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ダイニングテーブルセット 4人用 ベンチ ダイニングセット 低め ベンチセット 4人 4人掛け 160 ダイニング おしゃれ 北欧 引出し

38514円

ダイニングテーブルセット 4人用 ベンチ ダイニングセット 低め ベンチセット 4人 4人掛け 160 ダイニング おしゃれ 北欧 引出し

■商品の特徴
[テーブル]
オークの木目が美しくナチュラル感あふれるやさしい雰囲気。
3人から4人でゆったり使える160cm幅タイプ。
小物などの収納に便利な引き出し付き。
落ち着きのあるブラウンとスタイリッシュなナチュラルから選べます。
[チェア・ベンチ]
丸みを帯びたやさしいデザイン。
座面と背もたれには肌触りのよいファブリック生地を使用。

■サイズ
[テーブル]幅160cmx奥行き90cmx高さ65cm
[チェア]幅62cmx奥行き65cmx高さ70cm、座面までの高さ39cm
[ベンチ]幅122cmx奥行き65cmx高さ70cm、座面までの高さ39cm

■材質
[テーブル]オーク突板
[チェア・ベンチ]ラバーウッド、ファブリック

■カラー
ナチュラル、ブラウン

■備考
輸入品
組立品

保証期間:3ヶ月

*こちらの商品はメーカーからの取り寄せとなります。
在庫確認後改めて納期をお知らせいたします。
お急ぎの方、また購入をご検討の方は事前に在庫をお問い合わせください。

■送料
九州(沖縄除く)〜関東甲信越:送料無料
東北・北海道・沖縄:送料別途加算

※離島・一部地域は別途お見積り
































この商品について
■商品の特徴
[テーブル]
オークの木目が美しくナチュラル感あふれるやさしい雰囲気。
3人から4人でゆったり使える160cm幅タイプ。
小物などの収納に便利な引き出し付き。
落ち着きのあるブラウンとスタイリッシュなナチュラルから選べます。
[チェア・ベンチ]
丸みを帯びたやさしいデザイン。
座面と背もたれには肌触りのよいファブリック生地を使用。

■サイズ
[テーブル]幅160cmx奥行き90cmx高さ65cm
[チェア]幅62cmx奥行き65cmx高さ70cm、座面までの高さ39cm
[ベンチ]幅122cmx奥行き65cmx高さ70cm、座面までの高さ39cm

■材質
[テーブル]オーク突板
[チェア・ベンチ]ラバーウッド、ファブリック

■カラー
ナチュラル、ブラウン

■備考
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お問い合わせは、メール、お電話、FAXで受け付けております。
※土日祝日は店休日のため発送・お問い合わせは、翌日の受付になります。

株式会社未来商会
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家具など一部商品につきまして、配送地域により、送料が別途加算となる場合がございます。
商品ページにて個別にご案内させていただいておりますので、ご確認をお願いいたします。
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・一部商品ではクロネコヤマトメール便にて送付おります。

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のりちゃん 4
価格も手頃だし、携帯できるギリギリの重さだと思う。(上級クラスのダブルリング製本機は高額で、しかも重さが10kg超。気軽ではない)確かに上級クラスに比べるとできることが限られるが、工夫すればけっこう良い製本ができる。とりあえず私の用途(持ち運んだその場で製本)にはピッタリで、満足している。

渡辺 5
今までは机の上に塔を築いていました。書類を、ただ上に積んで仕事をしていたのです。しかし、この商品を使えば全て解決しました。お客さま別に資料が分けられるので、書類をさっと投げ込んで、さっと取り出せる。本当に便利です。買って良かったですね。

サク 1
まず、テープの粘着力が無さすぎる。バイクのオイル交換キロ数記録に買ったが、テープがバイクに貼り付かない。その時点で使えない。グリップ小さ過ぎ。チャイナ製より劣る。

