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【SALE/58%OFF】 100%品質保証 ふるさと納税 板前魂のフルール 和洋風三段重おせち 3人前 福岡県飯塚市 pfsa131.com pfsa131.com

ふるさと納税 「板前魂のフルール」和洋風三段重おせち(3人前) 福岡県飯塚市

24180円

ふるさと納税 「板前魂のフルール」和洋風三段重おせち(3人前) 福岡県飯塚市

■ 容量
 「3人前/33品目/三段重/和洋折衷」
 付属:国際コンテスト金賞あらびきウインナー3本付き
 重箱サイズ:20.5×20.5×4.5cm×三段 / 材質:PS樹脂 / お品書き、解凍・保存方法案内付き
 
 (品目一覧)全33品目
 【一の重】8品
 ぷちぷり海老サラダ55g、クラッカー1袋、明太子とクリームチーズのディップ50g、ブロッコリーの彩りレモンサラダ55g、イカの燻製サラダ55g、彩りマリネ50g、オーロラカスタード2個、伊勢海老のテルミドール半身
 
 【二の重】14品
 にしん昆布巻2切、さつまいも干支2個、黒豆30g、伊達巻3切、寿マロン1個、栗甘露煮1個、田作り18g、若桃甘露煮2個、有頭海老4尾、たたきごぼう50g、たこの旨煮4個、味付数の子4本、花餅紅梅1個、照焼帆立2個
 
 【三の重】10品
 海老のチェダーチーズサラダ30g、ベーコンとほうれん草のキッシュ1個、アーモンドティラミスチョコ3袋、あんず甘露煮2個、ベーコンチーズオードブル2個、つぶ貝胡麻マヨ和え30g、ミートローフ2切、カニとハーブのテリーヌ3切、ドライ塩トマト35g、サラミ風チーズ鶏肉巻3切
 
 【..
【↓↓↓ 全文は「お礼品説明」をご覧ください ↓↓↓】





ふるさと納税もPayPayで ふるなびなら5のつく日キャンペーン対象! 【3人前33品目】和風一段×洋風二段の和洋折衷の組み合わせ。付属のウインナーは国際食肉コンテストで金賞を受賞した特別なものをご用意いたしました。一部の原材料については、飯塚市内で加工した品となっております。 【3人前33品目】
和風一段×洋風二段の和洋折衷の組み合わせ。付属のウインナーは国際食肉コンテストで金賞を受賞した特別なものをご用意いたしました。
一部の原材料については、飯塚市内で加工した品となっております。

※飯塚市オリジナルの外箱を利用して、市の魅力を伝える観光ガイド、本返礼品限定の市のPRチラシ等を同封の上、発送致します。

おせちは容器に各品、盛り付けされた状態で冷凍されています。冷蔵庫で解凍後、そのままお召し上がりいただけます。
(解凍/保存方法:冷蔵庫にて24〜36時間)

(注意・事前ご確認の事項)
※ご確認の上、お申込みくださいませ。
■おせち商品は注文後キャンセルできません。

(配送について)
■お届け日: 12月30日(金)の到着予定となります。
※悪天候(積雪など)や交通事情による配達遅れを確実に防ぐため、また、おせちの解凍時間も考慮し、基本のお届け日は12月30日(金)になります。
悪天候(積雪など)、災害、交通障害等の影響で、商品のお届けが遅延する可能性がございます。ご了承の上ご注文ください。
■配送日の指定及び、配送時間ご指定は出来ません(不可)、予めご了承ください。
■配送先の変更はお受けできません。
■クール便不可地域( 沖縄・その他離島・諸島等)は、誠に申し訳ございませんが、お申込みをお受けすることができません。該当地域等に関してはお問い合せください。

※画像はイメージです。

原材料:
アレルギー成分:卵・乳成分・小麦・えび・かに
保存方法:
冷蔵庫にて24〜36時間で解凍して下さい。
※上記時間は目安とお考え下さい。一部完全に解凍されていない物がある場合は、常温でさらに1〜2時間様子を見ながら解凍して下さい。
消費期限:
賞味期限:冷凍の状態で2023年1月15日迄。
※解凍後冷蔵庫保管で2日間。
事業者:
板前魂 飯塚営業所 ■ 容量
 「3人前/33品目/三段重/和洋折衷」
 付属:国際コンテスト金賞あらびきウインナー3本付き
 重箱サイズ:20.5×20.5×4.5cm×三段 / 材質:PS樹脂 / お品書き、解凍・保存方法案内付き
 
 (品目一覧)全33品目
 【一の重】8品
 ぷちぷり海老サラダ55g、クラッカー1袋、明太子とクリームチーズのディップ50g、ブロッコリーの彩りレモンサラダ55g、イカの燻製サラダ55g、彩りマリネ50g、オーロラカスタード2個、伊勢海老のテルミドール半身
 
 【二の重】14品
 にしん昆布巻2切、さつまいも干支2個、黒豆30g、伊達巻3切、寿マロン1個、栗甘露煮1個、田作り18g、若桃甘露煮2個、有頭海老4尾、たたきごぼう50g、たこの旨煮4個、味付数の子4本、花餅紅梅1個、照焼帆立2個
 
 【三の重】10品
 海老のチェダーチーズサラダ30g、ベーコンとほうれん草のキッシュ1個、アーモンドティラミスチョコ3袋、あんず甘露煮2個、ベーコンチーズオードブル2個、つぶ貝胡麻マヨ和え30g、ミートローフ2切、カニとハーブのテリーヌ3切、ドライ塩トマト35g、サラミ風チーズ鶏肉巻3切
 
 【別添品】1品
 あらびきウインナー3本

■ 配送について
 12月30日(金)

 タイプ:【冷凍】

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MRNO 3
風呂のタイルが欠けたため購入したが、一袋全量を使用するようになっており、修復面積と釣り合わないのが難点。使い切りタイプなら修復に見合うような少量個包装化が必要。個人使用としては約1/3程度取り出して自身で調合、残りはシール処理で調整液を封じ込め次回使用に持ち越すことにした。使用後の耐水性は問題なし。タイルの角欠けがこの修復剤のおかげで停止した。調合後の粘性が固いので使いづらく、どんどん固まっていく。もう少し余裕のある硬化時間(1時間程度)が欲しい。

エヌ 4
干さなくていい布団。肩こりにならない布団。押し入れにしまうのに、持ち運びが楽な軽い布団。それらの希望がかないました。最初に寝てみたとき、背骨がまっすぐ支えられている感覚に感動。寝るのが楽しみになりました。何人かの人がおっしゃっている音も私はほとんど気になりません。冬場は寒くないかなという心配と、耐久性はまだよくわからないので、星四っつにしました。

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ryouji 4
やわらかすぎてたたみ難い。大きさには満足。昼寝用に使っている。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。