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人気カラーの 限定特価 イッタラ ティーマ プレート 17cm リネン pfsa131.com pfsa131.com

イッタラ ティーマ プレート 17cm リネン

653円

イッタラ ティーマ プレート 17cm リネン

北欧の完成系
ティーマは、フィンランドを代表するデザイナー“カイ・フランク”の作品。
1948年に発表されたキルタを起源にデザインされたティーマは、 北欧らしいシンプルで永続性を持つ不変の器。
カイ・フランクは常に自然や機能性を追求し、ティーマを完成させました。
ティーマの魅力はシンプルなデザインと抜群な機能性。
カラーバリエーションも豊富で、コレクター心をくすぐります。
オーブン・フリーザー・食洗機対応のティーマは、北欧の無駄がなくすっきりと暮らす、知恵が息づいています。





生産国 タイ Made in Thailand
素材 磁器(Porcelain)
商品仕様 冷凍庫/電子レンジ/オーブン/食洗機使用可能
サイズ 直径 約17cm / 高さ 約2.6cm
ブランドBOX 付属しておりません
商品につきまして 細かい模様・糸尻の欠け、濃淡が存在する場合がございますが、メーカー検品を通過したA級商品でございます。
上記理由の返品・交換は承ることが出来ませんので、予めご了承くださいませ。

北欧の完成系

ティーマは、フィンランドを代表するデザイナー“カイ・フランク”の作品。

1948年に発表されたキルタを起源にデザインされたティーマは、 北欧らしいシンプルで永続性を持つ不変の器。
カイ・フランクは常に自然や機能性を追求し、ティーマを完成させました。

ティーマの魅力はシンプルなデザインと抜群な機能性。
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北欧ブランドと言えばイッタラ

森と湖の国フィンランドの大自然の中で育まれた イッタラは北欧からの贈り物。
北欧ブームの主役イッタラは フィンランドで1881年創業の陶磁器ブランド。

商品には“永続性のあるデザイン”をモチーフに、日々の生活で使用するテーブルウェアを 大切な物へと昇華させます。

2003年から合併したイッタラ、アラビア、ロールストランドは、 共通デザインとして“イッタラ・ライフスタイル”となりました。

イッタラ製品につきまして

焼き物の性質上、商品によって柄の濃淡に差がございます。
また柄が若干途切れている場合や、素焼き部分のごく小さな欠け、黒点がある場合もございますが商品製造上の仕様でございます。

商品は全てメーカーの検品を通過した商品でございますので、上記内容は返品・交換の対象外とさせていただきます。
予めご了承のうえお買い物くださいませ。

イッタラ ティーマ プレート 17cm リネン

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イッタラ(iittala) ティーマ プレート 17cm リネン 1059146 - ブランド洋食器 - ル・ノーブルイッタラ(iittala) ティーマ プレート 17cm リネン 1059146 - ブランド洋食器 - ル・ノーブル
Ishara 4
Really good product.Down side is it feels bulky to hand. Also the case has rounded edges so if you like the round edges on iPhone 11 and early versions you will feel more comfort. But personally I like the feeling of boxy design in hand so not a fan of rounded edges.

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ライト 5
レトロフラッグMEGAPiケースとファン(7mm厚)との組み合わせとして購入しましたぴったりサイズです(余裕は全くありませんが)銅板もついているのでメモリまわりの冷却も期待できそうです【追記】使用中ヒートシンクが浮いてファンに接触してしまいました何らかの方法でヒートシンクをしっかりと固定する必要がありそうです

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ガブリエル 4
上下左右反転できるモニターがあまりないのでこちらにしました。バックカメラとしては、まずまず良い映像が映ります。難点としては、バックのトリガーが映像信号ではなく、バックの信号を取らなくてはならない点です。配線も多くなり一手間かかり残念でした。あと、ひとつ気になるのは電源OFFにしてもACC停止状態からACCをONした時にモニター電源がONになってしまいます。バックカメラにしか使用しないので、エンジン始動の度に、毎回電源offはわづらわしいです、電源ON?OFFのメモリー機能はあれば良いのだけど?

