1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. 照明部品、パーツ
  5. βコイズミ 照明部材エクステリア キューブライト セード 三方遮光タイプ 本体別売
最前線の オンライン限定商品 βコイズミ 照明部材エクステリア キューブライト セード 三方遮光タイプ 本体別売 pfsa131.com pfsa131.com

βコイズミ 照明部材エクステリア キューブライト セード 三方遮光タイプ 本体別売

845円

βコイズミ 照明部材エクステリア キューブライト セード 三方遮光タイプ 本体別売

《総合第1位受賞/14年連続ベストストア賞 》 照明器具 住宅照明 屋外照明 コイズミ AE47878E AE47878E

★★★---- 商品ご購入前に必ずご確認ください ----★★★

※商品購入に関する重要なお報せを掲載している場合があります。
商品をカートに入れる前に必ずご確認ください。

パソコン版の場合 ⇒ 商品ページ下部の「商品説明」の内容
スマホ版の場合 ⇒ 商品情報「パソコン版で見る」の内容

★★★------★★★------★★★------★★★------★★★

在庫状況:お取り寄せ品(詳しくはこちらをクリック)


※本体は別売です。
商品によっては取付け工事が必要なものもございますので、商品の仕様・取付方法につきましては、ご注文前に必ずメーカーへご確認をお願い致します。

【K7700】

βコイズミ 照明部材エクステリア キューブライト セード 三方遮光タイプ 本体別売

ロムアンド ジューシー ラスティング ティント #11 ピンクパンプキン 5.3g リップ リップグロス 保湿 乾燥唇 韓国コスメ ROMAND romnd
Amazon カスタマー 3
本日、2月26日法事で使うため購入、今日の朝 使おうとしたらネクタイピンのバネが全然効かない不良品で何のために購入したのか?検品とかしないのかな?安かろう悪かろう役立たず腹が立つ、安くても商品として売るからには必ず検品は必要ですよ、それとも到着後じぶんで確認しないのが悪いのか?でも信用して購入しているのだから納得がいかない

エアコンガスチャージ マニホールドゲージ 逆流防止真空ポンプ 30L パイプベンダー 対応冷媒 R134a R32 R410a R404a カー ルーム エアコン レバーペースト 150g 筑波ハム 国産 茨城県 特産品 肉 茨城県産豚 PW 高品質316Lステンレス ネックレス 条件付 送料無料 20725
KOIZUMI コイズミ照明 セード AE47878E | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】KOIZUMI コイズミ照明 セード AE47878E | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】
dtab Compact d-02k d-01J d-02H ディータブ コンパクト ケース スタンド機能付きカバー マグネット開閉式 三つ折 薄型 軽量型 高品質PUレザーケース 三菱電機 S-T20 AC100V 1a1b 電磁接触器 (補助接点: 1a1b) (代表定格18A) (DINレール・ねじ取付) (充電部保護カバー
shun 5
タイピンとして使っています。変わり種のタイピンというとゴテゴテしたデザインのものが多いですが、これはシンプルかつ金属の美しさのようなものを感じられるので気に入っています。その他のシリーズ、猫、メガネも購入しました。商品に1度大きく開くと元に戻らない、と記載があり厚目のタイにつけるのを躊躇っていましたが、多少であれば力を加えれば戻るようです。

KOIZUMI コイズミ照明 セード AE47878E | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】KOIZUMI コイズミ照明 セード AE47878E | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】
[飲料]送料無料※2ケースセット キリン 午後の紅茶 レモンティー(20本+20本)185g缶セット(40本セット)(185ml 190 200)KIRIN
その他照明部品 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]その他照明部品 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
3M スポンジ研磨材 5083 114X140mm #320-600相当 10枚入り
楽天市場】エクステリア 屋外 照明 ライトコイズミ照明 koizumi KOIZUMI 別売 セード 三方遮光タイプ AE47878E 乳白色消し塗装 適応機種: AU47868L〜AU47873L用 : DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP楽天市場】エクステリア 屋外 照明 ライトコイズミ照明 koizumi KOIZUMI 別売 セード 三方遮光タイプ AE47878E 乳白色消し塗装  適応機種: AU47868L〜AU47873L用 : DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP
けい しんたく 5
 スーパー等のビニール袋を使用するために購入しました。店によって袋のサイズは異なりますが、ほとんどの袋は使えます。機能的には満足しておりますが、見た目は華奢な感じで高級感はありません。私はシンプルで良いと思いますが、人(例えばお客さん)に見られたくない方は意見が分かれる感じがします。ウチは人に見られないところで使用していますので、問題ありません。他の方のレビューにもありますが、受け皿は気が利いています。もう1つリピートし、2台並んで活躍しています!

慎重 4
コロナ前はハンドクリームをつける習慣がなかったため、とにかく塗ってすぐベタベタしないものを探していました。消毒にもなり、肌のケアもしてくれ、塗り心地はさっぱり。香りもいいので、色々寄り道しつつ、最後はこれに落ち着いています!

ランチバッグ保冷保温ランチトート保冷バッグお弁当大容量2wayペットボトル水筒保冷バッグ運動会飲み物アウトドア遠足キッズシンプル USB-C to USB-C ケーブル PD対応100W 5A急速充電 Type-C機種対応 E-Marker ノートパソコン 冷却台 冷却ファン pcファン 10-14インチ対応 静音ファン 強力冷却 軽量薄型設計 持ち運びも簡単 自宅オフィ 着圧ソックス 弾性ストッキング 段階着圧設計 ちゃくあつソックス 脚のむくみ対策 寝ながら美脚ケア つま先なし 通気 消臭 血行改善 静脈瘤予防 ベージュ 合同酒精 しそ焼酎 鍛高譚(たんたかたん) 20度 紙パック 焼酎甲類乙類混和 1.8L(1800ml) 6本 1ケース 焼酎 北海道 包装不可 他商品と同梱不可
KOIZUMI LED防雨型スタンドライト 白熱球40W相当 AU47871L 電球色 ランプ付 AE47878E 2700KKOIZUMI LED防雨型スタンドライト 白熱球40W相当 AU47871L 電球色 ランプ付 AE47878E 2700K
KOIZUMI コイズミ照明 セード AE47878E | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】KOIZUMI コイズミ照明 セード AE47878E | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】
照明 コイズミ セード 部品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com照明 コイズミ セード 部品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
マッサージチェア コンパクト FM121 省スペース ライフ フィット ソファ 在庫処分 セール LIFE FIT 開梱設置無料 ラッピング不可

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バイク用 車用 エクステンション エアバルブ L型 エアーバルブ オートバイ 二輪 (90度, シルバー) _

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キャプテンスタッグ テントグランドシート240用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BIGロゴ手袋 MIZUNO ミズノ トレーニングウエア トレーニング(メンズ) 手袋 ネックウォーマー (32JY1606)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

平安伸銅工業 LABRICO DIY収納パーツ 2×4アジャスター オフホワイト DXO-1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。