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【87%OFF!】 驚きの値段 アトレー S320G S321G シートレール 助手席 レカロ セミバケ リクライニング用 SR6 SR7 SR11 LX-F pfsa131.com pfsa131.com

アトレー S320G S321G シートレール 助手席 レカロ セミバケ リクライニング用 SR6 SR7 SR11 LX-F

12474円

アトレー S320G S321G シートレール 助手席 レカロ セミバケ リクライニング用 SR6 SR7 SR11 LX-F

■商品詳細
ブランド / 製造工場 :JADE / カワイ製作所(日本製)
適合車種:アトレー
型式 / 年式:S300系 S320G S330G S321G S331G 05/05〜17/10
レールタイプ / 適合シート:IS05タイプ レカロ:SR6 SR7 SR11 LX-F (2014年発売)シリーズに対応
装着位置 / ロック方式:左(助手席) ダブルロック
ダウン量(目安) / 取付ピッチ:+25 mm / 縦295×幅405mm/8mmボルト
定価 / 品番:25000円 D022L-IS
備考:左:SR系後方スライド時にショルダー部がアシストグリップと干渉。フロアマット裁断加工必要、復元不可 リアシートの格納が出来なくなります ポジションアップ
■商品納期について
受注生産品のため、工場手配となります。
・本州・四国・九州 1,500円(税別)
・北海道・2,000円(税別)
・沖縄・離島 3,500円(税別) 
■注意事項
お客様都合による返品交換は行っておりません。
※PCページで適合、備考および注意事項をご確認およびご了承の上ご購入ください。
ご注文後の納期クレームまたそれに伴うキャンセル、購入後の返品・クレームは受け付けておりません。






商 品 情 報
ブランド / 製造工場 JADE / カワイ製作所(日本製)
適合車種名 アトレー
型式 / 年式 S300系 S320G S330G S321G S331G / 05/05〜17/10
レールタイプ / 適合シート IS05タイプ / レカロ:SR6 SR7 SR11 LX-F (2014年発売)シリーズに対応
装着位置 / ロック方式 左(助手席) / ダブルロック
ダウン量(目安) / シート取付ピッチ +25 / 縦295×幅405mm/8mmボルト
※ダウン量の記載がない場合 純正より平均約2〜3センチダウンとなりますが、すべての車両において、装着シート、車両の仕様、個体差などによりダウン量は異なりますのであくまで参考数値としてご留意ください。
定価 / 品番 25000円(税抜) / D022L-IS
備考 左:SR系後方スライド時にショルダー部がアシストグリップと干渉。フロアマット裁断加工必要、復元不可 リアシートの格納が出来なくなります

商 品 詳 細
JADE(ジェイド) コンフォートシートレール

●JADE(ジェイド)コンフォートシートレールは高品質・高剛性なスライドレールを使用した社外品シートを装着するための専用シートレールです。
●着座位置・ステアリングセンターからのズレなど、一車種ずつ綿密な開発・設計を行い車種ごとにベストなポジションを導き出し製品にフィードバックしております。

・MADE in JAPAN  (カワイ製作所)
・保安基準適合 (レカロシートとの組み合わせの場合のみ)
・ローポジション設計!(平均20-30mmダウン) 構造上一部車種ポジションダウンしない車種もございます。
・シート&車種専用設計なのでポジションの自由度で高く、他メーカー製よりポジションを低く設定でき、かつ ハンドルセンターに近づける構造となっております。
・シートベルトキャッチステー付き・・・車種ごとに専用形状(一部車種除く⇒備考欄をご確認ください。)

●車検について
・こちらのシートレールはスレッド試験で強度検査をクリアした商品です。シートベルト部分に関しましても衝突試験用ダミー人形にて衝突試験実施済み。
・安心してお使いいただける全商品保安基準適合品です。※保安基準適合の条件はRECARO製リクライニングシート(日本国内正規品)の装着時のみ

●強度試験証明書
・車検の際に強度試験の証明書が必要な場合は商品に同梱されているハガキに必要事項をご記入の上ご郵送ください。
有料(1000円)にて証明書を発行させて頂きます。(工場より代引き発送となり送料・消費税込1000円です。左右2脚分は2000円)
※証明書が必要かどうかは車検を受ける整備工場にご確認ください。(検査官の判断により合否が異なるため)

●サイドエアバック装着車両は別途サイドエアバッグキャンセラーをお買い求めください。
・販売価格 1,840 円(税抜)/個 (必要な方はご購入手続のコメント欄より個数と共にご教示下さい。)

●表記金額は 新品 1脚分 の税抜金額です。
■商品納期について
こちらの商品は受注生産となり、納期はご入金確認後 約2週間となります(繁忙期は3-4週間かかる場合がございます。土日祝・大型連休除く)
ご購入後の納期クレームおよびそれに伴うキャンセルはお受けしておりません。予めご了承ください。
※納期確認されず ご注文された商品の 納期が理由でのキャンセルは一切承っておりません。
お急ぎの場合は予めお電話・FAX・メールにてお問い合わせ下さいますようお願い致します。
●送料
・本州・四国・九州 1,500円(税別)
・北海道 2,000円(税別)
・沖縄・離島 3,500円(税別)

※出荷準備が整いましたら送り状Noをご連絡させて頂きます。

●備考および注意事項(ご確認およびご了承の上ご購入ください)
  • ・車内スペース、商品の構造上一部 ポジションダウンしない車種がございます。
  • ・ハンドルセンターに関しましてはシートの設定位置に余裕が無いお車の場合はズレてしまうこともございますので予めご了承ください。 
  • ・装着シートや一部車種によっては干渉または若干の加工が必要な場合がございますので予めご了承下さい。 
  • ・車種によりセンターコンソールや内装への干渉がある場合がございます。 
  • ・大きく干渉する場合は備考に記載しておりますが、多少の干渉に関しましては記載していない車種もございますので予めご了承ください。 
  • ・ポジションは目安となります。装着シートやシートの使用状況によっても異なります。 
  • ・商品画像は全て参考画像となります。実際の商品は車種ごとで形状や構造が異なります。 
  • ・取り扱い商品は新品です。初期不良以外の返品および交換はご容赦ください。
  • ・マッチングに関しては通販の特性上、現車確認は出来ませんのでお近くの専門店にご相談の上、お客様にてご判断願います。
  • ・万が一商品違い・運送中破損等が起きた場合には、商品到着後3日以内にご連絡ください。(迅速な商品確認・検品をお願い致します)
  • ・ご注文後のキャンセル、購入後の返品・クレームは受け付けておりません。ご不明な点・ご質問等は必ずご注文前にお問い合わせ下さいます様お願いします。
  • ・商品改良等で適合条件が変更になる場合もございます。ご注文前に最新情報はホームページにてご確認下さい。JADE シートレール 製造工場のHPでも詳しく記載しております。カワイ製作所
  • ・ご購入後、まずオーダーフォームへ必要事項をご記入ください。商品によって配送方法が異なりますので、送料の自動計算を設定できない商品がございます。
  • ・当店の表記価格は全て税抜です。 ※購入金額と送料を合計した金額をお支払いください。 ※振込手数料はお客様ご負担でお願いします。
  • ・予告なくメーカーにて生産終了につき廃版となる場合もございます。その場合はお互いに評価無しにて終了とさせて頂きます。(オークションの場合)
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。