1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A
超人気新品 100%正規品 Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A pfsa131.com pfsa131.com

Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A

1626円

Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A

【商品名】
 Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A

【商品説明】
 ・【精確なエアゲージ】金属製の高精度機械式エアゲージ、精度は0〜170 psiの範囲で±1.6%です。 タイヤを精確的に膨らませて補給でき、安全運転を確保します。
・【優れた品質】高品質のステンレス、黄銅、高弾力性のシリコン保護ケース、ゴムホースで作り上げます。黄銅製のエアチャックは、80万回の繰り返し接続可能です。
・【単独な空気抜きバルブ】単独な空気抜きバルブによると、タイヤの空気圧をより簡単に調節できます。

【サイズ】
 高さ : 5.00 cm
 横幅 : 14.00 cm
 奥行 : 27.00 cm
 重量 : 680.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。










サイズ
高さ : 5.00 cm
横幅 : 14.00 cm
奥行 : 27.00 cm
重量 : 680.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A

やまん 3
到着後、未着用でネットに入れて洗って干す時に気がついたのですが、エリの端がほつれていました。返品したいけど洗濯してしまった…まさかこんなところがほつれているとは思いませんでした。2着セットで1枚は襟のほつれ、2枚目は首元のところから糸が出ていました。

蛍光半透明ふせん(極細)300枚 送料無料!透明タイプ FRP不飽和ポリエステル樹脂20kg 一般積層用 インパラフィン FRP樹脂 補修 ふるさと納税 高反発 マットレス 三つ折り メディカルスリーパーグランデ ダブル ネイビー 岡山県倉敷市
楽天市場】Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A : WES STORE楽天市場】Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A : WES  STORE
マキタ UB100DZ 充電式ブロワ(集じん機能付き) 10.8V(※本体のみ・使用には別売のバッテリ・充電器必須) コードレス ◆ フレッシュルックデイリーズ イルミネート 30枚 4箱 (コンタクト ワンデー コンタクトレンズ 1day カラー ) ロコベースリペアクリーム30g
Amazon.co.jp: Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A : 車&バイクAmazon.co.jp: Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A  : 車&バイク
購入者 5
画像の通り、説明の通りの商品です。雑に扱っても傷む事無く、丈夫です。一眼レフを入れて、斜め掛けで(添付画像)頻繁に身体の前後に動かして使う事が多いのです。中の物を出し入れしやすく、私には一泊するくらいならじゅうぶん!小さい方が、大きい方に入るサイズです。荷物によって、使い分けられます。普段は、小さい方にタブレットを入れて持ち歩けます。

Amazon カスタマー 5
まさに美容師御用達。長年つかっていますが、特にトリガーの頑丈さがいいです。トリガーを腰のシザーケースに引っ掛けても、トリガーが長く、落ちにくい。また、トリガーが100均のものは全てやわなので、シザーケースやパンツのポケットに水満タンで引っ掛けたら、すぐ折れてしまいますが、これは、毎日朝から晩までそのつかいかたで耐えうるように設計されています。但し、タイルなどの硬い床に腰の高さから何度も落としたら、水の入る本体が割れることがあります。でも頑丈なほうです。流石y.sパーク。これ、もう20年はあるんじゃないかな。

