 海苔 シュレッダー 刻みのり きざみのり そば パスタ 薬味 サラダ 丼物 キッチンバサミ 板のり インスタ映え

422円

のりシュレッダー 日本製 海苔 シュレッダー 刻みのり きざみのり そば パスタ 薬味 サラダ 丼物 キッチンバサミ 板のり インスタ映え





  • トップページ | 商品一覧 | お支払・送料・返品 | 会社概要 | 買い物かご | プライバシーポリシー  

    のりシュレッダー メーカー希望小売価格はメーカーカタログに基づいて掲載しています。


    商品詳細

    Shop Information

のりシュレッダー 日本製 海苔 シュレッダー 刻みのり きざみのり そば パスタ 薬味 サラダ 丼物 キッチンバサミ 板のり インスタ映え

THE NORTH FACE ノースフェイス デナリフーディ メンズ Denali Hoodie フリース 防寒 保温 アウター ジ リバーシブルストール大判フリンジマフラー
のりシュレッダー CH-2095 日本製 のり 海苔 板のり 焼きのり カット 切る 簡単 刻みのり 調理 調理器具 キッチン用品 便利グッズ :4954267140954-akebono:JOYアイランド - 通販 - Yahoo!ショッピングのりシュレッダー CH-2095 日本製 のり 海苔 板のり 焼きのり カット 切る 簡単 刻みのり 調理 調理器具 キッチン用品 便利グッズ  :4954267140954-akebono:JOYアイランド - 通販 - Yahoo!ショッピング
Xiaomi Mi Pad 5 Pro 128GB 8GB Simフリー タブレット 本体 中国版 (メール便可)八幡ねじ 板付ナット W3 8 16山 プリーツパンツ レディース ワイドパンツ セルフカット 大人カジュアル バギーパンツ ボトムス イージーパンツ ストレートパンツ 体型カバー 着やせ 資生堂 スノービューティー ブライトニングスキンケアパウダー 2022 25g マキアージュ プレストパウダー 外箱なし
のりシュレッダー / 株式会社曙産業|プラスチック総合メーカーのりシュレッダー / 株式会社曙産業|プラスチック総合メーカー
Yab. 5
私は実はゲーマーではないのですが、長時間マウスを使う仕事をしているので、ストレスが軽減できるマウスパッドを探していました。試すこと十数枚…どれもイマイチでした。試してないのは、後はゲーミング用だけ…そこで、ゲーミングマウスパッドを物色し、この製品にしてみようか?と…マウスパッドごときに7千円超は…と思いましたが、思い切って…届いて、まず大きさにビックリ!400mm×300mmってこんなデカかったっけ?みたいな(笑)使用感はタイトル通り、正にス~っと滑る、ピタッと止まる!といった感じです。一発で気に入りました。作業がはかどります。もしかして頚腕症候群も軽くなるかも?ゲーマー以外の方にも超お勧めです!!

薬味のり 薬味 海苔】きざみ海苔(一袋)【のり きざみのり 蕎麦 そば ソバ うどん 饂飩 ちらし寿司 丼 そうめん 素麺 そーめん ソーメン 冷奴 ふりかけ :Z05-06:信寿食-信州長寿食文化-Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング薬味のり 薬味 海苔】きざみ海苔(一袋)【のり きざみのり 蕎麦 そば ソバ うどん 饂飩 ちらし寿司 丼 そうめん 素麺 そーめん ソーメン 冷奴  ふりかけ :Z05-06:信寿食-信州長寿食文化-Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
セイケン 制研 フロントキャリパースライドピン 片側セット 280-00100 280-00100 ダイハツ ミラココア L675S L685S
おトク情報がいっぱい! 海苔カッター のりシュレッダー 海苔 刻み海苔 刻みのり きざみのり 板のり 焼きのり シュレッダー のりカッター スライサー discoversvg.comおトク情報がいっぱい! 海苔カッター のりシュレッダー 海苔 刻み海苔 刻みのり きざみのり 板のり 焼きのり シュレッダー のりカッター スライサー  discoversvg.com
ブラジリアンワックス 脱毛 ウッドスパチュラ細 1000本 セルフ 脱毛ワックス アルス ライトチョキ ズーム 150Z-3.0-5D
楽天市場】のりシュレッダー CH-2095 刻み海苔 簡単 家庭用 海苔シュレッダー きざみのり 海苔カッター 便利グッズ 曙産業 : グッズパークNEO楽天市場】のりシュレッダー CH-2095 刻み海苔 簡単 家庭用 海苔シュレッダー きざみのり 海苔カッター 便利グッズ 曙産業 :  グッズパークNEO
20220522 4
前に使ってたネイルマシンが不調なので買い換えようと思い探してました。細さもちょうど良くネイルケアし易いです。ただ、コードレスを勘違いして、充電したら使えると思っていましたので、失敗した!と思ったのですが、使い勝手はとても良いです!しかも、発送の速さ!!!翌日発送だったのでこちらで購入させて頂きました。

