1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 布団、寝具
  4. シーツ、カバー
  5. (100円OFF)イブル 枕カバ− さくらんぼ チェリー柄 刺繍 40×60cm ピローケース ファスナー付 出産祝い 洗える 新生活
税込 特価キャンペーン 100円OFF イブル 枕カバ− さくらんぼ チェリー柄 刺繍 40×60cm ピローケース ファスナー付 出産祝い 洗える 新生活 pfsa131.com pfsa131.com

(100円OFF)イブル 枕カバ− さくらんぼ チェリー柄 刺繍 40×60cm ピローケース ファスナー付 出産祝い 洗える 新生活

750円

(100円OFF)イブル 枕カバ− さくらんぼ チェリー柄 刺繍 40×60cm ピローケース ファスナー付 出産祝い 洗える 新生活

肌触りがとても気持ちよく、一度使うと虜になってしまうイブル。
写真映えするので、SNSでも大人気です。
イブルとは韓国語で【布団】という意味に なります。

さくらんぼの刺繍が施されたでオシャレで可愛い枕カバー。 肌触りが良く、快眠に導いてくれ、 毎日の睡眠が楽しくなります。
カラーによっては白い斑点のような濃淡が発生する場合がございますが、工程上の特性であり不良品ではございません。
同じカラーでも染める時期によっては多少のお色の違いがでてきますので、数枚ご希望の方はまとめてご購入される事をお勧め致します。

▼素材
綿100%
中綿:ポリエステル100%
▼カラー
*ホワイト
*グレー
*アイボリー
▼サイズ
40×60(±3)※フリル除く 洗濯機で丸洗いOK。

※枕カバーのみの販売となります。(枕本体は付属いたしません)























▲定番人気のポリスコスチューム!

▲ナース衣装☆ゾンビメイクと合わせればリアルに!

▲絶対盛り上がる☆小悪魔コスチューム!

▲キュートなアニマルガールに大変身!

▲キュート派もセクシー派も♪注目度◎メイド服!

▲お伽の国のプリンセスになりきり!

▲プラスワンで本格コーデに早変わり☆

▲お子様も一緒に楽しむ☆キッズハロウィン!

(100円OFF)イブル 枕カバ− さくらんぼ チェリー柄 刺繍 40×60cm ピローケース ファスナー付 出産祝い 洗える 新生活

壁紙 クロス のり付き壁紙 サンゲツ Reserve SNOOPY スヌーピー RE53634*RE53634 ふるさと納税 浜田市 ケンボロー芙蓉ポーク おすすめ品3回コース 翌日発送 シーリングライト LED 調光調温 6〜12畳 北欧 天井照明 照明器具 節電 バルコニーライ トリビングルームライト ラウンド インストールが簡単 led蛍光灯丸型20w形 昼光色 LEDランプ丸形20W型 LED蛍光灯円形型 FCL20W代替 高輝度 グロー式工事不要
スギモト 3
かわいいので、絵が大好きな娘に購入。これを使って娘がかいた海の中の絵が素晴らしかった。魚のシールを貼って、その他の部分をこちらのクレヨンで描いていたのですが、透け感が水中の描写にぴったりです。遠くまで続くような海中の感じが出て、クレヨンの概念が変わりました。塗り重ねることで、深い色も出ますし、遠近感が出たのだと思います。とてもともておすすめです。

100円オフ)イブル 枕カバ− さくらんぼ チェリー柄 刺繍 40×60cm(±3) ピローケース ファスナー付 出産祝い 洗える 新生活 :ibulcherrymakura:museum8 - 通販 - Yahoo!ショッピング100円オフ)イブル 枕カバ− さくらんぼ チェリー柄 刺繍 40×60cm(±3) ピローケース ファスナー付 出産祝い 洗える 新生活  :ibulcherrymakura:museum8 - 通販 - Yahoo!ショッピング
256 2
サイズは普段買うものより1,2サイズ上を買いましょう白色はTKBが透けるくらいの生地の薄さです普通に洗濯すると襟がすぐ伸びます

