1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. オイル、バッテリーメンテナンス用品
  5. 日産 NV350 キャラバン ワゴン H24.6〜 E26系 標準幅ボディ エアロワイパーブレード 2本セット
高額売筋 62%以上節約 日産 NV350 キャラバン ワゴン H24.6〜 E26系 標準幅ボディ エアロワイパーブレード 2本セット pfsa131.com pfsa131.com

日産 NV350 キャラバン ワゴン H24.6〜 E26系 標準幅ボディ エアロワイパーブレード 2本セット

525円

日産 NV350 キャラバン ワゴン H24.6〜 E26系 標準幅ボディ エアロワイパーブレード 2本セット

【送料無料】NV350キャラバン ワゴン





テールランプ
テールランプ

あす楽,DIY,カーパーツ,カー用品,社外,カスタム,室内,車内,オプション,純正交換,エアロ,一体型,替えゴム,撥水,シリコン,右ハンドル車,ワンタッチ,高性能,ワイパー,雨,雪,洗車,ウインドウ,ウォッシャー,U字

日産 NV350 キャラバン ワゴン H24.6〜 E26系 標準幅ボディ エアロワイパーブレード 2本セット

Amazon.co.jp: 【BREED】 NV350 キャラバン E26 標準ボディ デザイン ワイパー 左 右 セット : 車&バイクAmazon.co.jp: 【BREED】 NV350 キャラバン E26 標準ボディ デザイン ワイパー 左 右 セット : 車&バイク
ガーリックバター醤油 200ml
Amazon | 日産 NV350キャラバン E26 標準ルーフ車 H24.6- 定番ルーフキャリア 超ロングタイプ 10本脚 風切音低減ブラケット付き PF652A | カーゴバー | 車&バイクAmazon | 日産 NV350キャラバン E26 標準ルーフ車 H24.6- 定番ルーフキャリア 超ロングタイプ 10本脚  風切音低減ブラケット付き PF652A | カーゴバー | 車&バイク
綿ローン 生地 花柄 10cm単位 日本製 洋裁 服地 手芸 小花柄 60ローン 薄手 綿100% 人感センサー付きPTCヒーター SKJ-KT100MJS 人感 トイレヒーター 足元ヒーター 脱衣所ヒーター PTCヒーター おしゃれ トイレ暖房 脱衣所暖房
NV350キャラバン ワイパーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comNV350キャラバン ワイパーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ハラダ ラスク 限定 ガトーフェスタ SS2 グーテ デ ロワ スペシャル セレクション 詰め合せ お返し 高級 ギフト 通販
楽天市場】日産 NV350 キャラバン バン H24.6〜 E26系 標準幅ボディ 【550mm+475mm】エアロワイパーブレード 2本セット 【送料無料】 : アズーリプロデュース楽天市場】日産 NV350 キャラバン バン H24.6〜 E26系 標準幅ボディ 【550mm+475mm】エアロワイパーブレード 2本セット  【送料無料】 : アズーリプロデュース
谷野 由美 5
馬も可愛く、丁寧に作られているのが分かりました。毎年利用しようと思います。

Amazon カスタマー 5
足湯に数滴たらしたら甘めのい香りで気持ちよかったです

雪対応◎ スノーワイパーブレード 日産 NV350キャラバン バン E26系 標準幅ボディ 2本セット 550mm×475mm 雪用 :p00000068577:plum-shopping - 通販 - Yahoo!ショッピング雪対応◎ スノーワイパーブレード 日産 NV350キャラバン バン E26系 標準幅ボディ 2本セット 550mm×475mm 雪用  :p00000068577:plum-shopping - 通販 - Yahoo!ショッピング
かよ 3
冷蔵庫わきに着けてます。接着力はバツグンで、ずれたりしないです。ラップを入れた時のサイドがもう少し安定あれば良かったかな、ラップがずれやすい。

