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LED蛍光灯 120cm 40W型2本相当 器具一体型 直付 ledベースライト 6畳以上用 100V用 薄型 色選択 it-40w-X

504円

LED蛍光灯 120cm 40W型2本相当 器具一体型 直付 ledベースライト 6畳以上用 100V用 薄型 色選択 it-40w-X

LED蛍光灯 LEDベースライト120cm 40W型2本相当 器具一体型 直付 100V用 薄型
6畳以上用,簡単取り付け。
長期間連続使用大丈夫です

【製品仕様】
電圧:100V,50/60Hz
消費電力:36〜40W
サイズ: (約)1202x75x24mm
全光束:4200LM(昼光色)、4000LM(電球色)
付属品:固定金具部品
色温度:6000K(昼光色)、3000K(電球色)
外観:乳白色カバー
重量:530g
※使用上の注意
 電源配線工事が必要です。電気工事業者にご依頼ください
※商品にスイッチはございません。設備側の壁スイッチなどになります。
※調光機能はございません。調光スイッチなども使用できません。

■設置手順
1.金具部品2個を平行にネジで固定。場合により金具と天井間にスペーサーを入れる
2.LED器具本体を固定金具にはめ込む
3.電源接続して点灯する

<保証について>
LED商品の使用寿命一般的に長寿命ですが、
使う環境により異なりますので、
初期不良対応のみとさせていただきます。




お得なセットや別タイプはこちら!





◆注意事項◆
全品チェックして発送していますが、万が一、不良と思われるものがあった場合、点検、交換いたします。
・輸入商品につき、輸送などのキズがある場合があります。
・必ず器具の電源配線工事が必要ですので電気工事店にご相談ください。
・取り付け時、配線が圧迫されないよう注意してください。
・取り付け・取り外しの際には必ず電源を切ってください。
・100V専用品です。200Vでは使用できません。
・お風呂場や室外に使用するときに、雨・水に濡れないようご使用ください。
・点灯中・点灯直後は直接手でふれないでください。

LED蛍光灯 120cm 40W型2本相当 器具一体型 直付 ledベースライト 6畳以上用 100V用 薄型 色選択 it-40w-X

LED蛍光灯 40W型蛍光灯2本相当 器具一体型 直付 6畳以上用 100V用 薄型 it-40w cpHRSM2Z81, 照明、電球 - centralcampo.com.brLED蛍光灯 40W型蛍光灯2本相当 器具一体型 直付 6畳以上用 100V用 薄型 it-40w cpHRSM2Z81, 照明、電球 -  centralcampo.com.br
事務所のHf32W×2灯富士型蛍光灯がインバーター故障で不点灯になりこの商品をネットで知り交換しました。電気工事士の免許を持っているので工事は問題なし、商品のレビューですが2セット購入しましたが2つともベースのアルミの部分に結構なキズがありましたが返品する手間と値段相応であると納得することにし取付、天井に取付すればキズも目立たず明るさも十分でした。取付の際に気をつけた方が良い点があります。天井に取付する2コの金具が本体に対して少しでも斜めに取付されていると本体の裏の溝にはまったようで完全にはまっておらず落下の恐れあり金具のはまる部分も曲がって細くなりますのでその後の調整の際広げてやらないとカチッとよく保持してくれません。金具の取付ビスの締めすぎが良くない金具がガタついているのも良くないのでビスの締め付けの際に金具を手で動かしてみて軽い力で動く程度にして本体を押し上げて固定する際に金具のねじれを補正してくれるようにするのがコツです。結構本体が熱を持ちますので拡散カバーの熱劣化等での変色が心配ですがそれがなければなかなか良い商品だと思います。残りの台数分購入しておきます。
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5年前に買った同照明が暗くなってきたので再購入。  少し仕様が変わったようで、前回の取り付け金具はそのまま使えなかった。  またプッシュ式のコネクターが付属するようになり、設置が簡単になった。  ただコネクターの高さが15mmほどあるので、付属のスペーサーだけでは、天井と照明の隙間にコネクターを隠すのは無理かもしれない。  自分は前のと今回のと両方のスペーサーを使用して高さを確保し、少し長めの木ネジを用意した。  説明書はないが、次の手順で設置した。  ①照明の電源を切る【重要】  ②今までの照明を外す  ③スペーサーと金具を天井に付ける  (金具の間隔は自由)  ④天井から出ているVVF線の被覆を剥く  (付属のコネクターを使うなら8mmほど)  ⑤コネクターをプッシュしながらVVF線を奥まで挿す  (銅線が見えないことを確認)  ⑥照明の電線もコネクターに挿す  (線の色の組み合わせは関係ないが、自分は黒&赤、白&青)  ⑦線を軽く引っ張り、コネクターから抜けないことを確認  ⑧照明を金具に押し込んで付ける  ⑨電源を入れて点灯確認  ⑩床を掃除  少し寿命が短い気もするが、5年は使えたのまあまあ満足。  明るさは満足。  価格も満足。
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ヨーキー♂8歳がいます。最近食欲がなくなったのかただ単に今あげてるご飯が気に入らなくなったのか分かりませんが食べなくなりふりかけをかけてあげれば食欲は戻るのではないかと思いつきこちらを購入いたしました。気に入ったポイントは無添加なところ。色々添加物が入ってあるのはよろしくありませんから。いつものご飯と一緒に満遍なく行き渡らせるために混ぜてあげたところ食いつきが良くなりました。チーズの香りがとてもします。ところどころ乾燥させたささみっぽい大きなぶつが入っている感じです。ともとても柔らかくて喉に詰まる心配はありませんよ。でも、無添加でもっと安いのがあったので次はそちらを買ってみようかな。でもいずれはまた買いそうです。