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ポセイドン 4
値段の割に高見えで可愛いです。毎日着けてます。スキンジュエリーにピッタリ。

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MT 2
Elfinのようにレベリング完了済みで即印刷可能と勘違いして買ってしまいました。完了済みはElfinで、Nova3Dの返信コメントにもあるように、Bene4はユーザーによるレベリングが必要のこと。当初書いてあったレベリング未完了に関する勘違いしたコメント部分は謹んで削除とさせていただきました。ただ、レベリングには非常に苦労しました。Nova3DのYouTubeチャンネルの動画説明通りにやっても、プラットフォーム奥側のトルクと手前側のトルクがどうしても均一化せず、モデル底面の印刷が安定しませんでした(追加画像)。最終的には感覚に頼った微調整の上で正常に印刷できるようになりました。個体により組付け精度が異なるのかもしれません。テストプリントで結構レジンを無駄にしてしまいました。FEPフィルムは装着済みが1セット、パッケージに入った新品が1セットついてきますが、装着済みのものはフィルム表面に擦過痕が酷く、パッケージ入りのものは開封したあとがありました。本品がどういう経緯のものかは分かりません。本品にプリインストールされている2つのテスト用デモファイルは印刷時間がそれぞれ4時間半と1時間半と長く、レベリング専用に自分で板っぺらだけのモデルを作ったほうが速いかもしれません。(印刷速度はElfinの方が速い模様)本機は、実は「機体のセットアップを正しく行う」「テストモデルを自分で作る」という、初心者のハードルとしては最適なのかもしれません。印刷精度は追加画像のとおり高いと思いますが、導入当初に結構ハマってしまったという点で星満点は付けられません。購入2週間後の追記:?プラットフォームに傷がつきやすい添付されているプラスチックのヘラは、レジンバットからレジンを排出するときにかき出すために使えますが、刃先が丸くてモデルを剥がすときに使おうとすると力がかかりません。ですが、金属のスクレイパーを使うとプラットフォームに傷がついたり、梨地が削れたりします。できるだけ傷がつかないように、金属製のスクレイパーを使うなら刃先を細くし、両角を丸めるために砥石で研いだほうがいいです。ラフトをつけている場合なら、工具として売っているプラスチックのスクレイパーでも、下面に滑り込ませられそうなので大丈夫かもしれませんが、それでもプラットフォーム表面の梨地がどんどんすり減っていくのは止められないと思います。消耗品だと思って諦めるしか無い??スライサーの出来がいまいち中心点が画面下部で固定で、拡大しても縮小しても中心点だけは変えられず、画面の中央においてモデルを確認したり、サポート材の付け方を検討したりしづらいです。左のメニューバーからメニューを開くと、画面の中の方にウインドウが伸びてきて、モデルの確認がさらにやりづらくなり、サポート材を打つのが辛いです。また、サポート材を手打ちするときに枝の角度や向きに融通がきかず、本体の上の方にサポートが必要な場合は本体にめり込ませるしかなかったりする。あと、ラフトのフチを自動で持ち上げて剥がしやすくできるなどの配慮がほしい。汎用かつ高機能のスライサーソフトであるChiTuBoxは、現状NOVA3D製品全般において非対応です。3週間後追記:当初からついていたFEPフィルムが限界を迎えたので、付属していた1枚と交換しました。プラスチックの固定枠2枚に挟み込まれるような形になっているFEPフィルム自体の固定が甘いようで、中央部が極度にたわんで正常に印刷できなくなりました。早々に追加購入するべくアマゾンのElfin/BENE4専用FEPフィルムの該当ページを参照しましたが、売り切れ。SK本舗やSolidyard等の国内ショップではNOVA3D製品の扱いは未だなく、Alibabaから購入すると恐らく到着は半月後以降になる模様。評価は星2に変更します。本体の印刷精度は良いのかもしれませんが、付属品の加工精度が低いのと、消耗品を売り切れのままにしてしまうというメーカーの姿勢の問題が故です。また、何故ANYCUBICやELEGOOではなくNOVA3Dなのか、NOVA3Dなら何故ElfinでなくBENE4なのか、という点において、自ら買っておきながら申し訳ありませんが、今の所何も思いつきません。Elfinより質が上がったと言いますが、具体的な仕上がりの比較なども無く、印刷は遅くかつ高価、初期レベリングも自分でやらねばなりませんし、ANYCUBICやELEGOOはNOVA3Dよりも安く、かつネット上に情報が多く、消耗品の入手性も良好。購入前に違いを色々とよく考えるべきでした。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レノマ ネクタイ RE102 ピンク ブルー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。