1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 外装、ボディパーツ
  5. ヴォクシー 80系専用 アイラインメッキ 2p シェアスタイル
一番の SALE 81%OFF ヴォクシー 80系専用 アイラインメッキ 2p シェアスタイル pfsa131.com pfsa131.com

ヴォクシー 80系専用 アイラインメッキ 2p シェアスタイル

2940円

ヴォクシー 80系専用 アイラインメッキ 2p シェアスタイル

\ 新世代をみつめるその眼差し /
ヴォクシー80系専用
アイラインメッキ 2p


[ 商品説明 ]
ヘッドライト周りに装着できるアイラインメッキ
[ 簡単装着 ]
強化両面テープでの装着ですので、誰でも簡単に装着可能。
[ ファッション性 ]
メッキの光沢があなたの愛車をより一層上質なものに変えます。

■適合車種
ヴォクシー80系専用

■セット内容
アイラインメッキ 2p
――――――――――――
※必ずご確認ください※
――――――――――――
翌営業日までに当店からのメールが届かないお客様は、
迷惑メールのフォルダをご確認若しくは、
=============
【mail@share-style34.jp】
=============
のメールが受信できるよう
設定をお願いいたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━
受信設定(ドメイン指定)については
各携帯会社等にお問合せください。
上記状況にも当てはまらない場合お手数ではございますが、
お電話にてお問い合わせください。






各種LED HID 外装パーツ 内装パーツ 車種別 LEDテープ 便利アイテム アウトドア




型取設計・ヴォクシー80系専用 アイラインメッキ 2p
高品質かつ低価格・ヴォクシー80系専用 アイラインメッキ 2p
装着手順・ヴォクシー80系専用 アイラインメッキ 2p
超強力両面テープ





保証期間

【1カ月保証】 ・・・1カ月以内の初期不良に対応いたします。
詳しくは商品に同封してあります商品保証書もしくはご利用ガイドをご確認ください。

エリアアワード受賞
おかげさまでシェアスタイルはエリアアワード、エリアカテゴリ賞1位を獲得いたしました!

ヴォクシー 80系専用 アイラインメッキ 2p シェアスタイル

オデッセイ DFX DOUBLE WIDE パター#ODYSSEY#ディーエフエックス2021#ダブルワイド#日本仕様 超特価 重ね襟 重ね衿 伊達衿 広襟 正絹 紋織 no.8 菜種油色(日本の伝統色参照) クリックポスト送料無料
楽天市場】【感謝祭P最大39倍】 ヴォクシー 80系 後期 (メッキパーツまとめ買いセット) ヘッドライトガーニッシュ 2p スピンドルグリルアンダー アイライン 6p 【7-3】 パーツ アクセサリー カスタムパーツ ドレスアップ : シェアスタイル LED HID の老舗楽天市場】【感謝祭P最大39倍】 ヴォクシー 80系 後期 (メッキパーツまとめ買いセット) ヘッドライトガーニッシュ 2p スピンドルグリルアンダー アイライン 6p 【7-3】 パーツ アクセサリー カスタムパーツ ドレスアップ : シェアスタイル LED HID の老舗
シェアスタイル ヴォクシー80系専用アイラインメッキ2P (再レビュー)のパーツレビュー | ヴォクシー(株式会社シェアスタイル) | みんカラシェアスタイル ヴォクシー80系専用アイラインメッキ2P (再レビュー)のパーツレビュー | ヴォクシー(株式会社シェアスタイル) | みんカラ
楽天市場】楽天1位3冠 ヴォクシー 80系 前期 後期 アイラインメッキガーニッシュ 2p (当社オリジナル商品) パーツ アクセサリー カスタムパーツ ドレスアップ ABS樹脂製 メッキ加工 : シェアスタイル LED HID の老舗楽天市場】楽天1位3冠 ヴォクシー 80系 前期 後期 アイラインメッキガーニッシュ 2p (当社オリジナル商品) パーツ アクセサリー  カスタムパーツ ドレスアップ ABS樹脂製 メッキ加工 : シェアスタイル LED HID の老舗
GoPro HERO 7 6 5 Black (2018)ブラック対応 | ウェアラブルカメラ 常時給電 防水ケース オートバイ用 防水ハウジング 埋込パイロットスイッチ 片切 表示付 パナソニック WT5241 コスモシリーズワイド21
Amazon カスタマー 5
可愛かったぁ

今時自由人 2
竿受けの長さ、約25cmと他の製品より長く安定性有りと判断し、購入しましたが、説明は真実ではありません。約21cmでした。測定誤差の範囲を超えています

ハウスオブローゼ 指先フリーのナイトソックス おやすみ中 足元 あたため 靴下 日本製 温活 冷え対策
大きな取引 新品 シェアスタイル製 80系 グリル メッキ スピンドル 後期用 ヴォクシー - 外装、エアロパーツ - www.qiraatafrican.com大きな取引 新品 シェアスタイル製 80系 グリル メッキ スピンドル 後期用 ヴォクシー - 外装、エアロパーツ -  www.qiraatafrican.com
kazuuuuu 4
「扇子立 半月」と一緒に買いましたが、こちらのほうが垂直に立つのでお勧めです。実際はベースに裏表があり、裏にスタントを刺すと扇子がのりません。 それに気づくまで不良品かと思ったため星一つ減です。組み立て方の説明書があるとよかったです。