MicroSDメモリーカード 32GB 一人10枚まで 高速Class10 マイクロSDカード MicroSDカード MSD-X
Amazon カスタマー 4
使って3ヶ月半経ちます。マツエクしてるので、自まつげをしっかり確認したことはないのですが、お店の人には褒められます。朝晩これを使ってる以外理由がみつかりません(笑)ちゃんと効果が出てるんだと思います。3ヶ月半ぐらい使ってますがまだ使えます。あまり時間が経つのも良くないような気がするので、そろそろ2本目に替えようかと。リピートします。

ARTEC アーテック 運動会・発表会・イベント 衣装・ファッション ソフトサテンワンピース C 赤 商品番号 14487 お取り寄せ ニューマイコン 漢方煎じ器 文火楽々
スパゲッティや卵かけご飯に!のり好きにはたまらない『のりシュレッダー』 – grape [グレイプ]スパゲッティや卵かけご飯に!のり好きにはたまらない『のりシュレッダー』 – grape [グレイプ]
リングゲージ 1号-30号日本標準規格&リングゲージ棒 2点セット アルミ製 4種類の国際規格 プロの宝石商監修 プロ仕様 指輪 ゲージ リング サイズゲージ 甘栗 むき栗 60g×8袋 480g 栗 天津甘栗 有機栽培 アウトドア スイーツ おやつ JAS認証 剥き お菓子 和菓子 メール便 送料無料 HKS プラグ スーパーファイヤーレーシング M40XL 3本セット NGK8番相当 ダイハツ ハイゼットトラック S510P 50003-M40XL
バッグ ハンドバッグ ★スクエア型ショルダーバッグ
あいぼん 4
開封するとほかのレビューにもあった通り底にゴミのようなものがあったこと容器を横にするとジェルが漏れてくるのがどんなにいい商品でも残念なポイントきちんと長さだしできるほどの強度も使う人のスキルによっては気泡も出来にくい商品で内容は満足します上記の内容が今回残念でしたがそれでもリピートしたくなるくらいコスパもいい商品でした

レディースウィンドベスト[ホワイト]
楽天市場】のりシュレッダー日本製 海苔 シュレッダー刻みのり きざみのり そば パスタ薬味 サラダ 丼物 キッチンバサミ板のり インスタ映え : エルルショップ楽天市場】のりシュレッダー日本製 海苔 シュレッダー刻みのり きざみのり そば パスタ薬味 サラダ 丼物 キッチンバサミ板のり インスタ映え :  エルルショップ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 メンズローファー 幅広3E 25cm~28cm 男子 男の子 メンズ 通学 通勤 学校 学生 高校生 中学生 ビジネス 制服 学生 合皮 PUレザー SZ002

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キングジム KING JIM 197Wクレ クリア−ファイルマガジン差し替え式グレ− グレー A4S

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

虫ロック カメムシが嫌がるゲル 160ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

11 4〜11 5限定50000円以上でその場で使える3000円クーポン!BRIDGESTONE ブリヂストン 幼児用 ヘルメット コロン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。