1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. CANWAYボストンバッグ 折りたたみスポーツバッグ スーツケース固定 大容量 靴収納旅行バッグ 軽量 (65L, ダークブルー 65L)
専門ショップ 55%OFF CANWAYボストンバッグ 折りたたみスポーツバッグ スーツケース固定 大容量 靴収納旅行バッグ 軽量 65L ダークブルー pfsa131.com pfsa131.com

CANWAYボストンバッグ 折りたたみスポーツバッグ スーツケース固定 大容量 靴収納旅行バッグ 軽量 (65L, ダークブルー 65L)

1335円

CANWAYボストンバッグ 折りたたみスポーツバッグ スーツケース固定 大容量 靴収納旅行バッグ 軽量 (65L, ダークブルー 65L)

ようこそ! From Lake SHOPへ!!
商品仕様:65Lサイズ :横幅:約67cm、縦幅:約35cm、マチ幅:約31cm(展開状態)。85Lサイズ :横幅:約71cm、縦幅:約41cm、マチ幅:約32cm(展開状態)。115Lサイズ :横幅:約81cm、縦幅:約42cm、マチ幅:約41cm(展開状態)。65〜115リットルの容量(2泊3日の旅行+お土産楽々収納)。ポケットの数:5(外側4/内側1)
軽量&折りたたみ:重量:790g。靴収納ポケットつき、シンプルで使いやすい。軽量で持ち運びやすい折りたたみバッグ、スーツケースに固定することも可能です
高品質:撥水加工のポリエステルで作ったボストンバッグは細かいところもいろいろ工夫して磨耗や損傷に耐性、高品質のジッパー、引きひもは壊れることはないです
収納便利:大容量の収納力が抜群で全ての要求を満足いたします。男女兼用、旅行時のボストンバッグ、合宿時のスポーツバッグ、キャンプ時のア
弊社委託先倉庫より商品が発送されることがございます。







ストアからのお知らせ

CANWAYボストンバッグ 折りたたみスポーツバッグ スーツケース固定 大容量 靴収納旅行バッグ 軽量 (65L, ダークブルー 65L)

Amazon | CANWAY ボストンバッグ 折りたたみスポーツバッグ スーツケース固定 大容量 靴収納 旅行バッグ 軽量 | CANWAY | ボストンバッグAmazon | CANWAY ボストンバッグ 折りたたみスポーツバッグ スーツケース固定 大容量 靴収納 旅行バッグ 軽量 | CANWAY |  ボストンバッグ
モイストラボ 薬用美白 BBクリーム ナチュラルオークル 30g おすすめBBクリーム SPF50 PA カバー力 プチプラ 美
もせ 4
履きやすく良かったのですが私は外反母趾があるので もう少し 幅広だとのお良かったです仕事柄すぐに汚れるので 防水スプレーを噴霧して使っています。

FIVE WOODS 本革 トートバッグ メンズ レディース A4 ファイブウッズ PEBBLE ペブル トートバック 横型 日本製 ブランド 大容量 通勤 39292 dG1X6CY4o5, メンズファッション - www.velver.huFIVE WOODS 本革 トートバッグ メンズ レディース A4 ファイブウッズ PEBBLE ペブル トートバック 横型 日本製 ブランド 大容量  通勤 39292 dG1X6CY4o5, メンズファッション - www.velver.hu
Western Digital WDBEPK0010BBK-JESE 外付けHDD USB-A接続 WD Elements SE Portable ブラック [1TB ポータブル型]
ボストンバッグ 折りたたみスポーツバッグ スーツケース固定 大容量 靴収納旅行バッグ 軽量 65L :addm415:安光屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングボストンバッグ 折りたたみスポーツバッグ スーツケース固定 大容量 靴収納旅行バッグ 軽量 65L :addm415:安光屋 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
タンクトップ キャミソール 涼しい ブラトップ カップ付き パッド付き インナー 夏 ひんやり さらさら 楽ちん 小さい 大きいサイズ 無地 rr4
S 4
まず、この値段でこの品質だと良いと思います。強いて言うなら、他の方のレビューにも有るように、色落ち、色移りは有るのでマイナス1にしました。ただこの品質 値段で 変な柄や色の違う縫い目など、無くなってシンプルなブラックは無かったので満足しています。色落ち移りには 別で洗ったり家に帰ってからはすぐに脱いでソファーとかに色移りしないようにしています。