ゴルフ マーカー キャラクター かわいい グリーンマーカー ボールマーカー 軽量 薄い ボール位置 マーク ステンレススチール製 ペタマーカー ライト(LITE)X-661 オーガニック エキストラバージン オリーブオイルペットボトル入り OTAFUKU お多福 オタフク 日本製 磁気付健康シューズ レディース コンフォート 婦人靴 ゼクシー153
ヴォクシー80系 アイラインメッキ|株式会社シェアスタイル - YouTubeヴォクシー80系 アイラインメッキ|株式会社シェアスタイル - YouTube
4ポケットシート
ヴォクシー ZWR80Wのヴォクシー 80,アイライン,シェアスタイル ,愛車紹介に関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNEヴォクシー ZWR80Wのヴォクシー 80,アイライン,シェアスタイル ,愛車紹介に関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNE
Amazon カスタマー 5
3歳の子供が楽しく遊んでいます♪開封直後は、ピースがくっついているので、そっとフレームから引き離し、それぞれのピースをバラバラにするまでは、大人がやった方が良いと感じました繰り返し遊べ、2種類入っているのでお得感も有りです

SM 3
接続後2秒でスマホ振動確認後 8~10秒でモニター画面表示するLGモニター接続後映像が暫くで途切れるライトニング繋ぎ直すと回復するが 同じ事が何回でも発生するスマホはiphone7-ios15充電中状態なので電力の供給不足はないsonyTVで接続 も 同じ作動 不良品と判断返品しました

サブ 5
色が良いね。

腹巻 3枚セット レディース 高橋ミカ 開発 シルク シルク腹巻 腹巻き はらまき インナー 日本製 マタニティ 妊婦 妊活 温活 冷えとり 薄手 暖かい 可愛い
注文してから商品が届くまでとても早くて良かったです。 ボディが白なのであまり目立たないですが、それくらいが丁度良くて個人的にはとても満足しています!
本日、希望日時に商品が納品されました。 商品は綺麗に梱包されており、保証、返品、交換についてのご案内もわかりやすく同梱されていました。また、取扱説明書にも装着イメージQRがあり、画像でもチェックができます。ギズやバリもなく、簡単に装着ができたので、これでノーマルのヴォクシーから脱出です。
楽天市場】【毎月1日は月初セール!】 楽天1位3冠 ヴォクシー 80系 前期 スピンドルグリルメッキガーニッシュ 4p (当社オリジナル商品) パーツ アクセサリー カスタムパーツ ドレスアップ ABS樹脂製 メッキ加工 : シェアスタイル LED HID の老舗楽天市場】【毎月1日は月初セール!】 楽天1位3冠 ヴォクシー 80系 前期 スピンドルグリルメッキガーニッシュ 4p (当社オリジナル商品) パーツ  アクセサリー カスタムパーツ ドレスアップ ABS樹脂製 メッキ加工 : シェアスタイル LED HID の老舗
この商品に一目惚れして買わせて頂きました! 小キズやバリも無く、とても良い状態で届きました。 取り付けもカンタン、フィッティングも抜群!! フロントマスクが一気に引き締まりました。 すごく気に入ってます。買って良かったです!!!
ヴォクシー 80系専用 アイラインメッキ 2p シェアスタイル :to-novo05-me0101:LED HIDの老舗シェアスタイル - 通販 - Yahoo!ショッピングヴォクシー 80系専用 アイラインメッキ 2p シェアスタイル :to-novo05-me0101:LED HIDの老舗シェアスタイル - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ホワイト車に取り付けました、ブラック車取り付け画像と比べるとメッキのインパクトは弱いのですが、逆に良いなと思いました、だだ他のレビューに書いてある両端のバリはきになり研磨してとりつけました。
敏速な対応と丁寧な応対で大変に信用の出来るショップ様です。 画像や説明と違いの無い納得の商品でした。 機会がありましたら次回も購入させて頂きます。 ありがとうございました。
ヴォクシー 80系専用 アイラインメッキ 2p シェアスタイル :to-novo05-me0101:LED HIDの老舗シェアスタイル - 通販 - Yahoo!ショッピングヴォクシー 80系専用 アイラインメッキ 2p シェアスタイル :to-novo05-me0101:LED HIDの老舗シェアスタイル - 通販 -  Yahoo!ショッピング
綿100% ギンガムチェックスモック 子供 キッズ 長袖 薄手 先染め 格子 スモック FRAT CHAPS 110-160cm ツキネコ スタンプパッド アートニック S メタリックタイプ AS-92 シルバー 油性
楽天市場】【感謝祭P最大39倍】 ヴォクシー 80系 後期 (メッキパーツまとめ買いセット) ヘッドライトガーニッシュ 2p スピンドルグリルアンダー アイライン 6p 【7-3】 パーツ アクセサリー カスタムパーツ ドレスアップ : シェアスタイル LED HID の老舗楽天市場】【感謝祭P最大39倍】 ヴォクシー 80系 後期 (メッキパーツまとめ買いセット) ヘッドライトガーニッシュ 2p スピンドルグリルアンダー アイライン 6p 【7-3】 パーツ アクセサリー カスタムパーツ ドレスアップ : シェアスタイル LED HID の老舗

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

水中ハイスピンポンプ LB-250A 0.25kW 自動運転形 50Hz 60Hz 一般工事排水用 小型 ツルミポンプ 鶴見製作所

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

爪やすり 日本製 吉田ヤスリ 子ども用 女性 ネイル ギフト プレゼント ネイルケア 燕三条 つぐっと

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ペチコート インナー ドレスインナー ミセス フォーマル マキシ丈 ロング フラダンス フラ 選べる 総丈 35 50 60 70 サテン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日本アルコン エアオプティクスアクア 2週間交換 近視用 2箱 送料無料 コンタクトレンズ 医療機器承認番号 22000BZX00109000

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。