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●内容量:鹿児島県産薩摩若軍鶏もも肉ぶつ切り300g、選べる鍋スープ1本、ラーメン1個
●賞味期限:未開封約2ヶ月(冷凍発送)
●北海道・沖縄別途送料1200円(税込)

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お届け先が「北海道」「沖縄県」の場合は、別途送料「1200円(税込)」が必要となります。YahooShoppingから届く自動配信メールでは、送料が追加されておりません。後ほど、当店から送料を追加させていただいたメールを送信させていただきます。価格をギリギリまでお安くしておりますので、何卒ご了承下さいませ。
この商品は【冷凍発送】となります。同梱商品も【冷凍発送】となります。
商品情報
商品名 龍馬が愛した軍鶏鍋セット
内容量 薩摩若軍鶏もも肉ぶつ切り300g
鍋スープ1本
(味付け選択できます)
よさこいラーメン1玉(120g)
産地 鶏肉[産直鹿児島県]
梱包形態 通常パック
賞味期限(肉)
賞味期限(その他)
鶏肉:冷凍3ヶ月
鍋スープ:冷凍3ヶ月
ラーメン:冷凍3か月
鍋スープ原材料
醤油 醤油、砂糖、食塩、チキンエキス、焼きあごエキス、醗酵調味料、鰹エキス、いりこ、昆布エキス、調味料(アミノ酸等)、カラメル色素、(原材料の一部に小麦、大豆を含む)
食塩、砂糖、チキンエキス、アミノ酸液、魚醤、ホタテエキス、醗酵調味料、昆布エキス、煮干エキス、あさりエキス、しじみエキス、調味料(アミノ酸等)、香辛料抽出物、酸味料、香料、(原材料の一部に大豆、魚介類を含む)
キムチ 果糖ぶどう糖液糖、アミノ酸液、味噌、醸造酢、魚醤(イワシ)、魚介エキス(オキアミ、カニ、鮭)、食塩、りんご、チキンエキス、砂糖、にんにく、乳酸醗酵調味料、唐辛子、酵母エキス、還元水あめ、かつお節、調味料(アミノ酸等)、パプリカ色素、紅麹色素、(原材料の一部に小麦、えび、大豆魚介類を含む)
よさこいラーメン原材料:小麦粉、鶏ガラスープ(焼き鶏ガラ)、でん粉、小麦たん白、かんすい、食塩、酒精、クチナシ色素、(原材料の一部に小麦、鶏肉、卵を含む)
保存方法 -18℃以下で保存(要冷凍)
加工者
販売者
有限会社 福乃屋
高知県高知市菜園場町4-11
注意事項 北海道・沖縄別途送料1200円(税込)
丁稚@たかの「土佐弁で一言!」
土佐の藩士、坂本龍馬がこよなく愛した「軍鶏鍋」。それがセットになって登場ぜよ。しかも鶏肉は龍馬と縁がある鹿児島県産の「さつま若しゃも」を使用しちゅうぞね。「龍馬」「薩摩」というたら、なんというたち『薩長同盟』やろうねぇ。送料無料でご奉仕するぞね。

しかも水炊きだけに使用するがはもったいないねぇ。軍鶏すき焼きにしたり、焼肉にしてもえいねぇ。軍鶏は若軍鶏じゃきに、軍鶏独特の歯ごたえと旨味がある。お鍋に必須のアイテムもセットになってこの価格はまっこと破格ぜよ。
◆梱包から配送まで◆
プロの職人が丁寧にスライスし、肉を綺麗にトレーに盛り付けます。鶏肉やステーキの場合は収縮性のある特殊な袋を使用し、真空パックいたします。 ドイツ製の特殊機械でしっかりとパッキング。ラップと違い、破れることがありません。当店では鮮度を保つために最大限の努力を惜しみません。 特殊な保冷箱使用。発泡スチロールと同等の撥水・保冷性を持ち、通常段ボールと同様に焼却処分出来ます。さらに保冷材を入れてます。 このまま送り状を貼って出荷します。箱は南国高知をイメージした箱を使用し、贈り物にも喜ばれております。
◆安心してお買い物していただくために◆ ◆お支払方法について◆
●土佐和牛肥育飼料公開について
土佐和牛は肥育飼料に、狂牛病の原因と疑いの強い『肉骨粉』は一切使用しておりません。安心してお買い求めください。また、土佐和牛に使用している飼料の詳細データを只今公開中です。お買い求めの際にご参考にくださいませ。
飼料データはこちら

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高知県では平成13年10月18日より牛海綿状脳症(BSE) の検査が開始されました。当店では検査に合格したものしか仕入れておりませ ん。
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お客様の個人情報保護については、最大限の注意 を払っております。第三者への開示は原則としていたしません。
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口座名義:(有)福乃屋 (ユウゲンガイシャ フクノヤ)
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有限会社 福乃屋  肉の宝石☆土佐和牛芸術倶楽部
780-0823 高知県高知市菜園場町4-11
お返事をお急ぎのお問い合わせはお電話くださいませ。(10:00~17:00 定休日:土・日・祝日)
TEL(088-882-1685)(代)  FAX(088-885-0455)
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軍鶏鍋は、久しぶりに、食しました。軍鶏は高価な食材ですが、4.000円と手軽だったので購入しました。なかなか美味でした。スープも美味しくて、〆のラーメンをいれて堪能しました!
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購入した直後こういった商品を使う場合、最も心配な点は、プリンター側がきちんと認識してくれるかどうか、インク残量は表示されるかだと思います。そう言った点では全く問題なしでした。インクそのものの質、発色その他に関しては、少なくとも通常の紙の印刷に関しては違いは感じません。写真印刷はまだやっていないのでわかりません。また、このテの商品の場合品質の安定性に関しては保証の限りではないので、今のところは良いですが1年後2年後も良いかどうかはわかりません。レビューを見ながらの購入が良いでしょう。使用後レビューの更新です。使用して見たところ他の方の言う通り、2-3本に1本くらいが不良品です。まだインクが残っているのに認識しなくなり「インク切れ」の表示に。新しいものに交換したら、また問題なく使えます。写真を印刷して見ましたが、純正品に比べ品質が良くないです。基本文章しか印刷しないのであまり気になりませんが、写真にはおススメ出来ません。

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塩を頼んだんですがさっぱりしていて食べやすかったです♪ 軍鶏も初めて食べたけど弾力もあり旨味が凝縮して美味しかったです♪
美味い!
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とても良い買い物でした。赤と緑が目立っているので分かりやすく、スライドもスムーズです。

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パソコンではOutlookの週のスケジュール表示で使っているため、それとほぼ似ているレイアウトで週のスケジュールがバーチカルで記載できるこちらを選びましたが、時間の文字が小さくて読みづらくあまり機能的ではありません。ジブン手帳は絶賛されていましたが、残念ながら個人的にはそれほど使い勝手が良いとは思いません。1日ずつバーチカルになっているところは良いのですが。大きな手帳サイズのほうにすればもう少し見やすかったかもしれませんが、そちらが入手できずこちらにしました。この手帳の前はモレスキンのマンスリータイプを使っており、月の大まかな予定を月間スケジュールに記載して、1日ごとの細かいスケジュールは白いページに自分で個別に記入していくスタイルのほうが私にはあっているようです(バレットジャーナルのように)。ただしこちらは余白ページが少ないところが惜しいところです。なかなか自分に合う手帳が見つからず、手帳迷子に陥っております。

両親が軍鶏鍋を食べたいと言っていたので、注文してみました。少し硬いけど美味しかったとの連絡でした。。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。