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春雨 スープ 辛旨バラエティ8種のスープ春雨40食 選べる はるさめ 食品 旨辛 ピリ辛 インスタント 即席

714円

春雨 スープ 辛旨バラエティ8種のスープ春雨40食 選べる はるさめ 食品 旨辛 ピリ辛 インスタント 即席

辛くて旨い8種の春雨スープアソートBOX。唐辛子や花椒、黒胡椒、白胡椒、山椒、にんにくなどを使い、いろいろな辛さを味わえます。
■みそ:ポークと魚介のだしをベースに、唐辛子と黒胡椒、生姜、にんにくを加えたコクのある旨辛味噌スープ。
■担々風:風味のよい味噌を使い山椒と唐辛子、にんにく、生姜、白・黒胡椒を加えた複雑味のあるシビ辛スープ。
■酸辣湯:魚介としいたけのだしを効かせた、黒酢のコクとごま油の風味、唐辛子の辛みを加えたピリ辛スープ。
■チゲ:魚介と野菜のだしをベースに唐辛子とにんにくをビシッと効かせた、酸味と旨みの絶妙なキムチチゲ風の激辛スープ。
■とんこつ:ポークと野菜のだしに、にんにくをガツんと効かせ唐辛子で辛みを加えた旨辛スープ。
■ちゃんぽん:野菜と魚介のだしをベースに生姜を効かせ、唐辛子と黒胡椒を加えた旨辛スープ。
■カレー:ポークと野菜のだしに花椒と黒胡椒、唐辛子を効かせた、豊かなコクと旨みのあるシビ辛カレースープ。
■トマト:トマトの爽やかな酸味と旨みにチーズを隠し味として加え、唐辛子、にんにく、白・黒胡椒を加えた辛旨スープ。

























