1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. エンジン、過給器、冷却、燃料系パーツ
  5. プジョー クランクシャフトシール フロント 207 208 308 308II 508 2008 3008 5008 RCZ 1.4L,1.6L用 0514C8
注文割引 早割クーポン プジョー クランクシャフトシール フロント 207 208 308 308II 508 2008 3008 5008 RCZ 1.4L 1.6L用 0514C8 pfsa131.com pfsa131.com

プジョー クランクシャフトシール フロント 207 208 308 308II 508 2008 3008 5008 RCZ 1.4L,1.6L用 0514C8

510円

プジョー クランクシャフトシール フロント 207 208 308 308II 508 2008 3008 5008 RCZ 1.4L,1.6L用 0514C8

● 対象純正部品番号 ●
(11117568264)

(0514C8)
(1614085980)
(9803288780)

● 参考適合車種 ●
BMW

F20 F21
116i 118i 120i


MINI/ミニ

R56 R55 R57 R58 R59 R60 R61
One Cooper CooperS JCW


プジョー
207 207SW 207CC
1.4 1.6

208
1.4 1.6

308 308SW 308CC
1.4 1.6

308II
1.6

508 508SW
1.6

2008
1.6

3008
1.6

5008
1.6

RCZ
1.6


シトロエン

C3II
1.6

C4I C4クーペ C4ピカソ
1.6

C4II C4ピカソII C4グランドピカソ
1.6

C5III C5IIIbreak
1.6

DS3
1.6

DS4
1.6

DS5
1.6



商品コード:CR-B102-1
メーカー:CORTECO製 新品


● 対象純正部品番号 ●
(11117568264)

(0514C8)
(1614085980)
(9803288780)

● 参考適合車種 ●
BMW

F20 F21
116i 118i 120i


MINI/ミニ

R56 R55 R57 R58 R59 R60 R61
One Cooper CooperS JCW


プジョー
207 207SW 207CC
1.4 1.6

208
1.4 1.6

308 308SW 308CC
1.4 1.6

308II
1.6

508 508SW
1.6

2008
1.6

3008
1.6

5008
1.6

RCZ
1.6


シトロエン

C3II
1.6

C4I C4クーペ C4ピカソ
1.6

C4II C4ピカソII C4グランドピカソ
1.6

C5III C5IIIbreak
1.6

DS3
1.6

DS4
1.6

DS5
1.6




※必ずご確認ください※

プジョー クランクシャフトシール フロント 207 208 308 308II 508 2008 3008 5008 RCZ 1.4L,1.6L用 0514C8

ダブ クレンジングバーム 敏感肌用」 スマホポーチ レディース メンズ 小さい 皮革 フォンケース クロコ型押し スマホバッグ ポーチ ポシェット ケース カード入れ ショルダーバッグ レディース
ボルボ クランクシャフトシール フロント 1.6L T4 S60II V40II V60I V70III CORTECO製 31293199に適合 【SALE/10%OFFボルボ クランクシャフトシール フロント 1.6L T4 S60II V40II V60I V70III CORTECO製 31293199に適合  【SALE/10%OFF
lower 4
仕事用に購入しました。軽作業ではありますが荷運びでかなり動き、この時期でも夜中は肌寒い、動けば暑い状態なので半袖の下にも着やすいロンTを探していました。袖まくりもしたいし動きやすくするためMサイズにしました。159cmの女ぽっちゃりというかがっしり体型です。袖、身幅ともに丁度いいゆとりとフィット感で軽いのですごく動きやすくて良かったです。首、手首の裁縫はしっかりしていて伸びもいいですが首周りが狭いので通常サイズのレディースTシャツの下に着ると首元ががっつり見えてしまいます。着る際頭のキツさはありませんし、苦しくもないので見た目だけです。袖はぴったり手首までで萌え袖みたいにはなりません。普段着としては短すぎかと思いますがトレーニングには良いと思います。残念だったのは片方の袖の途中(肘付近)の裁縫が甘く10cm程穴が空いている状態でした。手首など端の裁縫がしっかりしているだけに残念です。ですがまぁ自分で直せる範囲ですし、安いし生地の質感も気に入ったのでまたリピートしようと思います。

