1. ホーム
  2. スポーツ
  3. バレーボール
  4. シューズ
  5. アシックス コートセルフィット バレーボール シューズ レディース COURT SELFIT TVR486 100 asics
ランキングTOP10 日本最大のブランド アシックス コートセルフィット バレーボール シューズ レディース COURT SELFIT TVR486 100 asics pfsa131.com pfsa131.com

アシックス コートセルフィット バレーボール シューズ レディース COURT SELFIT TVR486 100 asics

2082円

アシックス コートセルフィット バレーボール シューズ レディース COURT SELFIT TVR486 100 asics

クッション性に優れたオーソライト中敷を使用。
女性の足に優しくフィットします。
シューレース+ベルトのフィッティングでしっかりとしたホールド感を追求。
■カラー:WH/BK ( 100 ホワイト×ブラック )
■サイズ:23.0〜25.0cm
■素材:
アッパー/合成繊維製+人工皮革製、人工皮革製
アウターソール/ゴム底
■インナーソール:取り替え式


検索ワード:バレーボール シューズ バレーボール バレー シューズ 靴








アシックス コートセルフィット バレーボール シューズ レディース COURT SELFIT TVR486 100 asics

男のガチ盛りアルギニンシトルリン 360粒 約6か月分 送料無料(ヤマトネコポス・ポスト投函・日時指定不可)サプリメント 完熟冷凍ブルーベリー[中玉]約7kg※化粧箱なし※
アシックス コートセルフィット TVR486 (バレーボールシューズ) 価格比較 - 価格.comアシックス コートセルフィット TVR486 (バレーボールシューズ) 価格比較 - 価格.com
梅酒 うめの実 アルコール 国産 保存料・着色料無添加
TVR486 9093 コートセルフィット バレーボールシューズ アシックス :TVR486-9093:バレーボールアシスト ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングTVR486 9093 コートセルフィット バレーボールシューズ アシックス :TVR486-9093:バレーボールアシスト ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
評判 アシックス バレーボールシューズ COURT SELFIT qdtek.vn評判 アシックス バレーボールシューズ COURT SELFIT qdtek.vn
アシックス バレーボール シューズ コートセルフィットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアシックス バレーボール シューズ コートセルフィットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
日産用 R34 R33 スカイライン GT-R フューエルチェックバルブ 純正 GTR BNR34 BCNR33 V-SPEC V-SPEC
ドッピオ 1
形状に合わん。あんまり。未使用で終わりやな。

猫 財布 三つ折り かわいい 札入れ ミニ財布 ミニサイズ コンパクト レディース 合成皮革 原色 グリーン ピンク
矢沢(氷)吉 1
バイクハンドルの6ミリの六角キャップボルトに被せようと購入するも、穴にスカスカ状態です…。もちろん、付属のゴムも付けた状態での話しです…。しかも、傘の直径も小さくキャップボルトカバーの役割を果たしてくれません!お店の対応が早かっただけに非常に残念です!

エスティマ用 スライドドア アッパーローラー アのみ 68032-28021 DBA-ACR50W トヨタ純正部品
今 同じ物を履いていて、、値段、履き心地等 気に入ってるので もう一度 買いました。 同じ物なので、紐の色を変えたりして 気分を変えてます。
樹脂ノンホールピアス 半穴 9×12mm クリア
マジックテープありを探しててこちらのシューズに辿り着きました。紐でグッと締めた後に紐ごとマジックテープで留める事ができるので最高です!
くまてつ 1
amazon側の管理ミスにより、ステー、ナットなど取り付け用の部品、及び説明書等が入ってなかったです。品薄商品なのに返品対応を薦めてきたり、クレーム対応も良いとは言えませんでした。「欠品部品のみを販売して貰えないか」とマジカルレーシングさんに相談したところ、amazonとは直接取引していないのにも係わらずその日の内に欠品部品一式を発送して頂けました!しかも無料で。。今後、マジカルレーシングさんの商品は直接買うことに決めました。amazonはとても便利で、これからも使って行きたいので商品管理はしっかりお願いします…

送料無料)アシックス【 ASICS 】レディース バレーボ...|内山スポーツ【ポンパレモール】送料無料)アシックス【 ASICS 】レディース バレーボ...|内山スポーツ【ポンパレモール】
貯金箱 30万円 モノトーン [色指定不可]
格安新品 バレーボールシューズ ミドルカット COURT SELFIT 2 asics アシックス 1053A053 100 コート セルフィット ユニセックス レディース 男女兼用 ママさん ベルクロ バレーシューズ バレー マジックテープ フィット クッション 2022 新作 NEW fucoa.cl格安新品 バレーボールシューズ ミドルカット COURT SELFIT 2 asics アシックス 1053A053 100 コート セルフィット  ユニセックス レディース 男女兼用 ママさん ベルクロ バレーシューズ バレー マジックテープ フィット クッション 2022 新作 NEW  fucoa.cl
とーます 5
なかなか手に入りにくそうなのが売ってて助かりました。取り付けはインシュロックを使用したり、細い紐に針金を付けたりしてやると良いみたいです。自分も紐に針金つけて穴から落とし込み、落とした針金にこのナットを付け、引き揚げました。簡単です。

CBD レスキューロールオン エリクシノール 「CBD RESCUE ROLL ON」 Elixinol CBDロールオン ふるさと納税 大空町 オホーツクポーク贅沢詰合せ5種 グルテンフリー ヴィーガン 米粉マフィン( さつまいも ) 福岡産米粉100% ガラス細工 雛人形セットB(桜橘、蓄光ぼんぼり付)ミニチュア 置物 雑貨 雛祭り
ブラック 5
オサレ感がレベルアップ!

エレコム(ELECOM) NESTOUT ソーラーチャージャー SOLAR-1 2パネル 14W MPA-NEST-S012OV
あぺてぃ 4
メディアを読み込めませんでした。オートゲージのsmシリーズを買おうと思っていたんですが売り切れていたのでこっちにしました。jb23ジムニーに取り付けました。自分の車がどのくらいブースト掛かっているのか分かるのはいいですねキビキビ動いてくれるので運転中気分が上がりますねメーター後ろのボタンを押すとライトの光方(2種類)と光度が選べます白いと眩しいので夜はアンバーの方がいいと思います。ピークホールドとかの設定が説明書に載ってないので星-1ですねあと説明書は英語ですが、図が載っているのでその点は大丈夫でした。壊れたらまた追記します追記メーター裏のボタンを長押しすればWARNING機能の設定とか色々できますただ操作性はめちゃめちゃ悪いです

評判 アシックス バレーボールシューズ COURT SELFIT qdtek.vn評判 アシックス バレーボールシューズ COURT SELFIT qdtek.vn
スポルディング(SPALDING) Tシャツ メンズ 長袖 SMT193070 バスケットボール ウェア (メンズ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

食器スタンド 20cm 仕切り 便利グッズ すっきり収納 ディッシュラック ホワイト ブラック スタン 食器立て キッチン 食器棚 ストレージ 収納 フライパンラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クツワ 2023年 ダイアリー B6薄型 月間ブロック(日始) 家族手帳 ミッフィー 家族と友達 MF725C

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

値下げ品 タイトリスト メンズ ストレッチ 中綿入り フルジップ ベスト TWMV2145 2021年モデル ゴルフウェア 秋冬モデル 40%OFF 特価 有賀園 ゴルフ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チヂミ 冷凍食品 たこチヂミ 100g 5枚

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。