TR/ぽん酢~至高の雫~ 300ml 3本セット
【楽天市場】【楽天イーグルス感謝祭ポイントUP中】CANWAY スポーツバッグ ショルダー 大容量 折りたたみバッグ ボストンバッグ シューズ収納 スーツケース固定 大容量 撥水加工 旅行バッグ ジム 出張 軽量 65リットル : CANWAY AIRKEY【楽天市場】【楽天イーグルス感謝祭ポイントUP中】CANWAY スポーツバッグ ショルダー 大容量 折りたたみバッグ ボストンバッグ シューズ収納  スーツケース固定 大容量 撥水加工 旅行バッグ ジム 出張 軽量 65リットル : CANWAY AIRKEY
安永 チャンバーブロック 補修部品 LP-60E 80E 用 浄化槽エアーポンプ 浄化槽ブロワー ブロワー ブロワ ブロアー『補修部品-安永』 SWANS(スワンズ) 日本製 スポーツサングラス STRIX D.A. ストリックスディーエー用 スペアレンズ L-STX DA-3151
ボストンバッグ 大容量 春 スポーツ SS レッド カメラスタンド 収納 機材 旅行かばん 赤 ユニフォームボストンバッグ 大容量 春 スポーツ SS レッド カメラスタンド 収納 機材 旅行かばん 赤 ユニフォーム
ブレイクショット 4
他の機種はクロスラインで慣れれば良いがポイントに慣れてる人はこちらかな?多様性が要らなければ。液晶パネル付きも使っているがガラスパネルの固定部分がプラなので交換部品は必要。そこそこのストックはお願いしますよAmazonさん。

ウォッカ グレイグース オレンジ 正規品 700ml_あすつく対応
CANWAYガーメントバッグ ダッフルスーツカバー 週末バッグ 型くずれ防止 軽量 フライトバッグ 防水防塵 ポケット付き ビジネス 洋服コートドレスカバー 靴収納CANWAYガーメントバッグ ダッフルスーツカバー 週末バッグ 型くずれ防止 軽量 フライトバッグ 防水防塵 ポケット付き ビジネス  洋服コートドレスカバー 靴収納
◇ TFTEC 変換名人 地デジ対応 アンテナ1 システムK こたつ布団 柔らかフランネル 抗菌 防臭 防ダニ 洗える 中綿1.4kg 無地ブラック 掛敷セット180×180cm
ボストンバッグ レディース 大容量 通販 キャリーケース シ...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】ボストンバッグ レディース 大容量 通販 キャリーケース シ...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】
手斧 斧 コンパクト 六角レンチ 刃物 手軽 キャンプ アウトドア 巻き割り 持ち運び 軽量 ケース付き 機能性 サバイバル アックス ふるさと納税 枕崎牛 カルビ 牛肉 カルビ 焼肉 セット 和牛 国産 AA-288 鹿児島県枕崎市 コンブチャクレンズ 2本 セパルフェ ダイエット クレンズ 酵素 酵母菌 燃焼 ダイエットドリンク 健康飲料 スーパーフード 昆布茶 最安値挑戦中 ヴィクタス (VICTAS) SWAT FL スワット フレアシェークハンド卓球ラケット
【楽天市場】【楽天イーグルス感謝祭ポイントUP中】CANWAY スポーツバッグ ショルダー 大容量 折りたたみバッグ ボストンバッグ シューズ収納 スーツケース固定 大容量 撥水加工 旅行バッグ ジム 出張 軽量 65リットル : CANWAY AIRKEY【楽天市場】【楽天イーグルス感謝祭ポイントUP中】CANWAY スポーツバッグ ショルダー 大容量 折りたたみバッグ ボストンバッグ シューズ収納  スーツケース固定 大容量 撥水加工 旅行バッグ ジム 出張 軽量 65リットル : CANWAY AIRKEY
ボストンバッグ 大容量 春 SKIMP 収納 テニスラケット スポーツ カメラスタンド 機材 Globe-trotter 旅行かばん ユニフォーム 夏 SS グレーボストンバッグ 大容量 春 SKIMP 収納 テニスラケット スポーツ カメラスタンド 機材 Globe-trotter 旅行かばん ユニフォーム 夏  SS グレー
レセナ ドライシールド パウダースプレー フルーティフローラル 135g 45g ペアパック 制汗剤

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カニカン 18mm 金古美 K16GPゴールド 本ロジウム ロブスター アクセサリー金具 留め具 ハンドメイド 手芸

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オリジナル アクリルスタンド小 約9cm フィギュア 写真切り抜き アクリル製 内祝い プレゼント 出産 ブライダル 七五三 名入れ オーダーメイド アクスタ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[K] 38mm グログランリボン《6m》 茶系B (YR)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

◆ユニ・チャーム デオシート しっかり超吸収無香消臭タイプレギュラー112枚 ×4パック入り

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。