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暖かい 掛け布団カバー セミダブル 衿・裏マイクロフリース あったか冬用 掛布団カバー 市松 2022年Ver.

894円

暖かい 掛け布団カバー セミダブル 衿・裏マイクロフリース あったか冬用 掛布団カバー 市松 2022年Ver.

毎年人気のブロックチェック柄あったかカバーが、今年度はスナップボタン付きモデルにて登場!

衿・裏地にはマイクロフリースといって、従来のフリース素材よりも滑らかな触れ心地が特徴の生地を採用しています。
触れた瞬間も「ひやっ」としにくく、ほっこり暖か♪
表地は和にも洋にも合う市松模様デザイン。

ズレ防止用のヒモが、今年度からなんとスナップボタン付きテープにグレードアップ!カバーの付け外しが各段に楽になりました。
また、内側をフラットな生地にすることによって、布団との摩擦を減らし毛玉の軽減をしています。(毛玉がゼロになるわけではありません)

もちろんご家庭で丸洗いOK!
人気のアースカラー、ブラウン・ベージュの2色よりお選びいただけます。

■サイズ:約170×210cm セミダブルロングサイズ
■組成:ポリエステル100%
■仕様
 表:格子柄 平織り
 衿・裏:無地マイクロフリース
 8ヶ所スナップボタン付き
 全開ファスナー
 抗菌防臭加工(フリース面)
■中国製

※掛け布団カバーのみの販売です。
※2022年9月22日より、2022年度モデルにて販売再開しております。


【7SDA-T121700F-】【あすつく】

















▼シリーズ展開
掛け布団カバー シングルロング セミダブルロング ダブルロング
シングルロング×2枚    
敷きシーツ シングル    
枕カバー 43×63cm用    
カバーセット シングル3点セット    

約170×210cm | セミダブルロング

滑らかマイクロフリース

衿・裏地にあったかなめらか。マイクロフリースといって、従来のフリース素材よりも滑らかな触れ心地が特徴の生地を採用しています。体に触れる面はもちろんのこと、隙間風や冷気が入りやすい衿元もほっこり…♪

市松パターン

和にも洋にも。ベッドにかけると「チェック」であって、和室に置くと「市松」でもある、2つの表情を持つチェック柄。コーディネートによって、色んな広がりを楽しめます。同系色で描くパターンが優雅さを醸し出し、大人のお部屋にも取り入れやすいデザインになりました。

Detail

中の布団のズレ防止に付いているヒモが、今年度からなんとスナップボタン付きテープ(=ホックテープ)にグレードアップ!洗濯のたびにヒモを結ぶ手間が省けてカバーの付け外しが各段に楽になりました。
また、内側をフラットな生地にすることによって、布団との摩擦を減らし毛玉の軽減をしています。(毛玉がゼロになるわけではありません)

▼2022年度シリーズ
掛け布団カバー シングルロング セミダブルロング ダブルロング
シングルロング×2枚    
敷きシーツ シングル    
枕カバー 43×63cm用    
カバーセット シングル3点セット    
▼2021年度シリーズ
掛け布団カバー シングルロング セミダブルロング  
シングルロング×2枚    
フィットシーツ シングルロング    
ボックスシーツ シングル    
枕カバー 43×63cm用    
カバーセット シングル3点セット    
Ranking カテゴリ別売れ筋ランキング
▼掛け布団・ケットランキング
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ライタ 1
色:黒 サイズ:S以前別の通販サイトで購入しました。人気だったのか売れきれてしまい、同じのが欲しく購入しました。安っぽさわありますが、とてもシンプルでどんなのにも合わせやすいです。ポケットもあり、ただ、破れやすいのが残念です。

クチコミで 匂いが気になるとありましたが 私は気になりませんでした。羽毛布団の暖かさなのか フリース生地の温かさなのか?笑 温かかったです。表の生地は 光沢感があって しっかしていますし 柄も入っているので 高級感があります。赤でもなくエンジでもなく いい色でした。 まだ 使い始めなので フリース生地に毛玉が出来るかどうかだけわからない為 星4つで……。  店舗よりA4挨拶の広告!ここまでのものが同封されていたことはなかったです。何かあった時 とても安心です。
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羽毛布団で使用しています。開梱した時に少々臭いがありましたが、2,3日で消えました。 生地が軽いので重さを感じず、また熱くなりすぎず快適に眠れるので、その点は買ってよかったと思います。 ただ、他の方も言われている様に、縫製と仕上げが少々雑で、折りたたまれた商品を広げると、あちこちから糸くずが出てきたり、カバーの縫製も縫い糸が5cmくらい飛び出たままになっていたりと、作業が雑に行われている印象があります。 検品の段階で糸くずもはらわずに商品として送ってくるなど通常ではあり得ない事ですので、ぜひこの点は改善していただきたいと思います。あとは耐久性の問題ですね。それはこれからなのでまだ分かりません。 仕上げ処理の雑さを除けば概ね満足しておりますので★4つかな。
Amazon カスタマー 3
大きめサイズを購入したので、可愛いく着こなせなかった。

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パートナー用(セミダブル)=紺色 私用(シングル)=ベージュ~購入致しました。 予想はもっと厚みがある❓~と思ってました。 カバーなので~薄い・・????~軽いなぁ~???? 今迄使用してた物=防ダニ加工~生地=綿100%~厚みあり(重い) 一晩お試し~凄く温かい????~( ̄ー ̄)bグッ! 夜=寝付き良く~朝=すっきりと起床出来ました???? 起床の厚み~関係なく~Good!!~( ̄ー ̄)bグッ!????
お値段以上の品です!とても上品で満足しました。内側の紐もしっかり何箇所も付いていましたし、フリースの肌触りも良かったです。
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表はツルツル、裏地は短い起毛で布団に入った時の冷たさは感じません。 表はペラペラですが、裏地は安いブランケットの半分位の厚みって感覚なので、毛布の代わりにはなりませんが、普通のシーツよりは間違いなく暖かいです。肌触りも悪くないので概ね使用感は良好です。 表地は何か引っ掛けたら簡単に破れそうな不安感はありますが、そもそも寝る時なので、そこまで心配しなくていいのかな。 あと、起毛の毛玉がどれくらいできるのかが気になります。
ノンデイト 4
厚すぎず薄すぎず着やすい1着でした!普段Lを着ることが多いのですが、Mでもぴったり着られました!

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おかにやん 4
暑いのでまだ袖を通していませんが、涼しくなったら重宝するのではないかと思います。生地が厚めでしっかりしています。写真では値段よりも高そうに見えたので購入しましたが実際に見たらちょっと残念でした。普段着には充分だと思います。

Amazon カスタマー 4
サイズはL or Mにしようか迷いましたが、Mサイズで綺麗にのばす感じも無く体にフィットしたイメージで着用できます。綿素材で柔らかく首回りもハイネックが垂れる感がありません。暑さによって自分で上に上げたり下げたりできるフィット感でした。リピートしました!

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

3枚組半袖シャツ肌着(すみっコぐらし)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。