1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. シーリングライト、天井照明
  5. 即納 LEDダウンライト 昼白色 DDL8793WW(DDL-8793WW、DDL-8793WWDS、DDL8793WWDS)大光電機
【最安値挑戦!】 超特価SALE開催 即納 LEDダウンライト 昼白色 DDL8793WW DDL-8793WW DDL-8793WWDS DDL8793WWDS 大光電機 pfsa131.com pfsa131.com

即納 LEDダウンライト 昼白色 DDL8793WW(DDL-8793WW、DDL-8793WWDS、DDL8793WWDS)大光電機

744円

即納 LEDダウンライト 昼白色 DDL8793WW(DDL-8793WW、DDL-8793WWDS、DDL8793WWDS)大光電機

ときめき/ダウンライト/非調光丸タイプSB形
調光 / 非調光:非調光(非調光)
光色:昼白色
色温度:5000K
演色性:Ra96
ランプ:LED内蔵
定格光束:360?m
消費電力:5.2W
VA値:9VA
V:AC100V
固有エネルギー消費効率:69.2?m/W
従来光源:白熱灯60W相当
器具寸法:径φ111 埋込穴φ100 埋込深78mm
LED交換不可
白コーン
■傾斜天井にも使用可能(55°まで)
■調光器併用不可
器具色:白
配光角:60°
防雨形
枠:アルミダイカスト 白塗装/コーン:アルミダイカスト 白塗装/アクリル 乳白
光源寿命:光源寿命60,000時間
近接限度距離:0.1m
拡散パネル付
■取付可能天井厚5〜25mm

※【即納商品】他店舗と在庫を共有しているため、ご注文のタイミングにより、まれに出荷まで時間を要する場合があります。

納期確認は下記まで
03-6459-0950(平日9〜17時)














































即納 LEDダウンライト 昼白色 DDL8793WW(DDL-8793WW、DDL-8793WWDS、DDL8793WWDS)大光電機

ネックレス ペンダント レディース シルバー925 チェーン 45cm 人気 ペンダントチェーン シルバー キュービックジルコニア ネックレ K7z0LqMzp0, 腕時計、アクセサリー - www.tangailmats.edu.bdネックレス ペンダント レディース シルバー925 チェーン 45cm 人気 ペンダントチェーン シルバー キュービックジルコニア ネックレ  K7z0LqMzp0, 腕時計、アクセサリー - www.tangailmats.edu.bd
ネックレス ペンダント レディース シルバー925 チェーン 45cm 人気 ペンダントチェーン シルバー キュービックジルコニア ネックレ K7z0LqMzp0, 腕時計、アクセサリー - www.tangailmats.edu.bdネックレス ペンダント レディース シルバー925 チェーン 45cm 人気 ペンダントチェーン シルバー キュービックジルコニア ネックレ  K7z0LqMzp0, 腕時計、アクセサリー - www.tangailmats.edu.bd
ステンド グラス ステンドグラス ステンドガラス デザインパネルsgs13(訳あり)
柿ピーのピーのとこだけ強く言う 5
趣味のレトロPCいじりで、ROMを頻繁に交換する為、作業が少しでも楽になるのではと思い買いました。ROMの交換はマイナスの精密ドライバーでも慎重にやれば出来ますが、この治具は一瞬の内にROMを安全に引き抜けます。コツと言うものはありませんが、安定した状態でジグを垂直に持って、トリガーを引くことです。ROMの交換が飛躍的に楽になりました。めちゃめちゃオススメです。

etarnalblaze777 5
TZR250のヒューズボックスが走行中ちぎれた為近代化改修ということで管ヒューズからこちらに変更ヒューズの入手性も良くなってイイ感じ

LEDダウンライト 非調光 丸タイプ SB形 白熱灯100W相当 Φ75 防雨型 電球色 大光電機 DDL-8790YW :4955620634431:アイオライト ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングLEDダウンライト 非調光 丸タイプ SB形 白熱灯100W相当 Φ75 防雨型 電球色 大光電機 DDL-8790YW  :4955620634431:アイオライト ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
もてぎのはとむぎお試しセット オーバーヘッドバルブスプリングコンプレッサー OHV OHC CHV エンジン修理工具
クロスカブ(CROSSCUB) 右側サイドスタンド KITACO(キタコ)
Amazon カスタマー 3
この手の製品は、七台使用していますが、この商品は、電動工具の回転速度や白熱電球の灯り調整が安定しません。回転速度,明るさ調整にむらが、ありすぎて、使い物に、なりません。値段の割には、残念な商品です。