楽天市場】エントリー+マイカー登録でP14倍確定!日産 NV350 キャラバン ワゴン H24.6〜 E26系 標準幅ボディ 【550mm+475mm】エアロワイパーブレード 2本セット 【送料無料】 : アズーリプロデュース楽天市場】エントリー+マイカー登録でP14倍確定!日産 NV350 キャラバン ワゴン H24.6〜 E26系 標準幅ボディ 【550mm+475mm】エアロワイパーブレード  2本セット 【送料無料】 : アズーリプロデュース
ヤフオク! - NV350キャラバン ワゴン E26系 標準幅ボディ.エ...ヤフオク! - NV350キャラバン ワゴン E26系 標準幅ボディ.エ...
まぜるだけのスパゲッティソース ご当地の味 青森スタミナ源たれ&ガーリック ( 1人前*2袋入*2セット ) まぜるだけのスパゲッティソース
蔵短 5
勘違いしてるレビューが多いので先に言っとりますが、まず、匂い系の虫よけは蚊には効きません。ユスリカは蚊ではありません。水槽に寄ってくるユスリカっぽい奴対策に購入しました。もとからいた奴らは全然水槽に居座ってましたが、全て駆除したあとは仲間がやってくることは無くなりました。匂いはかなりキツいので、単身の家には向いてないかも。

JEJアステージ 工具箱 日本製 収納ボックス [Xシリーズ オールインボックス ダブルトレー 340X] 幅68×奥行40×高さ50.5cm
楽天市場】日産 NV350 キャラバン E26 標準ボディ エアロ フラット ワイパー ブレード 左右2本 セット (ゴム付いてます) : カーパーツショップDRESS楽天市場】日産 NV350 キャラバン E26 標準ボディ エアロ フラット ワイパー ブレード 左右2本 セット (ゴム付いてます) :  カーパーツショップDRESS
KKK 5
数あるティッシュカバーの中からどうしてこちらの商品を選んだか、もはや覚えていませんが、毎日買ってよかったなぁと思いながら使っています。適度な重さがあり、重い故にティッシュが少なくなってきても引き出す時に箱が一緒に持ち上がることもなく、また縦に置いても倒れることなく使うことができます。幼児食を食べさせているとダイニングテーブルはだいたい悲惨な惨状になり、ばっちりティッシュカバーにもご飯が飛び散りますが、時間がたっても綺麗に拭き取れます。また、購入から一年半たちましたが全くハゲ・カケ・メクレ・色落ちはないようです。作りが良く、清潔感があります。他レビューにサイズが合わなすぎるとありましたが、私が購入した中では今のところ入らなかったティッシュはありませんでした。散らかりがちなダイニングテーブルがスッキリします。ありがとうございました。

デイトナ 軽量ナンバープレートホルダー 126cc以上用 ブラック (99662) 中綿ダウンベスト メンズ インナーベスト ブルゾン アウター あったか 防寒着 前開き トップス おしゃれ 定番 ビジネス 無地 冬服 送料無料 レイバン 眼鏡 フレーム のみ RayBan RX5315D-2000 フルフィット アジアンフィット メンズ レディース Ray-Ban 正規品 スリッポン レディース 生活防水 軽量 Pansy スニーカー カジュアルシューズ 防水 シューズ パンジー 軽い 靴 ローカットシューズ 女性 婦人 スタンプ台 スタンプパッド 10色 ゴム印 消しゴムハンコ 紙用 布用 木材用 インクパッド スタンプアート ハンコ はんこ スタンプインク お名前ス 掃除機 コードレス 吸引力 アイリスオーヤマ ハンディタイプ ハンディクリーナー 強力 充電式 一人暮らし 新生活 家電 IC-H50-B 年内緊急 マキィズ チョコ トリュフチョコレート いちご お菓子 スイーツ いちごトリュフBOX 6個入 ミズノ公式 ワークポロシャツ 長袖 ユニセックス ホワイト
【楽天市場】日産 NV350 キャラバン E26 標準ボディ エアロ フラット ワイパー ブレード 左右2本 セット (ゴム付いてます) : カーパーツショップDRESS【楽天市場】日産 NV350 キャラバン E26 標準ボディ エアロ フラット ワイパー ブレード 左右2本 セット (ゴム付いてます) :  カーパーツショップDRESS
スマホケース 手帳型 iPhone14 iPhone13 mini Pro ケース iPhone SE AQUOS wish sense6 OPPO Reno7 A 全機種対応 おしゃれ 押し花 花柄 プリンセス 韓国

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2022 GIRO ジロ JACKSON MIPS ジャクソン ミップス スキーヘルメット スキー スノボ ウインタースポーツ用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

雅号印 墨運堂 一文字雅印 正 白文「メール便対応可」(29636) 篆刻印 手彫り ハンコ 小作品 色紙 短冊 落款

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ボネーラ bonera バックパック STDG087 ( サッカー フットサル バッグ バックパック リュック )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トイレットペーパーホルダーカバー ★にぎころセキセイ(グリーン) ◆◆ ことりスマイル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。