事務所の40Wx2の蛍光灯が安定器の劣化のせいか、点灯に無茶苦茶時間がかかるようになったので、とりあえず当該機のみ本製品に交換してみました。他の方の投稿にもあるように、なんの説明書も入っていません。取り付けに関しては、まず付属の電線が「細いより線」なので、天井から出ているVVF1.6との接続に少々工夫が必要です。IV線等ならリングスリーブでかしめるだけでよいのですが・・・それができないので-1ポイント。 あと、当方の事情ですが、元々の天井灯が天井から突き出たボルトに固定する構造でしたが、本品は天井に取り付け金具をねじ止めして引っ掛けるタイプなので、そのままでは(ボルトが邪魔で)取り付けられず、土台(スペーサー)的なものを自作して取り付けました。交換の場合は、元々の天井灯の構造も要確認です。 商品自体は、良いと思います。明るさ自体は40Wx2の同じ程度。耐久性は分かりませんが、今後既存の蛍光灯の交換時期と合わせて置き換えても良いかなと思っています。
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購入後ひと月たちましたが問題なく遊べています。見た目も可愛くて意外と作りもしっかりしているので買ってよかったです。

DIYの取付けは自己責任。 付属品は、取付金具×2、20mm木皿ネジ(M3.8かな?)×2、スペーサー×2、電源コネクター×1。説明書なし。 コネクターの線はやたら細いが、その線と天井から出ているVVFケーブルを繋ぐ作業が必要。 自分はニチフのスリーブB形のTMVB1.25を使用。 近所のホムセンで10個入200円ほど。 線を隠蔽できるなら、スリーブCE形やワゴを使ってもいいかも。 今回は繋ぐ線の色は関係ないが、VVFの黒とコネクターの赤、VVFの白とコネクターの黒を結線。 圧着は、コネクター線が細いので、引っ張って抜けないことを要確認。 念のため、それぞれの線にブチルテープを巻いた。 スペーサーは、結線部分を照明の裏に隠すスペースを作るために必要。 高さ1cmほどの円柱型プラ製で、取付金具と天井の間に、木ネジを通して使用。 結線部分が邪魔にならなければ、スペーサーは要らない。 付属ネジはスペーサーを使用するには短いため、32mmの木皿ネジを別途用意した。 元々1200lmの20w形LED蛍光管2本を使用していたが、明るさ・照射範囲とも1.5倍位になった。 眩しすぎないし、満足してる。
40Wのラピッド式蛍光灯と交換でしたが、こちらのほうが遥かに明るいです!!台所が使いやすくなったと思います。 スイッチを入れて、すぐ点くのもいいです!! 取り付けは説明書がなかったですが、すぐにわかりました。DIYは比較的やるほうなので、基準になるかはわかりませんが、単純な構造で一目見たらどう取り付けるのかは理解出来ました。 ただ、アタッチメント2つを天井にそれぞれネジ1本ずつで止めてから、ガチャンとはめるのですが、そのはめるのが大変でした。 -------2022/6/4追記------------ 気がつけば5年以上キッチンにメインライトとして使用していますが、 全く問題なく安定して使い続けられています。 チカチカすることもなく、明るくて非常に快適です。 -------2022/6/13追記------------ 初めてライトの半分だけがチカチカしだしました。 目がチカチカしたので、消しましたが、翌日気がついたら直っていました。 -------2022/7/2追記------------ ついに、半分だけライトがつかなくなりました。 チカチカするときもありますが、基本的にはつけていて問題ないけど寿命かな。
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とても可愛くて夏祭りシーズンに着せようと思っています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。