3D リボンパーツ 結び 全9色 ネイルパーツ デコパーツ ジュエネイル ネイル用品 くすみカラー ネイル パーツ ハンドメイド 立体的 井村屋 ミニあんまん6個 ピザまん6個 セット 業務用 期間限定 40g 6個×2袋 12個 MroMax 六角カップリングナット ロングロッドナット M10 長さ40mm 304ステンレススチール メトリック六角カップリングナット WVA-M630L-1A2JF カシオ 本革バンド ウェーブセプター(wave ceptor) ソーラー電波腕時計(CASIO) 卒業祝い 入学祝いに カーフレザー 紳士用 WVAM630L1A2JF Tピン 0.7×20mm 5g | 日本製 アクセサリー金具 ピン ハンドメイド アクセサリー パーツ ピアス イヤリング 2ウィークアキュビューディファイン ヴィヴィッドスタイル 2箱 送料無料 ソフトコンタクトレンズ カラコン 2WEEK 度あり
購入者 5
今までAMAZONで購入した2段式の物を使っていましたが、ペンが増えてきたので買い足しました。全然貧弱な感じもなく、満足に使用でき、満足しています。

ダブルインパクトシェイプ EMS 複合高周波 ダイエット業界最高クラス 最大25万Hz 腹筋 腕筋 ウエスト ヒップ インナー マッスル アウターマッ
Amazon.co.jp: Anna Mu イブル 枕カバー ピローケース 無地 フリル 40×60サイズ (グレー) : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: Anna Mu イブル 枕カバー ピローケース 無地 フリル 40×60サイズ (グレー) : ホーム&キッチン
まっさん 5
管釣りならこれで十分です。セット売りに良くある、どうでも良い捨て駒みたいなフライは入ってません。欲を言えば2セットあっても良いです。今はスマホをポチっとすれば寝てても毛針の準備完了。しかも作るより安い。便利な世の中だ。

24時間監視中のプラスチックサインボード Lサイズ アメリカ雑貨 アメリカン雑貨
Amazon.co.jp: Anna Mu イブル 枕カバー ピローケース さくらんぼ チェリー柄 40×60サイズ (アイボリー) : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: Anna Mu イブル 枕カバー ピローケース さくらんぼ チェリー柄 40×60サイズ (アイボリー) :  ホーム&キッチン
100円オフ)イブル 枕カバ− さくらんぼ チェリー柄 刺繍 40×60cm(±3) ピローケース ファスナー付 出産祝い 洗える 新生活 :ibulcherrymakura:museum8 - 通販 - Yahoo!ショッピング100円オフ)イブル 枕カバ− さくらんぼ チェリー柄 刺繍 40×60cm(±3) ピローケース ファスナー付 出産祝い 洗える 新生活  :ibulcherrymakura:museum8 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】イブル さくらんぼ刺繍 枕カバー 約40×60cm 韓国製 ピローケース ファスナー式 韓国雑貨 : DECO DESEN 楽天市場店楽天市場】イブル さくらんぼ刺繍 枕カバー 約40×60cm 韓国製 ピローケース ファスナー式 韓国雑貨 : DECO DESEN 楽天市場店
ゴミ箱 ふた付き 通販 ミッフィー グッズ 蓋付き おしゃれ かわいい ダストボックス 蓋つき 大人 フタ キャラクター グッズ 大きい 新生活 リビング 備蓄食 小泉食品 豚バラ大根5袋 (3年保存) 送料無料 食品 非常食 惣菜 レトルト 簡単調理 食品 のし掛け不可 ドゥークリア こどもハブラシ 仕上げ磨き用 やわらかめ 1セット(12本) サンスター Doクリア 歯ブラシ 子供用 キッズ ベビー 0歳 1歳
イブル 枕カバー さくらんぼの刺繍 チェリー 柔らかな肌触り...|ダブル【ポンパレモール】イブル 枕カバー さくらんぼの刺繍 チェリー 柔らかな肌触り...|ダブル【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

納期

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TRUSCO 腕カバー付塩ビ薄手手袋 TPGAC-M 1双

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

3連 フープ ラウンド イヤーカフ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BMW ミニ MINI ワン クーパー カスタムパーツ アクセサリー 用品 エンブレムカバー エンブレムガーニッシュ MN003

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。