P15系キックス専用オートブレーキホールドキット 自動オン 第3世界ショップ フェアトレード チョコレート( ミニチョコ オレンジビター)カカオ65% 秋冬限定
ボルボ クランクシャフトシール フロント 1.6L T4 S60II V40II V60I V70III CORTECO製 31293199に適合 【SALE/10%OFFボルボ クランクシャフトシール フロント 1.6L T4 S60II V40II V60I V70III CORTECO製 31293199に適合  【SALE/10%OFF
豆炭 12Kg
大規模セール 播州三木 山本鉋 小鉋 勝三郎 かんな 36mm 白台大規模セール 播州三木 山本鉋 小鉋 勝三郎 かんな 36mm 白台
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
ペット用 おしっこマット 犬 Lサイズ 67 100cm 防水 速乾 DANIMO クッション 介護 洗える おしっこパッド ステップ ベッド グレー 再使用可能 ペット用品 本物保証! マット L ペットシーツ 2枚入り 猫ペット用 おしっこマット 犬 Lサイズ 67 100cm 防水 速乾 DANIMO クッション 介護 洗える おしっこパッド ステップ ベッド グレー  再使用可能 ペット用品 本物保証! マット L ペットシーツ 2枚入り 猫
バイクパーツ ZOOMER 福袋 ズーマー AF58-1019xxx 1649126142 ドライブベルト のバイクパーツ ZOOMER 福袋 ズーマー AF58-1019xxx 1649126142 ドライブベルト の
マリン 4
122センチ、21キロの息子に。130を買いましたがやはり全体的に大きくて紐をギュッと締めてます。ゴムが背中の辺りに少ししか入ってないので、調節は紐頼りです。細身の子ならワンサイズ大きめよりジャストサイズがいいかも…です。

プジョー クランクシャフトシール フロント 207 208 308 308II 508 2008 3008 5008 RCZ 1.4L,1.6L用 0514C8 :CR-B102-1:パーツのPALCA(パルカ)Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプジョー クランクシャフトシール フロント 207 208 308 308II 508 2008 3008 5008 RCZ 1.4L,1.6L用  0514C8 :CR-B102-1:パーツのPALCA(パルカ)Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料ダッシュボードマット ムーヴキャンバス セリーヌ CELINE スウェットパンツ コットンパンツ シルバー メンズ 2z031-684o-36ag
交換にはSSTが必要です。個人ユーザーは持ってない人が多いと思いますので注意が必要です。できればガイドとセットになってるパーツを販売してもらいたいです。
プジョー シトロエン エアコンコンプレッサー C5II C5III 607 MAHLE製 407プジョー シトロエン エアコンコンプレッサー C5II C5III 607 MAHLE製 407
子ども用食器 キッズディッシュ ギフトボックス ベア カトラリーセット tak. KIDS DISH クマ ベビー キッズプレート 選べる豪華特典 EKチェーン(江沼チェーン) ThreeD (スリード) バイク用チェーン 525Z (BK GP) ブラック ゴールド 130リンク MLJ カシメ
tak_plum 5
非常に使いやすい、昔からの愛用品耐熱性も高いし、混合時にはかなりやわやわなので、塗りやすい

502 Bad Gateway502 Bad Gateway
《 正月 干支 》☆即日出荷☆Parer ミニ凧ピック 干支(5本セット)卯 2023年 うさぎ ウサギ 兎 縁起物 干支もの 迎春アレンジ 材料 ソックスブーツ レディース ストレッチブーツ フィット 厚底 ショートブーツ 歩きやすい 2way ブーティ ボア 日本製 ミッフィー MIFFY 一部11月上旬発送 ○
ボルボ クランクシャフトシール フロント 1.6L T4 S60II V40II V60I V70III CORTECO製 31293199に適合 【SALE/10%OFFボルボ クランクシャフトシール フロント 1.6L T4 S60II V40II V60I V70III CORTECO製 31293199に適合  【SALE/10%OFF

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

塩数の子500g北海道産特大

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料(メール便) ビーブランド ドクタービー マンマ 5本アソート

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タキロン ポリカ波板 32波 6尺 650クリアフロスト 217620

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マキタ 410 木工用集じん機 ダストバッグ容量200L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。