※通常販売価格での割引価格を表示しています。
セール時は異なりますことご了承くださいませ。

商品詳細
名称:即席春雨
原材料名 :【春雨】(ばれいしょでん粉、緑豆でん粉)(中国製造)【カレー】食塩、糖類(砂糖、ぶどう糖)、デキストリン、カレーパウダー、ポークエキスパウダー、粉末油脂、粒状大豆たんぱく、乾燥にんじん、たんぱく加水分解物、野菜香味調味料、粉末しょうゆ、赤唐辛子、乾燥ねぎ、こしょう、オニオンパウダー、酵母エキス、花椒粉末、陳皮粉末/調味料(アミノ酸等)、炭酸カルシウム、着色料(カラメル、カロテノイド、カカオ、紅麹、ラック)、増粘剤(グァーガム)、微粒二酸化ケイ素、酸味料、香料、香辛料抽出物、(一部に乳成分・小麦・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む) 【担々風】食塩、ごま、糖類(砂糖、ぶどう糖)、粉末みそ、粉末油脂、乾燥ねぎ、ガーリックパウダー、粒状大豆たんぱく、赤唐辛子、山椒、粉末しょうゆ、ポークエキスパウダー、パプリカパウダー、ごま油、調味エキス、酵母エキス、こしょう、ジンジャーパウダー/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(加工でん粉)、微粒二酸化ケイ素、着色料(カラメル、カロテノイド、カカオ、紅麹、ラック)、香料、(一部に乳成分・小麦・ごま・大豆・鶏肉・豚肉を含む) 【とんこつ】食塩、糖類(砂糖、ぶどう糖)、ポークエキスパウダー、粉末油脂、たんぱく加水分解物、ごま、ガーリック、野菜香味調味料、赤唐辛子、乾燥ねぎ、粒状大豆たんぱく、粉末しょうゆ、酵母エキス、こしょう/調味料(アミノ酸等)、炭酸カルシウム、増粘剤(グァーガム)、微粒二酸化ケイ素、カラメル色素、酸味料、香料、香辛料抽出物、(一部に乳成分・小麦・ごま・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む) 【みそ】粉末みそ、食塩、砂糖、ポークエキスパウダー、乾燥コーン、野菜香味調味料、たんぱく加水分解物、粉末油脂、えび調味料粉末、赤唐辛子、ガーリックパウダー、オニオンパウダー、乾燥ねぎ、酵母エキス、ジンジャーパウダー、こしょう/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(グァーガム)、カラメル色素、微粒二酸化ケイ素、酸味料、香料、香辛料抽出物、(一部に乳成分・小麦・えび・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む) 【ちゃんぽん】食塩、乾燥キャベツ、粉末油脂、砂糖、乾燥コーン、白菜エキスパウダー、ポークエキスパウダー、たんぱく加水分解物、乾燥にんじん、香辛料、野菜香味調味料、魚介エキスパウダー、チキンエキスパウダー、ほたてエキスパウダー、乾燥ねぎ、粉末ごま油/調味料(アミノ酸等)、加工でん粉、増粘剤(グァーガム)、着色料(カラメル、カロテノイド)、微粒二酸化ケイ素、酸味料、香料、香辛料抽出物、(一部に乳成分・小麦・ごま・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む) 【トマト】食塩、トマトパウダー、砂糖、チキンエキスパウダー、鶏卵加工品、赤唐辛子、乾燥にら、でん粉、チーズパウダー、たんぱく加水分解物、オニオンパウダー、こしょう、野菜エキスパウダー、粉末ソース、粉末油脂、ガーリックパウダー、乾燥パセリ、ジンジャーパウダー、植物油脂、ローレルパウダー、セロリシードパウダー、陳皮粉末/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(加工でん粉、増粘多糖類)、着色料(カラメル、カロテノイド、紅麹)、トレハロース、酸味料、加工でん粉、微粒二酸化ケイ素、甘味料(アセスルファムK)、(一部に卵・乳成分・小麦・大豆・鶏肉・豚肉を含む) 【チゲ】食塩、砂糖、とうふ、赤唐辛子、ガーリックパウダー、キムチ粉末調味料、粉末みそ、乾燥ねぎ、トマトパウダー、あさりエキスパウダー、粉末しょうゆ、魚醤粉末、煮干し粉末、オニオンパウダー、ポークエキスパウダー、たんぱく加水分解物調味料、かつお節粉末/調味料(アミノ酸等)、着色料(カラメル、カロテノイド)、酸味料、凝固剤、微粒二酸化ケイ素、香辛料抽出物、(一部に小麦・大豆・鶏肉・豚肉を含む) 【酸辣湯】食塩、糖類(砂糖、ぶどう糖)、赤唐辛子、鶏卵加工品、たんぱく加水分解物、粉末ごま油、魚醤粉末、乾燥しいたけ、粉末酢、粉末黒酢、あさりエキスパウダー、ポークエキスパウダー、乾燥ねぎ、ごま油、しいたけエキスパウダー、デキストリン、メンマパウダー、酵母エキス、チキンエキスパウダー/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(加工でん粉、グァーガム)、酸味料、微粒二酸化ケイ素、トレハロース、加工でん粉、カロテノイド色素、(一部に卵・ごま・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む)
内容量:609.5g(春雨8g×40食、カレー8.6g×5食、担々風7.6g×5食、とんこつ7.6g×5食、みそ7.2g×5食、ちゃんぽん7.1g×5食、トマト7g×5食、チゲ6.4g×5食、酸辣湯6.4g×5食)
賞味期限:製造日より12ヵ月
保存方法:直射日光、高温多湿を避け、常温で保存してください
販売者:ひかり味噌株式会社 長野県諏訪郡下諏訪町4848-1
輸入者(春雨):ひかりグローバルサプライ株式会社 長野県諏訪郡下諏訪町4848-1
製造所(スープ・具):有限会社三和食品 群馬県藤岡市藤岡1309-18
栄養表示
■みそ春雨(1食15.2gあたり):エネルギー 51kcal、たんぱく質 1.3g、脂質 0.6g、炭水化物 10.1g、食塩相当量 1.9g
■担々風春雨(1食15.6gあたり):エネルギー 56kcal、たんぱく質 1.3g、脂質 1.2g、炭水化物 10.0g、食塩相当量 1.7g
■酸辣湯春雨(1食14.4gあたり):エネルギー 47kcal、たんぱく質 1.2g、脂質 0.4g、炭水化物 9.8g、食塩相当量 1.7g
■チゲ春雨(1食14.4gあたり):エネルギー 45kcal、たんぱく質 1.0g、脂質 0.2g、炭水化物 9.8g、食塩相当量 2.1g
■とんこつ春雨(1食15.6gあたり):エネルギー 52kcal、たんぱく質 1.4g、脂質 0.6g、炭水化物 10.1g、食塩相当量 1.9g
■ちゃんぽん春雨(1食15.1gあたり):エネルギー 51kcal、たんぱく質 1.0g、脂質 0.6g、炭水化物 10.3g、食塩相当量 1.8g
■カレー春雨(1食16.6gあたり):エネルギー 55kcal、たんぱく質 1.4g、脂質 0.5g、炭水化物 11.2g、食塩相当量 1.8g
■トマト春雨(1食15gあたり):エネルギー 48kcal、たんぱく質 0.9g、脂質 0.2g、炭水化物 10.6g、食塩相当量 1.8g
アレルギー
みそ春雨:乳成分・小麦・えび・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチン
担々風春雨:乳成分・小麦・ごま・大豆・鶏肉・豚肉
酸辣湯春雨:卵・ごま・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチン
チゲ春雨:小麦・大豆・鶏肉・豚肉
とんこつ春雨:乳成分・小麦・ごま・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチン
ちゃんぽん春雨:乳成分・小麦・ごま・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチン
カレー春雨:乳成分・小麦・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチン
トマト春雨:卵・乳成分・小麦・大豆・鶏肉・豚肉
商品のご購入にあたって
●つくり方:
(1)「春雨」と「スープ」の袋の中身をカップ等にあけてください。 (2)熱湯(約160ml)を注ぎ、すぐによくかきまぜてください。 (3)約3分でできあがり。 ※お好みにより、湯の量を加減してください。