サイズが大きいので大変でしたが、作業としては組み立ては簡単でした。 少しは傷などあるのかなと思っていましたが、全くなくとてもよかったです。
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旦那に組み立てて貰いましたが1人で30分ぐらいで組み立てていました! 某家具店と見た目が似ているのにお値段がだいぶ安かったのでこっちを購入。高さや大きさも同じで見た目の違いとすれば引き出しが着いているところでしょうか、、 45キロの私が椅子の上に乗って立っても安定感がありかなり気に入ってます! 1人でゆったり座れるのはこの商品の魅力だと思います。ソファー感覚で座れるので1日ほぼここに座っていても疲れません。 クッションは使って2ヶ月もしないでヘタレてしまいましたがクッションを置いて座っていれば問題ないです。 良さそうと思っていた引き出しが 机の高さがないので膝によくぶつかるのが気になる点です、、、 子供もよく机の下に潜って引き出しに頭をぶつけています、、
大人2人で、約1時間かかりました。図は分かりやすかったのですが、ちゃんとネジが回らないものがあったり、穴の位置が少しズレているのかな?と思われる場所があったり、椅子がガタついたりしていて…苦戦しました。 完成は、イメージ通りで満足です!!! 我が家には大きめですが、座面が低いことでそこまで圧迫感なく過ごせそうです♫
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3枚綴りの連続伝票はあまりないので、重宝しています。伝票の控えと納品伝票と請求伝票なので、無駄な受領伝票が必要ない会社は良いと思います。製造中止にならない様にお願いします。

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Travis 4
A1465(Macboo Air 11inch 2014 Early)用として購入したカバーの色は黒。なかなか見映えも良く、マークが点灯してもケースをしていないかのようにエッジも明瞭に明るく透過され、なかなかカッコいい。以前にAmazonで購入し使用していたケースは、マークがボヤッとしか透過されなかった。但し、この手の保護カバーにはありがちの表面のキズは、あまり気持ちの良いものではない。二重にビニールで包装され運搬中にもキズが付かないよう配慮されてはいるが、プロダクト時のキズであり、遠目では気が付かれることはなくても、今後この問題が解消されれば更に良い評価を付けられる。附属のキーボードカバーは全く期待していなかったが、単体で販売されている物よりもかなり良いのではと感じた。キーボードカバーはサイズ的にもピッタリで、柔らかさや打ちやすさ、CapsLockのライトの位置も正確で、とても品質が良く、キーボードカバーを単体で購入予定の方は、この保護カバーを購入してみたら如何かとお勧めしたくなる。トラックパッドの保護シールも付いているが、これは並の品質で貼ってないよりは貼った方が良いというレベル。また、付属品にUSB差し込み口等に埃が入らないようゴムで出来たキャップがいくつも入っている。私は時々屋外に持ち出す時にどうしても埃が入ってしまう事が気になっていたのだが、これは意外にも大きさが正確できちんと塞ぐ事が出来るので便利だと思う。総合すると評価は高く5つ星を付けたいところでもあるが、カバー表面のキズが今後解消されるのを期待して四つ星にしておく。

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お値段以上のお店で購入予定でしたが、似ている商品で約2万安く、ポイントもつくとのことでこちらで購入させて頂きました。配送も問題なく届き良かったです。 イス、ベンチしっかりしていて座りやすいです。テーブルは、軽いのかすぐにズレて動いています。組み立ては、大人二人で約3時間ほどかかりましたが、それほど難しくないと思いました。
サト 4
低廉な剥がれやすく切りやすい、マスキングテープです。水性塗装に使用しました。問題なし。

発送から一週間で届きました。 二人で組み立てに3時間近く掛かりました。 説明書が少し分かりにくく、椅子がガタつかないように組み立てるのが少し大変でした。 座面は薄く固めです。 机に浅い傷、机の足に塗装の剥げがみられましたので、細かい所が気になる方にはオススメしませんが、 全体的にしっかりとした作りでしたので私は気に入りました。長く使えれば良いなと思っております。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カレンダー 2023 令和5年 壁掛け PURE〜心に残る日本風景〜

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。