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熟練した職人が一つ一つ丹精込めて造り上げる、0.9mmの繊細な飲み口 ショウトクガラス 松徳硝子 タンブラー・ハイボールグラス




ブランドボックスの付属なし ※商品名にプレート立て付などの表記がない場合は、付属品は別売となります。
※商品の価格は実店舗と異なる場合があります。
※販売価格は予告なく変更される場合がございます。

サイズ:口径7.7cm 高さ15cm 参考満水容量460ml

350mlの缶ビールを1缶全部一回に入れて、ビールと泡の黄金比が出せるように作られました。
SHIWAシリーズは、名前の通り、しわ(SHIWA)をイメージして全体的にうねりをつけています。薄く、軽い、そしてシンプルという点が魅力!

※SHIWA シリーズは、製法上、形状及び、容量に大きく個体差が生じます。
あらかじめご了承ください。
松徳硝子株式会社は、1922年(大正11年)に東京市本所区中之郷瓦町に丸佐バルブ製造所として、主に電球用ガラスの製造を開始。その後、現在地(東京都墨田区錦糸)に移転し、ガラス食器、工芸ガラスの製造を始めました。1958年に社名を「松徳硝子株式会社」に変更し、電球用ガラスで培ったノウハウを活かして厚さ0.9mmの極薄グラス「うすはりグラス」を世に送りだすに至りました。
2003年には、ニューヨークのギフトフェアでアクセントオンデザインベストプロダクト賞を受賞し、国内外から高い評価を頂きました。2005年には廃棄蛍光管を完全無害処理した再生ガラス「e-glass」を発表し、第一回伝統的工芸品チャレンジ大賞で大賞・都知事賞を受賞し、2006年グラスとしては、日本初のエコマーク商品に認定されました。
また、松徳硝子の製品は東京都の伝統工芸品「江戸硝子」に指定されています。
「松徳硝子 商品のご購入に関するお願い」
手作りのため、形や色に若干のばらつきがでたり、製法上やむをえず小さな気泡などが混入することがございますが、品質に問題はございません。予めご了承くださいませ。
また、木箱付の商品につきましては、予告なく木箱のデザインが変更となる場合がございます。予めご了承くださいませ。
「松徳硝子 ガラス商品のご使用上の注意」
・使い初めは、中性洗剤などで洗ってください。また、使用後も同様に洗ってください。ガラスを傷つける恐れのある研磨剤入りのスポンジ、金属たわし、クレンザーなどを使用しますと破損の原因になります。
・グラスの内面を洗う際は、十分ご注意ください。内側から力を入れてひねり洗いしますと、破損し思わぬケガをすることがあります。柄付のスポンジのご使用をおすすめします。
・急激な温度変化(特に急冷)で割れることがあります。ガラスが熱いうちに冷たいものを入れたり、ぬれたところに置いたりしないでください。
・ガラスに傷がつくと破損しやすくなります。ガラスどうしあるいは硬いものとぶつからないように扱ってください。
・グラスは積み重ねますと、破損したり外れなくなったりします。スタック専用のもの以外は、積み重ねないで下さい。
・耐熱ガラス、強化ガラスではありません。大切にお使いください。
うすはりとは?「うすはり」の「はり(玻璃)」とは、ガラスを意味します。名前の通り、薄いガラスで作られたこのグラスは、大正11年創業の松徳硝子が生み出した逸品。電球用のガラスを作っていた技術が通常の半分以下、0.9mmという極限の薄さを実現しました。うすはりグラスは、全て職人の手によって一つ一つ丹精込めて作られており、特に底の薄さは世界で唯一、松徳硝子の職人にしか吹けないと言われています。この繊細な飲み口が、味を引き出し、氷の音、手にした感触に独特の味わいを出します。また薄いからといって特に割れやすいということはありません。ぜひこの機会に繊細な味わいをお試しください。

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TVで「うすはり」がとても口当たりが良いと紹介されていて、早速こちらで購入させていただきました。本当に薄くて軽くて、早速使ったところ紹介されていたとおりの口当たりのよさに驚きです!また、しわの感じがもちやすくしっくりくる感じです。
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グリーン色は写真より薄目です。黒に飽きたらこのシリーズで良いのではないでしょうか。特に問題も無く1mより長めの3mで正解でした。追加青も購入。良い商品。ギター9か月目ですがアンプセットで付いてくるケーブルが早くも音がしなくなり購入。セット品はだめですね。どれも使えない。

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薄いグラスは、ビールが美味しくいただけます! 持ちやすいデザインで、使いやすいと思います。
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幅広のゴムにハーモニカを挟んで止める構造になっています。8本収納ですが互いのハーモニカは干渉せず外装材もクッションがありハーモニカを守ってくれます。蓋の部分にポケットがありハーモニカを拭く濡れティッシュ等が入れられます。大体8本あれば事足ります。ちなみに僕の持っているハーモノカはA、B?、C、D、F、Gの6本です。

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うすはりは一度使うと辞められませんね。 昔より少し厚くなったように思いますが楽しませて頂いています。
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曲がるから星1つの意味が分かりません、、、仕事柄何十枚と貼ったりするのですが、もう目からウロコです。1枚3秒、慣れるともっと早い気がします。私は2枚目から既に1枚4秒もかかってないスピードで貼れました。どれだけ時間が短縮された事か。シール取って剥がして台座にセットして1秒一枚一枚丁寧に貼ってたあの頃には戻れません。知り合いのシンガーにも紹介したい位です。自主制作計算の人、買って損ないです。使い方次第です。普通にシールざっと剥がしたらそんな丸まらないし、爪先でちょんちょんすれば余裕です。

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慣れないと、骨に貼るのが難しいですが慣れると、、、、それなりに作れます。それなりの紙質なので、それなりの重量があります。実用もできますが、お土産、記念品、イベント、アピール、、、、などに向いているのでしょう。ところで。うちわの骨って、結構同じ大きさっぽいです。某電気屋の販促うちわも、同じサイズでしたから。ラベルだけ買って、、、、(*'з`)

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底の薄さに感動すると思います!飲み心地も最高です。
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商品説明にはありませんでしたが中国産でした。

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■残念な点こちらのカバーをつけてから、端末のカメラ?LINE電話に不具合が発生。カメラを起動するとばちばちと音がし、画面が左右に震える事象。口コミ見る限り、他の方は言ってないので、なぜだか不明。LINE電話ではバチ、バチと通話中の両者にかなりの音量のノイズが入ってしまう。購入時のケースが明らかに使い回しの別商品?のもの。ケース蓋もテープ等で留められてなく、新品か不明。■良かった点思った以上のクオリティ。厚みもなく、蓋もしっかり止まる。口コミには酷評されているが、スタンド具合も、ボタン押下も全く問題なし。総じてかなり気に入っていますが、カメラと電話の不具合がどうしても困るので返品検討中。問い合わせに答えてくれるが、翻訳されたものか、日本語がおかしく、話が通じない。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。