パール金属 ガラス窓付 立つ フライパン 鍋 蓋 24~28cm 用 シリコン 加工 スタンディング パンカバー オイルマスター H-7898 Thrustmaster T.16000M FCSホータ(PC) 並行輸入品 育良精機 三連コロ ISS-3600 安全最大荷重5.8kN 新品 HP ProDesk 600 G3 SFF EliteDesk 800 G3 SFF 内蔵電源ユニット PA-1181-6HY PCH023 D16-180P1A PCG004 DPS-180AB-25 4524486023064 DEGNER デグナー ナイロンサドルバッグ NYLON SADDLEBAG ブラック NB-10 WEB正規代理店 Speed Wi-Fi HOME L02 ホワイト ホームルーター 自転車 ミニベロ 小径車 20インチ 内装3段変速 セデオ LEDオートライト BAAマーク
楽天市場】Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A : WES STORE楽天市場】Oasser エアゲージ エアチャックガン タイヤゲージ アナログ表示 空気入れ 空気抜き 自動車 バイク用 測定 P5-A : WES  STORE
たぬ天 4
配送も早く、商品もとても良かったですただ他の方のレビューを見てワンサイズ大きいものを注文したらブカブカでした他の商品だとヒップ周りが小さいののでワンサイズ上にしたのですが、こちらの商品でしたら伸縮性も余裕があるので自分のサイズピッタリでもいいかもしれません少し残念だった点はベルトを通す所がないので、そこが★1つマイナスです(ゴムが入っているのでないのかもしれませんが…)

まこ 5
出産後母乳育児が出来ず、どんどん乳がしぼんで背中や下側に流れて離れ乳垂れた乳、えぐれ乳にまた過去4年くらいカップ付きインナーなどでブラをしなかった事あり。こちらは補正力が強く、カップが大きい物でもアンダーが小さい物も売っているので体にピッタリですまた補正してるためか、離れ乳垂れ乳えぐれ乳だったのが元に戻りつつあってビックリ❤️F65を以前買いましたが、乳が溢れてくるので今回G65をお試しで買ってみましたこの調子でどんどん流れてった乳が元に戻る事を期待します❣️特に卒乳で垂れ乳離れ乳になりがちな人にオススメです

65%OFF【送料無料】 タイヤゲージ エアチャックガン 空気圧チェッカー エアゲージ 車 デジタル表示 高精度 自動車 バイク用 測定 充填 減圧 ガンタイプ 最大 discoversvg.com65%OFF【送料無料】 タイヤゲージ エアチャックガン 空気圧チェッカー エアゲージ 車 デジタル表示 高精度 自動車 バイク用 測定 充填 減圧  ガンタイプ 最大 discoversvg.com
色々な 数字表示 大好評 エアゲージ 空気圧ゲージ タイヤゲージ エアチャック デジタル 自動車 空気入れ 空気抜き 測定 自動 エアチャックガン gefert.com.br色々な 数字表示 大好評 エアゲージ 空気圧ゲージ タイヤゲージ エアチャック デジタル 自動車 空気入れ 空気抜き 測定 自動 エアチャックガン  gefert.com.br
田中商会(TANAKA) 田中商会(TANAKA):タナカショウカイ フロントブレーキレバー
74%以上節約 Oasser エアゲージ デジタル式 エアチャックガン 1800kPa 255PSI タイヤゲージ 空気入れ 空気抜き 測定 P5 www.tsujide.co.jp74%以上節約 Oasser エアゲージ デジタル式 エアチャックガン 1800kPa 255PSI タイヤゲージ 空気入れ 空気抜き 測定 P5  www.tsujide.co.jp
鮭とば イチロー 150g 送料無料 北海道産 皮なし 鮭トバ サケトバ ちっぷ スライス ソフト おつまみ お取り寄せグルメ メール便 フジクリーン EcoMac-80 エアーポンプ 省エネ 浄化槽ブロワー 浄化槽エアーポンプ 浄化槽エアポンプ 浄化槽ブロアー エアポンプ ブロワー ブロワ ブロアー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダルトン グラスコンポート マカロン S GLASS COMPOTE Macaron S ケーキスタンド ガラス 直径23cm キッチン カフェ 店舗 お店 S81126S

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マーシャルワールド 軽量ダミーミットJr DM17

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

かんざし 簪 U字型 ヘアコーム レディース ヘアアクセサリー 髪飾り ヘアアレンジ まとめ髪 挿すだけ 簡単 ゴールドカラー シルバーカラー シンプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

金城製菓 ミックスゼリー 215g ×10袋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。