1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 塗装
  5. 明治製作所FINER-FORCE WB(WATER BASE)水性塗料向けサイドカップスプレーガン
72%以上節約 100%の保証 明治製作所FINER-FORCE WB WATER BASE 水性塗料向けサイドカップスプレーガン pfsa131.com pfsa131.com

明治製作所FINER-FORCE WB(WATER BASE)水性塗料向けサイドカップスプレーガン

0円

明治製作所FINER-FORCE WB(WATER BASE)水性塗料向けサイドカップスプレーガン

FINER-FORCE WB(Water Base)水性塗料向けに特化したスプレーガン

特徴

・WB(WaterBase)水性塗料向け

・空気キャップ、塗料ノズルを新設計

・塗料ノズルロ径2.0mm、空気キャップ専用WBキャップ採用

・吐出能力が高く、水性塗料のスプレー効率UP

・霧化性能 粒子径を大きい径で均一的に吹付することで水性塗料に特化

・作業性を考慮し、塗料調節ねじピッチ1.0mmを採用

・ムラのないワイドパターンを少ない空気量で実現

塗料カップは別途お求め下さい。


形  式 FINER-FORCE WB
塗料ノズル口径 2.0mm
吹付空気圧力 0.2MPa
吹付距離 200mm
空気使用量 225L/min.
塗料噴出量 200mL/min.
最大有効パターン 290mm
パターン形状 チューリップ
接続口径 空気:G1/4 / 塗料:G1/4
本体質量 325g


ミキペイント オンライン明治製作所FINER-FORCE WB(WATER BASE)水性塗料向けサイドカップスプレーガン
TOP|会社概要|プライバシーポリシー|お買い物ガイド|お問い合わせ
ショッピングガイド

明治製作所FINER-FORCE WB(WATER BASE)水性塗料向けサイドカップスプレーガン

明治製作所FINER-FORCE WB(WATER BASE)水性塗料向けサイドカップスプレーガン :finer-force-wb :ウレタンペイント専門店ミキ塗料 - 通販 - Yahoo!ショッピング明治製作所FINER-FORCE WB(WATER BASE)水性塗料向けサイドカップスプレーガン :finer-force-wb :ウレタンペイント専門店ミキ塗料 - 通販 - Yahoo!ショッピング
JDM(ジェイディーエム) 品番:JIS-80 ステンレスインナーサイレンサー 80φ ササガワ デザインペーパーフラール ロージー 4-3000 ササガワ 4974268221162 DAYTONA (デイトナ) バイク用 バーハンドル(スチール) 40Bハンドル インナーウエイト145 ブラック ハンドル幅 710mm 15417 ZOJIRUSHI マイコン沸とう電動ポット 4.0L メタリックブラウン CD-WU40-TM 象印 アズールレーン セントルイス 1 7 完成品フィギュア(再販)[アルター]《06月予約》
片御稲荷 5
コストコで買うバターを入れたくて買いました。ホウロウ製や硝子製も気になりましたが子供が小さいのでこちらにしました。

K)明治(meiji)スプレーガン FINER-FORCE B 塗料カップ4GF-Uセット 重力式 ノズル口径:1.6mm :mg-2002:SSペイント - 通販 - Yahoo!ショッピングK)明治(meiji)スプレーガン FINER-FORCE B 塗料カップ4GF-Uセット 重力式 ノズル口径:1.6mm  :mg-2002:SSペイント - 通販 - Yahoo!ショッピング
本物の Rベース塗装に最適 1.4mm口径タイプR明治機械製作所 Type本物の Rベース塗装に最適 1.4mm口径タイプR明治機械製作所 Type
Bonitona 4
トルクが最大設定値の10Nmでも超えたら簡単にギヤが破損しました。藤原産業のSK11というシリーズですが、説明書通りに使用しなかった場合は簡単に破損します。

K)明治(meiji)スプレーガン FINER-FORCE B 塗料カップ4GF-Uセット 重力式 ノズル口径:1.6mm :mg-2002:SSペイント - 通販 - Yahoo!ショッピングK)明治(meiji)スプレーガン FINER-FORCE B 塗料カップ4GF-Uセット 重力式 ノズル口径:1.6mm  :mg-2002:SSペイント - 通販 - Yahoo!ショッピング
空調作業服 半袖 USBバッテリー給電 扇風機付き エアコン服 3段階風速 洗濯可 熱中症 紫外線対策 ゴルフ 釣り 現場仕事 クールウェア
きいまん 4
本締め可能とか嘘ですよ!数分でラチェットが壊れまして、高いスパナになりました(笑)

