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日本 お求めやすく価格改定 LED蛍光灯 直管 20W形 グロー式器具工事不要 広角300度 58cm 昼白色 60P pfsa131.com pfsa131.com

LED蛍光灯 直管 20W形 グロー式器具工事不要 広角300度 58cm 昼白色 60P

207円

LED蛍光灯 直管 20W形 グロー式器具工事不要 広角300度 58cm 昼白色 60P

グロー式器具工事不要LED蛍光灯
製品仕様:
口金:G13(蛍光灯タイプ)
定格電圧:100V,50/60Hz
消費電力:9W
全光束:1000LM
サイズ:最大直径¢28、最大長さ580mm
色温度:5500K 昼白色
外観:乳白色
※使用上の注意
 お使いの器具がグロースターター式の場合は、工事不要でグロー球を外すだけで、お使うことができるが、グローランプの付いていないラピットスタート方式、インバーター方式の場合は直結工事が必要ですので電気工事店にご相談ください。




<保証について>
LED商品の使用寿命一般的に長寿命ですが、
使う環境により異なりますので、
初期不良対応のみとさせていただきます。




【お得なまとめ買いセットはこちら!】



◆注意事項◆
全品チェックして発送していますが、万が一、不良と思われるものがあった場合、点検、交換いたします。
・輸入商品につき、輸送などのキズがある場合があります。
・極性があるため、装着して点灯しない場合は左右を入れ替えて装着してください。また、ピンがちゃんと接触しているかも確認してください。
・取付・取外しは必ず電源を切った状態で行なってください。
お使いの器具がグロースターター式の場合はグロー球を外してください
ラピットスタート、インバーターの場合は直結工事が必要ですので電気工事店にご相談ください。
・お使いの照明器具の仕様がわからない場合は、専門の電気知識がある業者や人にご相談ください。必要な工事を行なわず破裂や発火が発生した場合、弊社は一切の責任を負いません。
・同じ器具で従来の蛍光灯とLED蛍光灯は併用しないで下さい。
・お風呂場や室外に使用するときに、雨・水に濡れないようご使用ください。
・取り付け・取り外しの際には必ず電源を切ってください。
・直流電源では絶対に使用しないでください。
・点灯中・点灯直後は直接手でふれないでください。
・取り付けの際にはソケットに確実にとりつけてください。
・水洗いや分解・改造はしないでください。
・人感スイッチ等の自動点滅装置・遅れ停止スイッチなどには使用できない場合 があります。 ●配線工事不要の高品質LED蛍光灯

従来の蛍光灯はグロースタータ方式なら、配線工事不要、グローランプを外すだけで、LED蛍光灯が使える
グロー球を外さないと、LED蛍光灯が一瞬壊れるので、この場合、自己責任で、保証対応できません

■使用上の注意
グローランプのないインバーター方式及ラピッドスタート方式にはそのまま交換でご利用できません。その際は直結配線工事をすることによってご利用になれます。
必ず器具の方式をご確認下さい。
→グロー球が無い照明器具で工事不要・そのまま取付可能なタイプはこちら←


他の安い製品と違う特徴

●乳白色LED蛍光灯
通常の蛍光灯と同じ乳白色カバータイプで自然な雰囲気。

●点灯遅延無し
通常の蛍光灯などと違い、電源オン時にパッと点灯します。

●通常の蛍光灯よりはるかに長寿命
通常の蛍光灯の約4〜8倍長寿命。交換の手間も少なくてすみます。

●電気代が1/2〜1/3に!
通常の蛍光灯の1/2〜1/3の消費電力で、電気代が大幅に節約できます。

●発熱量が少ない
LEDは発熱量が少ないため、通常の蛍光灯と比較して光の下でも暑くありません。そのため、夏の空調の節約も期待できます。

LEDの光は、赤外線や紫外線をほとんど含まないため、紫外線による色あせなども抑えられます。

●環境に優しい
LEDは水銀を含まないため有害な物質を排出せず、環境にやさしいエコな照明器具です。

●割れにくい安全性
素材がガラスではないので、落下しても割れにくい安全性。

LED蛍光灯 直管 20W形 グロー式器具工事不要 広角300度 58cm 昼白色 60P

makado 4
身長170cm 体重70kg ギリギリ標準体型のオッサンがLサイズを着用してみました。標準のプロテクターが通気性が悪く強度も無さそうだったので別売りのエアスルーパッドセットに換装して使用しています。たしかに前評判通りのタイトなつくりで、ワンサイズ大きめのLサイズを選択して正解でした。ロンT+メッシュジャケットでジャストくらいのサイズ感。袖は若干長いかも。BMI値が余裕で20を切るような細身の人はジャストサイズで買った方がイイと思われます。袖口が細いのとメッシュ内張りがすこしダブつくので脱いだり着たりが若干しにくいです。半袖Tシャツだとメッシュ内張りが肌に張り付いて不快なので私はスポーツ用品のアームカバーを併用して使ってます。メッシュの目が結構細かいのでガンガン走行風が入ってくるわけじゃないですがそれでも3シーズンジャケットとかに比べれば雲泥の差です。スポーツ用のシャツと併用でめっちゃ快適になりました。夏でもフツーに走れます。ポケットがたくさんありますが、マチが無いのでそれぞれの容量は少なめです。後ろのポケットにインナージャケットが入りますが、入れちゃうと空気が通らなくなるのでホントに暑い日は入れ無い方が絶対イイです。暑い日は、日が沈んでもそれなりに暑いので必要ありません。難点は、メッシュジャケットの割に重量がけっこう重たいこと。ロング丈でメッシュ生地が細目+ポケットが多いからなのかも。初めて買ったメッシュジャケットでしたが、イイ品物に当たって大満足です。ほんと夏場のバイクがこんなに楽になるとは思わなかった。

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グロー球を外しドキドキしながら設置、すぐ点灯しました。店頭の価格より半額くらいで購入できたので大満足です。
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これはイイ。カンタン設置、20Wの蛍光灯外してこれを嵌めるだけ。グロー球を外す必要があるけど、そんなの一捻り。 インバーター方式ではちょっと面倒だけどね。 明るさは文句なし。元の蛍光灯より明るく感じる。 寿命はまだ不明。でも蛍光管の両端が黒くならないのでほんとに切れるまできれいに使えると思う。寿命長いと良いな。 ちなみに、落としても割れませんでした。
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簡単に取り付けられましたamp;#92;n明るく申し分ないですamp;#92;nあとは寿命です
明るさは蛍光灯と同等のように感じました。満足です。 今回の購入目的はすぐに点灯するものが欲しかった。ですので すぐに点灯するこの商品は大変ありがたかったです。 【追記】 4灯購入しましたが1か月後に1灯がチカチカしだしました。取り外して少し冷ましてから接続したら復活しました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。