即納 LEDダウンライト 昼白色 DDL8793WW(DDL-8793WW、DDL-8793WWDS、DDL8793WWDS)大光電機 :DDL- 8793WWDS-QUICK:らんぷや - 通販 - Yahoo!ショッピング即納 LEDダウンライト 昼白色 DDL8793WW(DDL-8793WW、DDL-8793WWDS、DDL8793WWDS)大光電機 :DDL- 8793WWDS-QUICK:らんぷや - 通販 - Yahoo!ショッピング
コニシ ボンド GPクリヤー 170m #14375l 小箱10本入り XTEND BCAA エクステンド 60杯分 グレープ味 SCIVATION サイベーション (30杯分2本セット) カークランドシグネチャー はちみつ ベアージャグ 750g
DAIKO 大光電機 ダウンライト DDL-5339WW | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】DAIKO 大光電機 ダウンライト DDL-5339WW | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】
ラウンドトップ ミリクローレル cats マスキングテープ 15mm 猫 ネコ 北欧 マステ ROUND TOP 日本製
DAIKO 大光電機 ダウンライト(軒下兼用) DDL-8793WW | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】DAIKO 大光電機 ダウンライト(軒下兼用) DDL-8793WW | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】
M 5
息子が使用しています無精な息子がいつも持ち歩いているのでとても気に入っているのだと思います。見た感じ安っぽくなく邪魔な大きさでもなく購入して良かった一品です

レースカーテン 2枚組 ミラー 遮像 夜も見えにくい UVカット カーテンフック付き 幅100〜150cm 丈88〜198cm ストライプ柄 遮像レース2枚セット ※幅150cmは1枚入 送料無料『32本+おまけ16本』ダイドー 大人のカロリミット茶選べるセット 500mlペットボトル 48本(24本×2ケース) 機能性表示食品
ネックレス ペンダント レディース シルバー925 チェーン 45cm 人気 ペンダントチェーン シルバー キュービックジルコニア ネックレ K7z0LqMzp0, 腕時計、アクセサリー - www.tangailmats.edu.bdネックレス ペンダント レディース シルバー925 チェーン 45cm 人気 ペンダントチェーン シルバー キュービックジルコニア ネックレ  K7z0LqMzp0, 腕時計、アクセサリー - www.tangailmats.edu.bd
即納 LEDダウンライト 昼白色 DDL8793WW(DDL-8793WW、DDL-8793WWDS、DDL8793WWDS)大光電機 :DDL- 8793WWDS-QUICK:らんぷや - 通販 - Yahoo!ショッピング即納 LEDダウンライト 昼白色 DDL8793WW(DDL-8793WW、DDL-8793WWDS、DDL8793WWDS)大光電機 :DDL- 8793WWDS-QUICK:らんぷや - 通販 - Yahoo!ショッピング
保冷バッグ トートバッグ 折りたたみ 大容量 保冷 保温 クーラーボックス クーラーバッグ コンパクト アウトドア レジャー 運動会 ショルダー 長袖シャツ(男女兼用) AZ-64435 アイトス
DAIKO 大光電機 ダウンライト(軒下兼用) DDL-8793WW | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】DAIKO 大光電機 ダウンライト(軒下兼用) DDL-8793WW | 商品紹介 | 照明器具の通信販売・インテリア照明の通販【ライトスタイル】
UNOTECHY ブレーキブリーダー エアー式 エア抜き 空気圧ブレーキブリーダー ワンマンブリーダー ブレーキフルード交換 フルード補給 アダプター
Amazon カスタマー 4
思ってた通りの使い勝手です。単純なのがいいですね。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

保冷バッグ 保冷リュック 保冷リュックサック クーラーバッグ 買い物リュック 大容量 new 保冷保温 撥水 多機能 通学 通勤 旅行 おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オーディオファン RCA変換ケーブル 3.5mm4極 - RCA 赤 白 黄 メス 変換ケーブル 1極(先端) 赤 2極 白 3極 黄色 4極 グラン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

COOLSHOW Insta360 ONE X2 バッテリー2個 1900mAh 大容量* Insta360 ONE X2 急速充電器 Type CとMicro USB チャージャー対応種類 Insta360 ONE X2 カメラ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

AZ 自転車用チェーンメンテナンス3点セット フック式メンテナンススタンド MCC-002 チェーンクリーナー650ml BIcS-001マルチパーパスSP50ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。