ジンギスカン ラム肉 味付き 2.1kg 700g3個 タレ込み 2個以上で簡易鍋オマケ付き お歳暮 ギフト
藤井雅宏 4
期待ハズレ

限定 ネオンカラー コカコーラ ボトル バンク 22インチ Lサイズ Coca-Cola Bottle Bank 22inch 貯金箱 コーラ グッズ 巨大
明治機械製作所『FINER-FORCE』シリーズ | ウレタン塗料 | ミキ塗料株式会社明治機械製作所『FINER-FORCE』シリーズ | ウレタン塗料 | ミキ塗料株式会社
Amazon カスタマー 3
お手軽

K)明治(meiji)スプレーガン FINER-FORCE T 塗料カップ4GF-Uセット 重力式 ノズル口径:1.4mm :mg-2004:SSペイント - 通販 - Yahoo!ショッピングK)明治(meiji)スプレーガン FINER-FORCE T 塗料カップ4GF-Uセット 重力式 ノズル口径:1.4mm  :mg-2004:SSペイント - 通販 - Yahoo!ショッピング
明治製作所FINER-FORCE WB(WATER BASE)水性塗料向けサイドカップスプレーガン :finer-force-wb :ウレタンペイント専門店ミキ塗料 - 通販 - Yahoo!ショッピング明治製作所FINER-FORCE WB(WATER BASE)水性塗料向けサイドカップスプレーガン :finer-force-wb :ウレタンペイント専門店ミキ塗料 - 通販 - Yahoo!ショッピング
DENT. システマ SP-T ジェル 85g 1本 田中食品 タナカのふりかけ 彩り花やさい 32g×3袋 混ぜご飯の素 おむすび tシャツ メンズ 無地 LIFEMAX ライフマックス 10.2オンス ポケット付き スーパー ヘビーウェイト Tシャツ ms1157 アメカジ 運動会 文化祭 イベント S-XXXL
明治 FINER CORE 新型センターカップスプレーガンセット HVLP仕様[FINER-CORE-HVLP-15]1.5口径・カップ付属/ 明治機械 製作所 :FINER-CORE-HVLP-15:ファインカラーズ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング明治 FINER CORE 新型センターカップスプレーガンセット HVLP仕様[FINER-CORE-HVLP-15]1.5口径・カップ付属/ 明治機械 製作所 :FINER-CORE-HVLP-15:ファインカラーズ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
K)明治(meiji)スプレーガン FINER-FORCE B 塗料カップ4GF-Uセット 重力式 ノズル口径:1.6mm :mg-2002:SSペイント - 通販 - Yahoo!ショッピングK)明治(meiji)スプレーガン FINER-FORCE B 塗料カップ4GF-Uセット 重力式 ノズル口径:1.6mm  :mg-2002:SSペイント - 通販 - Yahoo!ショッピング
9インチ ミラーモニター バックカメラ セット バックミラー 12V 24V バックカメラ連動 2系統映像入力 赤外線暗視機能付 大型車 トラック 6M 20M延長ケーブル付 ラボン トゥザムーン to the Moon 柔軟剤 トワイライトマジックの香り 500ml
株)明治機械製作所【公式】 on Twitter: "追加情報 ガンの販売は2022/7/1ですがデモ機の用意が整いました???? ご要望の際はお近くの販売店へ問合せ願います ※弊社への直接の問合せでは対応できませんのでご注意ください #明治機械製作所 #水性塗料 #デモ機 https://t.co ...株)明治機械製作所【公式】 on Twitter:

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

●ダイワ アジングX 72L-S(ソリッド穂先)+ダイワ 20 NEW レブロス LT2000S-XH

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用 700ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ポイント10倍 カラコン 度あり 度なし カラーコンタクトレンズ フランミーワンデー 30枚入 × 1箱 送料無料 佐々木希 14.2mm 14.5mm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キタコ 530-4025015 ドライブスプロケット フロント 15T 428サイズ Dトラッカー125 KLX125

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。