●ご注意
・熱湯の取り扱いには十分ご注意ください。
・開封した個包装は一度に使いきってください。
・辛さの感じ方は個人差があります。辛味の苦手な方や小さなお子様は十分ご注意ください。
※春雨の中にまれに含まれる黒い点は、原料のじゃがいもに由来するものです。カップ等の底に香辛料が沈殿することがあります。いずれも品質には問題ありません。
※春雨の袋には、外部から強い力が加わった時に袋の破裂を防ぐための空気穴が開いています。
※開封後、中身がそろっていることをご確認ください。
※製品の仕様変更などに伴い、商品のデザインなどが変わる場合がございます。予めご了承下さい。
※不明な点がございましたら、お気軽にお問い合わせ下さい。

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このシリーズのスープ春雨はドラッグストアで買っていましたが、たくさん入っているし、種類も多いので毎日お弁当にどれを持っていこうか楽しみながら選んでいます。全体的にどれも辛めです。
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バイブ波動が超微弱です。場合によっては逆に有効なのかも知れませんね。

全種類食べていないのですが、味は良いと思います。 辛いのが好きなので、かなり気に入りました! 味のバリエーションもあるので、その日の気分で選べるところもいいですね。 あと、かっこいい?デザインでしっかりした箱で笑ってしまいました! このまま使います!
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朝食の、お供に、春雨スープ。 みそ汁や、コーンスープより、ヘルシーだと思うけど、それ以上に、美味しいと思うから、毎朝、飲んでます。 多くの、春雨スープの中でも、最近は、これが、特に、お気に入りですね。
yoko 3
まだ水中で使ってないので、耐水性は評価出来ませんが、事前にバッテリーに繋いだら下記3パターンの照明になりました。1.常時点灯2.常時点滅3.バッテリーを繋いだ時だけ点滅し、すぐ消える。供給電源の電圧なのかも知れませんが、どの様な条件で上記3パターンになるのか不明です。Amazonに問い合わせしていますが、未だに回答が有りません。どなたかご存知でしたら、教えて下さい。

はいはい 2
純正のものより5mmほど高くなります。私はあまり高いと関節が痛くなるので交換したことを後悔しました。 ほかの方のレビューが何か怪しく感じました。簡単に交換と書いてありましたが、基盤までばらさないと交換できませんので簡単ではありません。ですので面倒なのでしばらく使おうと思ってましたが、やはり関節が痛んできたので純正に戻そうと思います。 色はきれいですがそれだけでした。 価格も高すぎると思いました。他社ではメタル製のものがもっと安く買えます。 お勧めできないです。

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辛いものが大好きで、お試しに注文したのですが、 辛さと美味しさに大満足です。 ガーリックパウダーが入ってるものが、ほとんどなので、翌日臭うかな?と少し心配なので、休日前のお楽しみにしてます。ほんとに辛さと美味しさが、絶妙のバランスです。無くなる前にリピートしちゃいます。
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3分でできます。 お昼の昼食に味噌汁代わりに食べてます。 ご飯がよく進みます。 辛いものが好きな人にはオススメ、 苦手な方にはお勧めしません。 辛いものは好きなレベルは中辛が目安です。 味変できるので毎回楽しみです。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大王製紙 アテント 背モレ・横モレも防ぐ うす型スーパーフィットテープ式 [介護用品 排泄ケア テープタイプ] S〜Mサイズ 20枚(医療費控除対象品)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。